Estadísticas
Más popular • Artículos más votados • Últimos Artículos
Buscar • [Versión imprimible]  Pulse en una categoría para añadir un artículo
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
Autor: ShdowVader
Fecha: 22 Abril 2020, 03:16 AM
Categoría: General
Tipo: Opinión
Nombre del artículo: The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
Descripción: La primera parte de la la gran saga actual de Falcom - Articulo Escrito por Luis Amake
Cold Steel es un juego de sutilezas, de cambios graduales que se vienen gestando en el trasfondo y de cómo estos desembocan en momentos críticos, es comparable a una montaña rusa de ascenso lento y gradual, por veces puede aparentar que la cima se aproxima a paso de tortuga, pero una vez en la cima, lo único que resta es bajar. Y vaya descenso el que nos espera.

La presente reseña fue escrita por un amigo mio y colega en mi vieja revista OtakuGamerZ: Luis Amake, la razon de poner esta reseña es por que la reseña de la secuela si es completamente mia pero fue escrita con esta reseña pensada en mente, gracias de antemano.


Desarrollador: Nihon Falcom, Distribuidor: XSEED Games, Plataforma: PS3, PS VITA, PC, PS4. Fecha Lanzamiento: 26/09/2013 (Japón), 22/12/2015 (Occidente) 2017 (PC) Marzo 2019 (PS4)


642036


Cold Steel fue uno de esos anuncios que nadie se esperaba, tomando en cuenta que Trails in the Sky SC tenía un desarrollo bastante accidentado, la adición de otro juego de Trails era motivo de júbilo, la mala noticia es que la saga de Ao no Kiseki y Zero no Kiseki serían saltadas para poder entregar Cold Steel. Esto último entendible desde la perspectiva de negocios dado que Ao y Zero solo han estado disponibles en una plataforma que abandonó los reflectores hace un par de años y en Vita junto al resto de los Evolution, pero estos jamás vieron este lado del charco.

Si bien la perdida de dos líneas argumentales se lamenta y agravado por el hecho que las historias tienen algunos puntos comunes, Cold Steel se sostiene con sus propios pies, aunque claro está, siendo el primero de la serie que hace el cambio al 3D es de esperarse que otros aspectos de juego cambien.

Esto se presenta en la forma en un cambio en el planteamiento: ya no somos parte de los Bracers o la policía, grupos que usualmente se encargan de tareas de bien público, ahora nuestro grupo de protagonistas son un puñado de estudiantes de diversos trasfondos que por supuesto terminan en una clase especial. Si bien las primeras impresiones al saber esto no son positivas, ya sea por el estigma que ha adoptado esta clase de historias o lo quemado de la temática, hay que destacar que la existencia de la Clase VII está perfectamente justificada cuando se explica su razón de ser a mitad de juego.

La Clase VII
es un nuevo terreno en todo sentido, en primer lugar rompe la numeración clásica al pasarse de la Clase V a la VII ignorando por completo el hecho que debió tratarse de la Clase VI, en segundo lugar los miembros de la Clase VII visten un uniforme rojo contrario al Verde o Blanco usado por las demás Clases. En tercer lugar, y más importante que las diferencias anteriores, Clase VII combina a estudiantes tanto nobles como plebeyos.

La Clase I y II están conformado exclusivamente por estudiantes de la nobleza que visten un uniforme blanco, las Clases III, IV y V está conformado por plebeyos a quienes se les asigna un uniforme Verde. Esta clase de segregación podrá sostener una connotación negativa ante nuestros ojos, pero dentro del país de Erebonia esta separación tiene sentido al tratarse de la última Oligarquía del continente, una nación donde el modelo no ha cambiado a otras formas de gobierno menos excluyentes.

Y por último, tenemos a la Clase VII, una mezcla de ambos que combina miembros de los orígenes más humildes hasta verdaderas elites de la nobleza. Por supuesto que estas diferencias en trasfondo causan conflictos casi de inmediato, las dos personas más ambivalentes inician argumentos verbales casi de inmediato, aquellos que no forman parte de la nobleza se sienten intimidados, otros, están en la mitad de este conflicto sin pertenecer a uno u otro bando.

Ahora solo hace falta aplicar este pequeño ejemplo de la Clase VII a todo un país, con el bienestar de miles de personas en la línea de tiro, es de entenderse que Erebonia es un país conflictivo, y la creación de la Clase VII parece ser un paso poco elegante para intentar solucionar este problema de raíz. A partir de este punto la Clase VII queda oficialmente conformada cuando todos los participantes deciden unirse voluntariamente por alguna u otra razón; no será lindo y tampoco agradable, pero este puñado de personas tendrán que aprender a convivir a menos que deseen repetir año.

the_legend_of_heroes_trails_of_cold_steel_31

Bienvenido a una nueva vida en Thors.

