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Mensaje Resident Evil 1.5

#1  Ryo Suzuki 25 Agosto 2010, 01:28 AM

Vamos a hablar un poco de este juego, del que vamos casi siempre comentando cosas por aquí y por allá y tal vez no sabemos muy bien realmente lo que es -o lo que fue-, ni yo mismo lo tengo muy claro a veces. A ver si escribiendo un poco sobre este unreleased y me va bien a mi para repasar/aprender a la vez que os pongo algo de información que puede resultaros interesante....

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RESIDENT EVIL 1.5 es, como ya sabréis, el proyecto descartado de lo que iba a ser la segunda entrega del exitoso BIOHAZARD original. Este concepto quedó finalmente desestimado y reconstruido se puede decir casi totalmente desde cero, tirando prácticamente todo el material a la basura para dar origen a lo que hoy conocemos como Resident Evil 2.

¿Pero qué es realmente el denominado Biohazard 1.5? ¿Por qué fue cancelado? Y también ¿qué sabemos de este concepto de lo que iba a ser la secuela de la que se convertiría en una de las franquicias más importantes del mundo de los videojuegos?


COMENZANDO A CURRAR EN LA SEGUNDA PARTE DE BIOHAZARD

Lo primero que nos puede llamar ahora la atención en retrospectiva es tal vez, si lo pensamos un poco, el tema de las fechas. El primer juego fue un autentico éxito como todo el mundo sabe y que comenzasen a llegar secuelas no era para nada algo fuera de lo normal, sino una cosa totalmente natural.

El primer Biohazard debutó en PSX en marzo de 1996. Un juego mítico y que luego fue portado a otras plataformas, como puede ser el PC y la Saturn. La fiebre del survival horror había comenzado, y todo apuntaba a que una nueva gallina de los huevos de oro había salido del particular corral de CAPCOM...

Biohazard 2 por su parte, salió casi dos años mas tarde. Esto es a finales de enero del ya lejano 1998. ¿No os parece un poco raro que tardasen tanto tiempo en poner la secuela en el mercado? Siendo para la misma plataforma y haciendo uso de un engine relativamente similar, ¿no es algo extraño que CAPCOM esperase tanto para comenzar a desarrollar y tener lista la segunda entrega?

Pues efectivamente no es algo muy lógico y no parece muy inteligente, pero todo tiene un motivo y una razón. Biohazard 2 en realidad tenía que haber salido en marzo de 1997, es decir un año más tarde del primer juego. ¿Qué fue entonces lo que pasó? Pues ni más ni menos que en medio del proceso de desarrollo, se decidió que ese concepto de segunda parte no era totalmente válido y recomendable y como hemos comentado y se optó por volver a la mesa de creación y concebir de nuevo la secuela prácticamente desde cero.

artworks



RESIDENT EVIL 1.5

Lo primero que se pudo ver de la segunda entrega (mejor dicho, de lo que tenía que haber sido la secuela) y que CAPCOM hizo publico tuvo lugar nada menos que en el primer TOKYO GAME SHOW. Celebrado en 1996, precisamente ese mismo año en el que se había puesto a la venta el Biohazard original.

Pues bien, pocos meses después ya se estaba mostrando footage de lo que iba a ser la segunda parte. Como comentaba, CAPCOM no quería dejar enfriar la cosa y su intención era empezar a desarrollar la inevitable secuela y hacer rodar el asunto cuanto antes...

Algunas screenshots y un pequeño video mostraban a un early Leon (mucho más rudo y de aspecto más similar al de Chris del primer RE) en lo que parecía una comisaria y rodeado de un montón de zombies. Lo mejor es que lo veáis vosotros mismos, fue este:


YouTube Link


Este Biohazard 2 era algo así como un "más y mejor". Como veis todo se parecía y era más cercano al Resident original, supongo que el motor y el modelado de personajes era muy parecido debido a lo reciente que estaba el primer juego.