Unos de los tópicos que coloca a Cold Steel en un punto incomodo es la elección del planteamiento, una institución educativa de bachillerato que con el paso de los años se ha ganado un estigma negativo. En el caso de la Académica Militar Thors la historia no es diferente, puede ser militar que, pero no quita el hecho que al final del día es una escuela y junto con ellos todos los tropos y clichés a los que hemos estado expuesto por años son parte del plato.

En resumen, como toda clase especial también tiene un currículo especial que los separa del resto del alumnado y este extra especial viene en la forma de estudios de campos de frecuencia mensual, dichos estudios de campo se asemejan bastante –por no decir son idénticos- al trabajo que realizan los Bracers en países como Liberl (El País de los Trails in the Sky), lo que simplemente consiste en ayudar a las personas con problemas que las autoridades oficiales no se molestarían en realizar.

639112


Fuera de esto, la Clase VII funciona como cualquier otra clase de la academia, pero con la carga extra de los estudios de campo y sus reportes de las unidades ARCUS que le son entregadas en la ceremonia de apertura, los ARCUS son los mismos orbments (una especie de PDA en la que se pueden calzar pequeñas esferas con propiedades mágicas) con la particularidad que permite realizar vínculos de combates. Dentro del universo estos “vínculos de combate” son vistos como una herramienta poderosa, pero siendo honestos la utilidad con la que lo pintan solo se vuelve crítica ya bastante adentrada en la historia.

El esquema de juego sigue un ciclo que se repite capitulo a capitulo: tenemos un fin de semana atareado realizando tareas para el consejo estudiantil que culminan con la exploración del edificio abandonado, luego tenemos un examen práctico que se reduce a un combate y al final del mes tenemos un estudio de campo que nos saca de la academia para llevarnos a algún lugar de interés para la historia.

Thors es incluso más grande que el propio pueblo del Trista donde está ubicada , cuenta con el edificio principal donde se imparte clases junto a salones extra para las actividades extracurriculares, un auditorio, un gimnasio con piscina interna, un taller donde realizamos cambios de Quartz, una biblioteca que seremos forzados a visitar por el bien de algunas preguntas, el edificio del Consejo Estudiantil y un extenso terreno para actividades al aire libre de al menos 50m (lo cual aprendemos de la mejor manera posible en una de los capítulos finales.).

Trista –el pueblo donde se encuentra la Academia- es prácticamente un pueblo que si bien tiene vida propia está marcado por la existencia de Thors en la que las actividades de la Academia son la plática del pueblo, todos están enterados de los destinos de los viajes e incluso las tiendas abren sus puertas más temprano en los días que inician los viajes de campos antes que los estudiantes aborden el tren.

Al decir “nueva vida” en el título de esta sección no solo es aplicable a Clase VII que se muda a los dormitorios más lejanos de academia, también como jugadores debemos estar preparados para invertir alrededor de 60+ horas en el mundo de Cold Steel, en el caso de quien escribe estas palabras, el tiempo invertido ascendió a las 120 horas desde el inicio del juego hasta la aparición de los créditos. Se trata de un juego que demanda tiempo, ya sea para llenar las múltiples tareas opcionales o conocer todos los detalles que pululan el escueto pero amplio mundo.

the_legend_of_heroes_trails_of_cold_steel_3


Trama a paso de tortuga.

La estructura de la trama se toma en serio y sigue al pie de la letra la curva estándar para contar la historia, tenemos inicios de capítulos lentos llenos de tranquilidad y conforme avanza el capítulo la situación se va complicando. Y esto no es nada nuevo para cualquier juego, pero algo que una de las grandes virtudes de Cold Steel puede verse también como uno de sus mayores problemas: el paso extremadamente lento al que avanza la trama.

Todos los capítulos siguen una estructura similar que pocas veces juega con las sorpresas, sabemos que tendremos una sesión de quest los sábados antes del examen práctico, sabemos que ese mismo fin de semana tendremos un Estudio de Campo y sin miedo a equivocarnos sabemos que el último día de dicho Estudio de Campo es el punto donde se concentra el avance de la trama.

Como una analogía a lo mundano que es el día a día y como lo extraordinario suele ser algo discreto en lugar de continuo, funciona, pero tras cierto número de horas atrapados en la parte tranquila del juego a veces solo deseamos que la parte más emocionante no tarde en llegar. Los finales de capítulos no decepcionan, todo el capítulo está construido de forma que al momento de mostrar las revelaciones hemos sido lentamente expuestos a todos los elementos de forma que nada se siente sacado de la manga.

Pero de nuevo, hace falta sobrevivir a lo que a veces se convierten en capítulos tediosos en los que viajamos de un lado a otro resolviendo mandados. Realizar todas estas tareas suele ser algo completamente opcional y es fácil realizarlas y seguir con nuestro camino, pero al hacer estos estamos perdiéndonos de unos delos elementos más profundos del juego, que viene en la forma de ingente cantidad de detalle que Falcom ha puesto en la situación política y la vida de individual de los NPC, pero por veces esto es demasiado.

El juego se preocupa por que todos los detalles no se pierdan, que puedan ser vistos por el jugador, lo cual lleva a conflictos entre lo que el jugador quiere hacer y a lo que el juego quiere que el jugador le ponga atención. Un ejemplo de esto ocurre en un punto temprano del juego en el que hay un cofre tras alrededor de 7 enemigos, nuestras opciones son claras: a) luchar lentamente entre todos los encuentros hasta llegar al cofre o b) ir corriendo evitando los enemigos para coger el cofre.

La opción b está condenada a fallar debido a que una vez cerca del cofre una burbuja de dialogo aparecerá evitando que podamos abrir el cofre, el dialogo comentará sobre la presencia del cofre del que claramente ya estamos al tanto (aunque en otro par de ocasiones me alerta de un cofre que no había visto). Si bien, esto puede deberse a que el juego no está programado para desplegar dos cajas de texto, el tiempo que toma procesar que no podremos abrir el cofre por el dialogo es tiempo suficiente para ser atacados por la espalda en lo podría haber sido una extracción limpia.

Una historia narrada en el tiempo necesario, que se toma el tiempo para narrar todos sus detalles de forma que nada nazca del aire fino, la construcción de un mundo consistente que respeta sus propias reglas parece ser una máxima de Falcom. Pero hay ocasiones en las que simplemente queremos jugar, pero no mientras el juego tenga algo que decir al respecto.

the_legend_of_heroes_trails_of_cold_steel_16


Atención al detalle.

Otra grande y grata consecuencia de la narrativa lenta es la cantidad de pequeñas historias que se pueden contar, cuando el tiempo no es un problema, los eventos pueden desarrollarse de una forma creíble y sin prisas. Cold Steel hace valer el tiempo que toma prestado poniendo una miríada de eventos concurrentes, solo hace falta tener la paciencia para ir en su búsqueda.

Estos detalles vienen en la forma de información extra de los NPC que veremos durante todo el transcurso de la historia, detalles pequeños como una noble que encontramos en nuestros viajes, ingenua del mundo fuera de sus lujos, que poco a poco encuentra la forma de valerse por si mima cuando el dinero empieza a acabarse y su hilarante conclusión cuando en sus aventuras tomó como pasatiempo algo que la llevaría de regreso al punto de partida, pero con una perspectiva diferente tras todos sus viejas. Como la otra parte de la historia de esta dama, tenemos a su mayordomo buscándola por todo el país, pero solo apareciendo en los capítulos que la noble está ausente.

Otros momentos como estos es cuando estamos con una de nuestras compañeras de Thors y nos juega una broma que se estuvo gestando por casi un mes y de la que estábamos al tanto, pero la conexión no es aparente hasta que la broma ya se ha hecho, desembocando en momentos como “Así para eso pasaba tanto tiempo en la plaza”. Ejemplos como estos, de pequeños eventos que se llevan gestando desde hace tiempo ocurren a lo largo y ancho de toda la historia, dando la sensación que el mundo no se trata solo de nosotros, todos tienen una vida fuera de nuestras aventuras.



Siendo Falcom es de esperarse que la atención al detalle sea alta, es casi su marca personal al momento de desarrollar RPG, hacer que el mundo tenga reglas claras desde el inicio y mantenerse fiel a ellas lo más posible, es un enfoque que ayuda a mantener el interés, que como espectadores de la historia podamos entender que implican los eventos del juego, a que al igual que los protagonistas hagamos la conexiones y las sorpresas lleguen por igual.

Para el final de la aventura los nombres de los NPC no serán solo un pensamiento fugaz, estaremos al tanto de sus nombres, apariencia, forma de hablar, club al que pertenecen, con quien suele vérseles e incluso con su situación familiar. Llegamos a conocerlos, su dialogo cambia con los eventos del mundo y los eventos personales de los que pudimos o no ser partícipes.