Parece que CAPCOM pensó simplemente en hacer más o menos algo igual o muy parecido al primer juego, pero un tanto más grande y espectacular. Tras dos meses de lo sucedido en la mansión del primer Biohazard, una extraña enfermedad cutánea parece estar extendiéndose por Raccon City. Para cuando quieren darse cuenta prácticamente, la ciudad esta infectada de personas transformadas en muertos vivientes otra vez por obra y gracia, como no, de Umbrella.

Aunque hoy en día nos parezca de lo más normal, era realmente algo increíble que fuesen otros personajes los que protagonizaran la secuela. Sí, que no fueran el plantel de los que podrían haber sobrevivido a la masacre de la mansión y el virus T fue en su momento una propuesta arriesgada, aunque por otra parte acertada.

Se justificó por parte de los creadores con el argumento de que querían que los personajes sufrieran el terror y la experiencia del survival horror desde el principio y volver a identificar al jugador con lo sorpresivo de encontrarse en camino un entorno rodeado de zombies y todo tipo de monstruos. Los caracteres del primer juego y habían pasado por ese trance... así que se buscaba a algo así como "carne fresca"...


UNA PAREJA QUE NO PUDO SER

Pues no, no se repetiría la anterior. Los nuevos héroes iban a ser en esta ocasión los debutantes Leon S. Kennedy y Elza Walker.

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Leon era un policía relativamente novato que se encuentraría también con toda la movida en la comisaría. Sin embargo, en este primer concepto Leon ya llevaba un tiempo currando de policía y no era el día de su estreno como acabó sucediendo en el juego que salió.

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Más o menos podemos afirmar que Leon acabo siendo basicamente lo que se tenía pensado en un principio, aunque su evolución/transformación la tuvo sin duda desde este primer concepto original, ya que en los primeros videos y screenshots parecía un tío más cachas y con aspecto menos de joven novatillo que adquiriría luego...

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Elza Walker es tal vez el personaje con más morbo de este Resident Evil 2 descartado y unreleased del que estamos hablando. Está claro el motivo y es evidente, porque era nada menos que la co-protagonista del juego que la acabaron nada más y nada menos que borrando del mapa... y de hecho, CAPCOM nunca la ha recuperado para cualquier otro juego de la franquicia. Muerta y enterrada podríamos decir... ¿para siempre?

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Elza era una joven estudiante en la universidad de Racoon City. Cursando la carrera de química -supongo que se aprovecharían sus conocimientos de alguna forma en el guión del juego- y amante de las motocicletas, llegaba a la comisaría de policía buscando refugio tras verse sitiada por los zombies que invaden la ciudad. Iba a salir de fuego para caer en las brasas como se suele decir...

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Como veis, un detalle importante, Elza no era la hermana de Chris en este 1.5 Y las cosas podían haber sido muy diferentes... What if??

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Elza tendría como personajes de soporte, como pasaba en el primer RE, a Sherry Birkin. Sí, la misma niña hija del doctor Birkin ya estaba pensada para este primer concept descartado. No sabemos como cambió la trama, pero en un principio esto sí que coincide con lo que seria luego Claire.

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Sin embargo algo que si que varió drasticamente fue que el otro personaje de soporte era Robert Kendo, aunque en el 1.5 al parecer se llamaba John y era incluso hasta jugable en cierto tramo del juego.
En la versión final que acabo saliendo a la venta, solo era el propietario de una tienda de armas que muere nada más comenzar la aventura, como recordareis... Quizás un autoguiño de Capcom a este personaje descartado del concepto original y recuperado como un pequeño cameo en el juego final que sin embargo creo que ha quedado en la memoria colectiva del jugador.

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Por parte de Leon sucedía tres cuartos de lo mismo. Los personajes de apoyo no eran exactamente iguales a como finalmente fueron. Por ejemplo Ada Wong estaba ya presente, pero no en la forma que la conocimos, sino que al parecer era una trabajadora-investigadora de Umbrella y se llamaba originalmente Linda.

Marvin, el policía de color que muere cuando Leon llega a la comisaria en la versión retail, tenia mucha más importancia también en este concepto desestimado. Era incluso jugable me parece, en sustitución de Ada Wong, que en el 1.5 no era playable, porque esta Linda no sé yo si estaba pensada incluso como una villana...