En ocasiones se harán referencias vagas a cosas que han ocurrido en Thors que de inmediato nos harán asociar los eventos a un nombre, pensamientos como “Eso suena a Mint”, “Tiene cara de Ferris” o “Debió ser el Vivi” cruzarán por nuestras mentes antes que los protagonistas tengan tiempo de realizar la misma observación.

De la misma forma que esta atención al detalle es su mayor virtud, hay pequeñas instancias en las que intentar explicar todo el jugador es contraproducente, en particular una escena al final que pierde tiempo mostrando de lo que son capaces algunos de los NPCs a mitad de lo que es un momento crítico, un instante del acto final que debería seguir la curva subiendo la apuesta en lugar de introducir una escena larga antes del clímax. Es innecesario, dura más de lo que debería y mata el ritmo de lo que es un brillante acto final.
Lo cual es una pequeña queja para lo que es una historia bien ejecutada, a cambio de momentos como estos que desean abarcar todo lo posible tenemos otros geniales momentos, instantes en que los personajes e incluso los NPC lograr sobrepasar los tropos y arquetipos que esperaríamos. No se puede dejar por fuera al elefante en la habitación: el planteamiento de una clase especial con alumnos únicos en una institución normal ya se ha visto, no es nada nuevo ni novedoso, el hecho que este puñado de gente siempre está donde el problema se gesta es otro punto que resta credibilidad.

Pero a cambio de esto, tenemos una de las tramas mejor construidas, con explicaciones que tienen sentido y que se toma el tiempo para plantear todo el contexto. Construir un mundo, explicar sus reglas y respetarlas es una de las virtudes de Cold Steel, todo lo que ocurre sobre esta base vienen a mostrar cuanto cuidado se puso en crear este mundo y esta es una de las mayores virtudes. Aunque claro, muchas referencias a juegos de Trails anteriores se pierden por la falta de dichos títulos, pero nada drástico que afecte la historia.

Hay que recordar que no todo puede tener el mismo nivel de detalle, hay momentos específicos en los que la trama simplemente nos pide esperar pacientemente por la secuela para obtener las respuestas, existen instancias en las que estoy seguro que la trama podría seguir funcionando si se omitiera un detalle clave sobre Rean. Puede tratarse de algo clave pero no por ello quiere decir que sea interesante, es un tropo ya rayado, aburrido y que ya ha aparecido incontables veces, cada una tan poco interesante como la anterior. Se preocupan por darnos pistas de donde pudo surgir esta anomalía sobre el protagonista, la vemos en acción un par de ocasiones puntuales, pero estas son sin duda alguna de las peores escenas del juego, la trama iba bien sin la inclusión de esta esta Checkov´s Gun y solo podemos esperar que todas estas tonterías puedan ser -bien- justificadas en la secuela.

No todo puede ser perfecto, o en el caso de Cold Steel, verosímil, consistente y con sentido. Pero es un pequeño detalle que se puede obviar cuando el resto está tan bien construido.

the_legend_of_heroes_trails_of_cold_steel_10


Presentación, un primer paso en la dirección correcta.

El apartado grafico es sólido, nada que deba destacarse más allá que un gran “sólido”. Siendo un juego que apareció tanto en PSVita como en PS3 es probable que la versión portátil contuviera a la versión de sobremesa, algo que últimamente se está volviendo un problema con los juegos japoneses que comparten versiones portátiles y de sobremesa. En este caso, la versión portátil sufre de algunos bajones en la tasa de cuadros en comparación con la versión de PS3, también se percibe el downscale desde la versión de PS3 con algunos casos graves de aliasing. Fuera de eso, es un juego solido en ambas plataformas y la elección entre versiones es solo cuestión de preferencia y conveniencia.

Las locaciones están bien construidas, en especial Trista y la academia, lo cual es de esperarse al ser los dos lugares en los que pasaremos principalmente, fuera de estas dos locaciones, tenemos los lugares que visitamos durante los viajes de campo que usualmente son más pequeños y no hacen justicia a toda la plática alrededor de ellos. Las excepciones son la capital que en realidad comprende diversas áreas a las que solo se puede llegar por medio de tranvía dado la escala de la ciudad y los matices entre las zonas son lo suficientemente diferente para ilustrar el tipo de gente que vive en cada zona.

Los aplausos en el apartado de la representación están definitivamente en las zonas de Nord Highlands y Legram, la primera una extensa planicie donde habita una tribu nómada con largas extensiones de tierra bañadas de verde y nuestro objetivo como un lejano punto en el horizonte, esto es acompañado con música que exhibe lo pacifico del lugar. La segunda locación, Legram es un pueblo en la orilla de un lago con varios paisajes dignos de admirar. Y esto también se refleja en los personajes; Gaius y Laura (dos de los personajes de la Party) son nativos de esos lugares y es notorio en sus personalidades.

Se pueden notar pequeños golpes de genialidad en los escenarios, momentos en que la composición de la escena aparenta un acabado que parece imposible para el motor. Incluso se puede notar un trabajo genial del texturizado en áreas puntuales, como las alcantarillas del segundo capítulo que contrastan con el resto de la escena. Fuera de esto, es un apartado gráfico modesto que realmente brilla en combate con los ya esperados efectos de llamas, magia destructiva e impactos que de verdad demuestran el daño que se causa.

Por el lado de los modelos de personajes –siendo el primer juego 3D- estamos en el terreno de lo aceptable, se intenta realizar una mezcla entre el 3D y el Cell Shaded que lo pone en un punto medio que no causa problemas, no es por completo lo segundo, pero tampoco es un 3D realista, se sienta cómodamente en el punto donde la estética anime de los diseños se traslada sin mayores percances al 3D. No es algo tan estilizado como Gust con su Cell Shaded de doble pasada, pero tampoco llegamos a los niveles de Star Ocean IV en donde se daba la sensación que algo no calzaba.

El combate es tan vibrante como podría esperarse con un RPG moderno, los colores vuelan donde los ataques conectan, las magias desencadenan torrentes de energía y de vez en cuando veremos algunos ataques que no solo brillan por su color sino también por la estética que reciben. Es solo una continuación del estilo de Falcom, pero en un formado por turnos.

En cuanto al trabajo de voces se refiere (un tema espinoso por lo general), no hay que temer, el trabajo de doblaje es fenomenal con voces acordes a los personajes, tonos adecuados, particularidades al hablar y excelente modulación cuando la situación requiere que alguien grite, hable entre risas o entregue un comentario sarcástico. Para un primer intento por parte de XSEED no está nada mal, incluso es destacable cuando otras compañías requieren años para encontrar las “voces” para sus personajes.

the_legend_of_heroes_trails_of_cold_steel_1


El arte de la guerra.

Como se está volviendo común desde hace algunos años, los combates al azar no existen, siempre podremos ver al enemigo mientras exploramos de forma que podremos evitarlo o atacarlo para iniciar con ventaja, los ataques por la espalda nos dan un tripe ventaja lo cual se traduce en 2 o 3 turnos gratis antes que el enemigo tengo oportunidad de atacar. Dicho esto, no hay razón para iniciar un combate si no es con una ventaja cuando es demasiado fácil de obtener y es preferible esperar a que el aggro del monstruo decaiga, esperar a que dé la vuelta y atacar por la espalda.

En ocasiones la triple ventaja hace de los encuentros algo trivial, en otras, cuando son enemigos poderosos e inmunes a triples ventajas, esa ventaja única que logremos sacar de un ataque por la espalda pude proveernos con un turno extra para planear antes de recibir el embate. Los enfrentamientos contras los jefes inician sin ventaja alguna, son el momento para sacar las armas grandes, abusar de cualquier pequeña ventaja que podamos excavar o ser destruidos en un par de turnos al no poner en movimientos nuestro plan.



Como pequeño consejo para aquellos con experiencia en juegos por turnos, lo recomendable es jugar en Hard, no se trata de probar que Normal es demasiado fácil o no debería ser jugado, de hecho, creo que el balance está concebido para ser jugado en esta dificultad. Aún para lo preparado que iba, algunos de estos combates fueron duros, requerían usar todos los recursos disponibles y ser creativo para adaptarse a la situación. Pero en ningún momento los encontré extremadamente injustos, razón por la que creo que la dificultad normal podría ser demasiado fácil para alguien que entienda la mecánica de juego.

El combate por turnos es una forma simple y clara de representar los juegos de mesa de antaño, aquellos que se jugaban con dado y las capacidades de los personajes eran abstraídas con valores numéricos fáciles de leer. En los últimos años con la capacidad de procesamiento superior se han creado sistemas más complejos que juegan con más variables de lo que se consideraría normal en un juego de mesa, y con ellos se ha arrastrado una discusión sobre la validez de los sistemas de combate por turnos en el diseño modernos de juegos.

Contrario a lo que los argumentos puedan decir o hayan dicho, nos encontramos en una buena época para los juegos por turnos y su modernización sin abandonar las raíces. Cold Steel es una base probada y aceptada, pero con nuevos sistemas que añaden mayor dinamismo a la clásica formula por turnos.