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Todo el cast del Resident Evil 1.5

En fin, no me extiendo mucho más con esto, porque podríamos hacer casi un articulo hablando en exclusiva de este tema. Solamente comentar que hay otros personajes que estaban en este primer juego y que también conseguireon llegar de alguna forma al Resident Evil 2 que salió a la venta y al que todos hemos juegado. Con grandes diferencias eso sí, pero la semilla del personaje estaba allí. Están confirmados por ejemplo el jefe corrupto de la comisaría vendido a Umbrella que conocimos en el 2, al parecer en el 1.5 era un buen tipo con bastante relevancia en la trama. También existía un tal Roy, que quizás habréis visto en el algun artwork conceptural, que parece ser que se trataba de un compañero cop de Leon que había conseguido sobrevivir al merdé, del que poco más se sabe...


YouTube Link



LA REUNION DE SHINJUKU

El tema era, que el desarrollo del juego continuaba. Hubo varias entrevistas a Mikami y otros de los creadores, artículos en Famitsu y se fue distribuyendo material por aquí y por allá mostrando las evoluciones en el proceso de creación. Es decir que esto estaba madurando y estaba claro que este proyecto iba en serio como era hasta ese momento...

Este 1.5 llegó hasta a tener fecha de salida totalmente oficial, si no me equivoco. Como comentaba al principio, en marzo de 1997 se esperaba en las tiendas de Japón.

Sin embargo parece que las cosas se replantearon radicalmente. Una importante reunión del staff de Resident Evil 2, junto a productores y VIPS de CAPCOM se produjo a mediados de febrero en Shinjuku. A raíz de ahí, llegaría el primer retraso de este Resident Evil 2.

En ese tiempo, casi después de un año del debut del primer Biohazard, CAPCOM estaba haciendo números y flipando un poco en cuanto a las cifras que estaba cosechando este juego de PlayStation. Hasta tal punto, que empezaban a darse cuenta de que la saga Resident Evil podría ser una de las grandes de la compañía y de cara al futuro había que tratarlo todo con mucho cuidado viendo lo que parecía que tenían entre manos...

Así que se le dio manga ancha al proceso de desarrollo y se le permitió alargarlo-modificarlo hasta el invierno de ese mismo año, o sea navidades ya del 97.

Ahí se gestó todo el meollo de la reconversión de Biohazard 2 para llegar a ser lo que conocemos y pudimos jugar finalmente. Habría cambios importantes, se le permitía rehacer parte del producto de manera drástica para introducir los cambios necesarios, uno de ellos era la importante decisión tomada y que implicaba que el juego sería finalmente de dos discos, uno para cada personaje (No sé si lo sabiais, pero en el 1.5 era como el primer RE en un principio, un solo CD)

Otra de las importantes decisiones de esta reunión de Shinjuku, fue el anuncio por parte de Yoshiki Okamoto, el jefe de R&D, de que BIOHAZARD 2 además iba a salir en Sega Saturn

O sea, en principio Resident Evil 2 tal como iba a ser y estamos comentando, fue "cancelado" casi a un mes de salida al mercado. Estando aproximadamente casi al 70% completado. Los mandamases de CAPCOM le dieron margen al equipo de desarrollo para volver a crear algo más gordo, más bueno y mejor que pudiera estar a la altura del primero y realmente sorprender al jugador.

¿Por qué hicieron eso y tomaron esa importante decisión? Al parecer, no estaban contentos del todo de como estaba evolucionando Resident Evil 2. Introdujeron cosas que luego al verlas ya funcionando y cercanas a los stages finales del proyecto se dieron cuenta de que se estaba perdiendo un poco el espíritu del original. Así que, borrón y cuenta nueva. Una decisión, inusitada cuando menos...


BAUTIZANDO COMO 1.5

Así que, ¿de dónde sale realmente el nombre de 1.5? Todos lo conocemos así ahora, pero ¿cuando fue la primera vez que se le "bautizo" por así decirlo?