Para empezar, podemos escoger las posiciones iniciales de los personajes en el menú de tácticas, en la cuadricula que se nos da para esto parecería que las distancias en las que ubicamos a los personajes es grande, cuando en realidad se tratan de ajustes menores que pueden significar dejar a un personaje frágil dentro o fuera de la zona de peligro. Si dejamos a nuestras unidades unas muy cerca de otras garantizamos que los buffs serán aplicados a todos, pero al mismo tiempo nos exponemos ante fuego enemigo.

Dentro de combate tenemos diversas formas para causar daño: ataque convencional, Artes (magia) o Crafts. Los primeros dos son conceptos que todos conocemos, mientras que los Crafts son un hibrido entre los dos, consumen su propia moneda de cambio en la forma de Craft Points y su daño puede también ser físico, contrario a las Artes que son exclusivamente mágicas.


YouTube Link


Los Craft parecen ser la respuesta a la necesidad de poder realizar ataques con efectos adicionales sin tocar las reservas de MP, lo usualmente en los RPG de antes suele dejarnos únicamente con los ataques físicos en pos de conservar el MP para los combates de jefes. Con los Craft la situación cambio al ser provistos al recibir o causar daño en combate, de forma que siempre tendremos alguna habilidad especial disponible.

Hasta cierto punto son más versátiles que la magia, primeramente por su ejecución inmediata a diferencia de la magia que tiene un tiempo de calentamiento, pero también proveen valor añadido con cualquier uso ya que suelen ir acompañados con efectos extras como ralentizar al enemigo, reducir su defensa física/mágica o alterar las leyes del tiempo entregar otro turno inmediato a lo demás personajes.

Junto a esto hay que recordar que también podemos usar objetos a mitad de combate, y siguiendo la tendencia que ya hemos visto, también tiene complejidad al encontrar objetos con efectos extras más allá de solo curar una cantidad fija de HP. El sistema de combate es quizás uno de los más profundos que se ha visto últimamente para un juego por turnos sin llegar a ser complicado, es uno de estos sistemas en los que virtualmente todo party puede funcionar siempre y cuando entendamos las fuerzas y debilidades del equipo.

Y si todo sale mal y el combate va en picada, siempre tenemos los S-Craft disponibles, las técnicas más poderosas de cada personaje con activación inmediata sin importar en qué momento se active, como tal, requieren al menos 100 Craft Points para activarse y 200 para causar el daño máximo. Podría pensarse que son una carta de triunfo para aplastar aún más a nuestros enemigos, pero en ocasiones solo proveen un segundo aire en un combate que va en espiral hacía el desastre.

El combate se mueve por la ya clásica barra de acciones que indica el orden de turnos, como un detalle adicional algunos turnos tienen efectos especiales, cosas como turnos en los que el HP se recupera o dar proporcionar críticos garantizados a quien tome el turno. Estos efectos son anunciados claramente junto a cada turno de forma que además de causar daño debemos considerar los efectos adicionales den turnos futuros. Podemos utilizar Arts con tiempo de calentamiento que alteren el orden de turnos, atacar con Crafts que causen retrasos o incluso tomar los turnos debajo de sus narices con un S-Crafts.

the_legend_of_heroes_trails_of_cold_steel_2


JDK en otro rol estelar.

En otra muestra del talento que ya conocemos, JDK vuelve para interpretar la banda sonora. En lo que ya es una tradición los temas de Trails suele estar un poco en el lado calmo, temas como “Sophisticated Fight” de Trails in the Sky se encuentran entre unos de los temas de combate más relajantes. En esta ocasión, la banda sonora se impregna con el espíritu de Ys, una combinación de sonidos rápidos y lleno de energía que se reserva para los combates críticos.

Desde el primer momento que ponemos el pie en Trista para nuestro primer día en Thors somos recibidos con un tema apacible, acorde a lo tranquilo que es el pueblo, los temas de exploración rara vez se alejan de los tonos suaves salvo en aquellos instantes donde no serían acorde. Fuera de estos pequeños instantes, que en verdad son cortos tomando en cuenta lo largo que es el juego, estaremos la mayor parte del tiempo ante música agradable que depende bastante de sonidos acústicos es instrumentos de cuerda convencionales.
El combate es historia, es una fuente de contraste con el resto del juego e incluso dentro de los temas de combate hay estilos diferentes.



Algunos como “Eliminate Crisis!” se comportan como un tema de jefe orquestado con un ritmo lento sin cambiar el tempo para incluir tonadas más rápidas a como solemos estar acostumbrados con JDK. El contraste viene con temas como “Belief” que no tardan en lanzarnos los instrumentos eléctricos para poner el ambiente de combate.

Si bien, el segundo tema es más rápido con una intención de urgencia, en ningún momento se pierden los instrumentos convencionales; lo mismo ocurre en temas como “Tie Link of ARCUS!” que es JDK clásico combinando violín en medio de sus piezas rápidas. No es una banda sonora con la velocidad de Ys, pero si una que mantiene el estilo de JDK en un estilo de juego más lento como un RPG.



El camino hacia Cold Steel II.

Al final de los créditos, Cold Steel se siente como un capítulo de prólogo, una puesta en escena detallada de todos los actores y las circunstancias que los motivan para el arranque de la segunda parte.

El abandono del ambiente escolar es algo positivo, algo que sinceramente dudo que alguien extrañe más allá de ser la excusa para recolectar este puñado de individuos que se encuentran en el ojo del huracán. El escenario está puesto para su participación en la secuela, pero nada de lo que está por ocurrir es en su totalidad culpa de sus acciones, simplemente estaban en el lugar equivocado en el momento preciso, lo que los convirtió en otro actor en el gran juego político de Erebonia.

Esto es lo que más hay que destacar de CSII, hemos sido participes del cataclismo y lo hemos visto crecer desde el pequeño incidente en un pueblo mercantil en el capítulo 1, sabemos las motivaciones de los villanos, conocemos las razones de cada uno para entrar al conflicto, estamos al tanto del delicado balance dentro de la última monarquía del continente y sabemos cuan peligroso es el conflicto interno cuando el enemigo tiene sus cañones apuntando a nuestro territorio.

Muy prologo pudo tratarse, pero esta cantidad de trasfondo como si se tratara de una obra en la que Cold Steel II es lo que se mira una vez se levanta el telón, pero todo los que ocurrió tras escena, toda la preparación y ajustes se suscitaron en esta primera entrega; todos los eventos de la secuela tienen sus orígenes o fueron explicados, lo que de inmediato hace que el trasfondo para el conflicto principal sea más sólido que la gran mayoría de juegos. Si hay algo que me da confianza en Cold Steel II tras invertir 120 horas en esta primera entrega, es que sé a ciencia cierta que lo peor está por venir.

653154

Imagenes in-game Sacadas mediante Captura desde Consola PS3.
  

Usuarios pueden comentar
[Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Bueno articulo terminado y porteado este articulo en si no es de mi autoria pero como buen amigo aparte de que fue posteado en mi revista, me dio los derechos para compartilo, la razon es por que las reseñas del II y el III si son de mi propiedad, ¿pero era ilogico postearlas sin tener la del I no?

Posteare los otros en el transcurso de la semana.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Vaya review

Es une enorme placer leerte cada vez, es completisimo, lo explicas todo bien y un amante de JRPG va a querer comenzar esta saga.

The Legend of Heroes es una saga gigantesca, el que quiera comenzar lo tiene dificil no?




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Sheva escribió: [Ver mensaje]
Vaya review

Es une enorme placer leerte cada vez, es completisimo, lo explicas todo bien y un amante de JRPG va a querer comenzar esta saga.

The Legend of Heroes es una saga gigantesca, el que quiera comenzar lo tiene dificil no?


no del todo, por ejemplo aun si no has jugado los Trails in the Sky, podes empezar desde Cold Steel I sin ningun inconveniente, e igual los fans occidentales tenemos el problema de Ao y Zero no Kiseki qque no han sido localizados oficialmenrte, solo mediante fans.

pero en si es una saga que si te metes de lleno a ella te absorbe bastante sobre todo por su historia y el lore que hay destaca mucho graficamente pero en el resto de puntos es sumamente completo.

El otro punto sobre todo alla en Europa es que esta completamente en Ingles y es un juego mega larga en textos, pero si tienen la capacidad con el idioma, lo recomiendo muchisimo.

La segunda parte la posteo entre hoy y mañana de paso.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Muy buena review. REconozco que a mí me da pereza lo de las 120 horas... Más teniendo pendientes juegos de sagas como Dragon Quest, Final Fantasy, Ys (de Nihon Falcom) y Tails of




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
ShdowVader escribió: [Ver mensaje]
Bueno articulo terminado y porteado este articulo en si no es de mi autoria pero como buen amigo aparte de que fue posteado en mi revista, me dio los derechos para compartilo, la razon es por que las reseñas del II y el III si son de mi propiedad, ¿pero era ilogico postearlas sin tener la del I no?