Pues fueron los propios creadores los que se refirieron a él de esa forma en una entrevista concedida tras la cancelación. A partir de ahí, ya es historia y quedará para siempre como el prototipo maldito y cancelado del Resident Evil 2.

Pongo la entrevista, que aclara muchas dudas de todo lo que comentábamos:

Citar:
Famitsu: ¿Cuanta gente formaba parte del equipo de desarrollo de BioHazard 2?

Kamiya: Había, entre 40 y 50 personas, aproximadamente.

Famitsu: ¿Cuál es el porcentaje de juego terminado en la demo interactiva?

Kamiya: Menos del 7%

Famitsu: Eso aun no incluye ni el Opening...

Mikami: Hicimos un gran cambio a la primera demo, y a causa de eso la historia y el opening no coinciden. La demo será una sorpresa cuando compres el juego.

Famitsu: Nos han contado que el desarrollo del juego se ha reinicializado.

Mikami: Si, lo hemos rehecho desde cero. Los fondos, especialmente, fueron cambiados.

Famitsu: Tengo un artículo impreso de un antiguo número de Famitsu con algunas pantallas del juego...

Takeuchi: Nada del juego actual se parece a lo que se mostró en ese artículo. Todo en lo que trabajamos en ese tiempo se ha ido.

Famitsu: ¡¿No queda nada?! (risas). Lo siento, supongo que no es gracioso.

Takeuchi: Por ejemplo, si había una silla en una escena determinada, es solo probable que esa silla provenga de la versión previa.

Matsunami: Exacto, nos esforzamos por encontrar algo que pudiéramos usar de nuevo.

Mikami: Así que, en términos de carga de trabajo, era como si estuviéramos haciendo BioHazard 3 después de haber hecho BioHazard 2.

Kamiya: Sí, es probablemente eso lo que nuestro equipo está sintiendo. Ya que la versión de la parte 2 que estábamos desarrollando era [descartado], es como si trabajáramos en un tercer juego.

Famitsu: ¿Qué porcentaje del juego estaba completado cuando decidisteis empezar el proyecto desde cero?

Mikami: Estaba sobre el 65% completado.

Famitsu: ¿De veras? Wow, esa debió ser una decisión dura de tomar. ¿Cuál fue la razón por la cual decidisteis rehacerlo?

Mikami: Bien, si comparamos esto con hacer un estofado, los ingredientes no estaban mal; buenos vegetales y buena carne. Entonces pensé que sería un buen estofado si los ponía en la olla y añadía un poco. Pero después de probarlo, pensé "¿Qué es esto?" (en las palabras inmortales de Barry!-Jim). Sabía que aunque lo dejara cocinar, no llegaría a ser un buen estofado por un cierto tiempo.

Famitsu: Ya veo.

Mikami: Concretamente, los gráficos; eran pesados y aburridos. Ningún elemento era específicamente aburrido, lo era todo en conjunto. Cuando mirábamos en un cierto edificio por ejemplo, veíamos que la segunda planta, la tercera y el sótano todos tenían el mismo aspecto y daban la misma sensación. Esa era una de las mejores cualidades de [el primer] juego, pero aquí no se daba.

Famitsu: Oh, ya veo.

Mikami: Creamos un gran ambiente con los zombies. Al principio nos dedicábamos a hacer zombies con tan pocos polígonos como fuera posible, en orden a mostrar muchos de ellos en pantalla a la vez. Pero esos zombies no daban nada de miedo, aun cuando había muchos de ellos.

Kamiya: Cuando decidimos rehacer el juego, todo se volvió azul. Por ese tiempo, tenía un escritor profesional fijándose en el escenario y recibimos muy malos comentarios. Fue entonces cuando nos rendimos y decidimos rehacerlo.

Mikami: Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aun sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte.

Famitsu: ¿A qué se refiere exactamente por "versión 1.5"?

Mikami: Es la versión previa, la que se quedó a un 65% de estar completa; la que teníamos antes de decidir empezar de nuevo.

Kamiya: Ahora todo el mundo está contento de que hayamos empezado de nuevo el juego.

Famitsu: ¿Cuál es vuestro objetivo?

Mikami: Es muy simple. Quería hacer un juego que nadie pudiera hacer. En el BioHazard original, quería usar animación desde un punto de vista subjetivo. Calculé el tiempo que me llevaría hacer esto y resultó ser algo así como diez años. Dije a todos, "¡Hagamos este juego! ¡Que nadie más pueda hacer esto!", y ellos se me quedaron mirando como diciendo ¡tu estás loco!

Famitsu: ¿Cuál es el aspecto más interesante de BioHazard 2?

Kamiya: El "Zapping System". En el BioHazard original, había dos escenarios, y podías jugar uno con Chris y otro con Jill. En la secuela, puedes jugar una partida completa desde dos puntos de vista. Puedes seleccionar a Leon o Claire cuando empiezas el primer disco y luego seleccionar de nuevo cuando empiezas el segundo disco.

Famitsu: ¿Eso significa que un jugador puede disfrutar de 4 patrones diferentes?

Kamiya: Sí, eso es.

Mikami: Aunque el juego transcurre por una línea principal, hay algunas diferencias dependiendo del patrón que se seleccionara para jugar. Ante todo hay una gran diferencia entre Leon y Claire. Aun cuando cambies el personaje principal a medio camino hay una diferencia.

Famitsu: ¿Eso significa que todo depende del patrón que quiera usar el jugador?

Mikami: Si, pero si juegas dos veces, será suficiente. Los jugadores entusiastas pueden disfrutar del juego cambiando los personajes a medio camino.

Famitsu: Dependiendo del personaje que escoja el jugador y de cómo juegue influye más tarde en el escenario. Oops, ¿dije algo que no debería haber dicho?

Mikami: No, eso es correcto.

Famitsu: En la secuela, cambia la animación del personaje cuando recibe daño

Mikami: Lo cambiamos porque en el primer juego no podías saber si tu personaje estaba en condiciones de salud baja a menos que abrieras la pantalla de menú. También pensaba que de esa forma [cojeando y moviéndose lentamente] se podría crear una situación de tensión nunca vista antes. Por ejemplo, una situación donde tu personaje tiene una herida y no puede correr se hace más intensa cuando un enemigo rápido como un perro intenta atacarte.

Famitsu: ¿Está Raccoon City en los Estados Unidos?

Kamiya: Sí. ¿Dónde está (preguntándole a los otros), en una parte montañosa de la región del suroeste?

Mikami: No, era una región del noroeste

Matsunami: Bueno, no creemos que tenga mucha importancia donde esté.

Famitsu: Ya, es básicamente una ciudad donde no hay turistas.

Mikami: Exacto, no hay lugares dedicados al turismo en la ciudad. La economía está soportada por una gran compañía farmacéutica... Umbrella.

Famitsu: ¿Nos podría dar detalles de las actividades aun no conocidas de Umbrella?

Mikami: Umbrella es una gran corporación que compra y se fusiona con muchas compañías pequeñas. Sobre el 30% de la población de Raccoon City es empleada de Umbrella o de alguna de sus sucursales. También sucede que Umbrella es uno de los inversionistas clave en la organización S.T.A.R.S.

Famitsu: Me he dado cuenta que no hay mucha modernización en la ciudad. Edificios antiguos como la estación de policía de Raccoon están en todos lados.

Takeuchi: Usamos muchos edificios modernos en la versión 1.5. Cuando reiniciamos el desarrollo eso cambió también

Kamiya: Las estructuras cambiaron de hormigón a madera. Cambiamos todo, desde la estructura de los edificios hasta las texturas.

Takeuchi: Nos dijeron que ya que estábamos rehaciendo el juego, también mejoráramos la calidad. Nos llevó más tiempo que antes.

Matsunami: Como cambiamos el look, no podríamos usar muchos de los elementos que teníamos de antes.

Famitsu: ¿De modo que cambiasteis casi todo?

Matsunami: Si, teníamos que reunir nuevos datos cuando decidimos rehacer el juego. Dijimos, "Vamos a ver esos tipos de edificios".