Posteare los otros en el transcurso de la semana.


Así es my friend.

Y yo las he leido al reves . Primero el II y luego el I. Que artista soy.

Gracias ShdowVader




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Al final me decidí y lo estoy jugando. Llevo unas 4 horas. Por ahora buenas impresiones: muchos clichés en los personajes pero bien planteados. Da la impresión de que la historia es bastante más profunda de lo que se ha visto hasta ahora. El sistema de combate está genial. Eso sí, técnicamente muy, muy justito. Estoy jugando la versión de PS4 en una PS5.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Al final me decidí y lo estoy jugando. Llevo unas 4 horas. Por ahora buenas impresiones: muchos clichés en los personajes pero bien planteados. Da la impresión de que la historia es bastante más profunda de lo que se ha visto hasta ahora. El sistema de combate está genial. Eso sí, técnicamente muy, muy justito. Estoy jugando la versión de PS4 en una PS5.




Es un viaje bien largo Jasvy pero espero te guste.

y si al inicio los personajes si tienen varios cliches aunque estan bastante bien explicados, igual la historia conforme avanza sentis que es solo la punta del Iceberg.

Haber que te parece luego que el I si lo sentis bastante parecido a un Persona hasta ya bien avanzado el camino pero de ahi la cosa cambia.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Por ahora veo que es un juego que se está cocinando a fuego muy lento... Tengo la misma sensación que cuando empiezas a ver una buena serie con varias temporadas, que normalmente empiezan lentas para que vayas empapándote del mundo y los personajes. Llevo un puñado de horas y todavía me salen tutoriales de cosas nuevas de cuando en cuando.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Os actualizo mis sensaciones sobre el juego:

Es un juegazo. Partimos de ahí. La historia que presenta es super rica. El universo que plantea es increíblemente detallado, y además el juego se encarga de que te empapes en él, quieras o no. Vamos, que a veces el juego te hace exámenes, para ver si te estás enterando, con la excusa de que los protagonistas son estudiantes. Es un gran acierto. Las primeras horas la cosa iba lenta... y sigue yendo lenta. Pero es super interesante. Los personajes van evolucionando, así como sus relaciones, de una forma muy cuidada. Además el diseño del juego es muy inteligente, en el sentido de que no te deja olvidarte de nadie: te obliga a usar todos los personajes, pero de una forma en la que no sientes que te obliga a hacer lo que no quieres hacer. Es un diseño muy inteligente.

Y el sistema de combate está genial... turnos pero muy ágiles. Fantástico, la verdad.

La verdad, es super interesante. Llevo algo menos de la mitad de la historia, pero te mantiene con ganas de ver más constantemente. Está siendo un descubrimiento.

En lo malo, decir que técnicamente es tremendamente discreto. Es un juego de 2013, que salió entonces para PS-Vita y PS3. Las pongo en ese orden porque ni siquiera en PS-Vita era destacable técnicamente. De hecho, ya los lanzamientos originales estaban desfasados. Parecen más un juego de PS2 remasterizado en 2013. Tiene un aspecto técnico que más que de 2013 parece de 2003. Y si parecía eso en su lanzamiento, imagináos en 2021. La versión de PS4 tiene mejoras, pero pocas. Escenarios vacíos y tirando a genéricos, iluminación básica, popping exagerado, animaciones robóticas... los personajes muchas veces parecen maniquíes movidos por hilos. Lo dicho: si te dicen que es un juego de Dreamcast remasterizado no te extrañaría. Además lo estoy jugando en PS5, lo que lo hace quizá más llamativo.

Pero esto no hace más que demostrar que los gráficos no siempre importan. Eso sí... sería maravilloso que Falcom encontrara financiación para que sus siguientes títulos mejoren mucho estos aspectos. Si no tuviera una presentación tan pobre esta serie estaría a la altura de Persona, Dragon Quest o Final Fantasy. En aspectos jugables y de ambientación incluso los supera en muchos casos.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Heroes: Trails Of Cold Steel 
Entre ShdowVader que hace una propaganda increible de esta saga y tu ahora que habla de tal manera de este juego, es imposible que no lo pruebe algun dia.

Gracias por tu opinion Jasvy




Navegación biblioteca 

No puede publicar nuevos artículos
No puede editar sus artículos
No puede eliminar sus artículos
No puede comentar artículos
No puede cualificar artículos
Artículos no necesitan aprobación
Artículo editado no necesita aprobación

Powered by Knowledge Base MOD, wGEric & Haplo © 2002-2005
PHPBB.com MOD