Famitsu: ¿Viajasteis a la región del Norte de los Estados Unidos?

Matsunami: ¿Puedo decirlo? (preguntando a los otros)

Takeuchi: ¿Lo de la reunión ilegal de datos?

Mikami: Si, puedes decirlo. Investigamos aquí en Japón.

Takeuchi: Encontramos algunos edificios por el estilo a los del oeste cerca.

Famitsu: ¿Dónde?

Matsunami: Bueno, nosotros como que nos colamos dentro y tomamos fotografías. Al cámara lo descubrieron y le llamaron la atención. Pero gracias a estas fotografías, fuimos capaces de crear edificios con la atmósfera adecuada

Kamiya: En Kyoto, Osaka y Nagoya, hay muchos edificios con ese estilo. Los asaltamos y tomamos las fotografías.

Famitsu: Me ha sorprendido la aparición de zombies femeninos en el juego.

Mikami: En la segunda parte hay muchos más tipos de zombies. Hay como diez diferentes.

Famitsu: Era muy sorprendente cuando los perros zombies irrumpían a través de las ventanas en el primer juego. ¿Habrá más escenas como esa en la secuela?

Takeuchi: Sí.

Matsunami: Pero fuimos criticados por exagerar y nos pidieron que cortáramos ese tipo de escenas.

Mikami: Aparecían muchas cosas rompiendo cristales, así que le dijimos al equipo que no usar esos métodos una y otra vez.

Famitsu: Hablemos sobre las películas de zombies. Están "Night of the Living Dead" y "Dawn of the Dead" de George Romero y "Evil Dead" de Sam Raimi. ¿alguna influencia?

Mikami: Muchas de ellas. Las de Romero son las que dan más miedo, ya que los zombies parecen más humanos. También quería darle algún repaso a escenas como la del final de "Jaws"

Famitsu: Entonces, ¿Habrá BioHazard 3?

Mikami: No lo sabemos aun… (risas).


Con eso creo que esta más o menos todo dicho.

Resident Evil 1.5 fue lo que debería haber sido Resident Evil 2. Pero tal vez no era lo suficientemente bueno. Vete tu a saber que hubiera sido de la franquicia si hubiese salido este juego en vez del que apareció...

Nunca lo sabremos, pero posiblemente la saga no hubiera llegado tan lejos como lo ha hecho. Dejando a un lado el encanto que ahora tiene este 1.5 al ser unreleased y que todos nos morimos de ganas por probarlo y jugarlo si algún día se liberase, Resident Evil 2 fue mejor juego en mi opinión y creo que CAPCOM tomó la decisión acertada.

En fin, no me enrollo más. Espero que os haya gustado.

leon1m

CONTINUARA??


Scans aportados al post:

-Entrevista citada original en ingles y completa. Es de la revista GAMEFAN, desconozco numero o mes de publicacion (pulsad para ampliar, como siempre):

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-Preview de la revista japonesa The Playstation Vol. 35 de septiembre del 96:

bio_01 bio_02

bio_03 bio_04


-Preview de la revista alemana Video Games de febrero del 96:

Resident Evil 2 beta 1.5 unreleased scan Bio hazard 1.5 unreleased cancelado beta revista alemana


-Entrevista de una revista en ingles reproduciendo una de Famitsu, enero del 98 (se supone que la fecha de Famitsu japonesa):

Resident Evil 2 beta 1.5 unreleased scan famitsu Bio hazard 1.5 interview entresita famitsu

 




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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#2  RickentreBits 25 Agosto 2010, 02:29 AM

¡¡¡ Pedazo de reportaje Ryo !!!, yo tambien pienso igual, fue lo mejor, RE2 tal como fue es una obra maestra de los juegos de supervivencia y todo un clasico, es el mejor resident, no hay más que añadir y este sin ser malo...parecia peor,un saludo.
 



 
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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#3  ryo hazuki 25 Agosto 2010, 02:33 AM

Como siempre, genial reportaje.Yo creo que Capcom hizo lo que tenia que hacer, si estaba en ese estado de desarrollo y decidieron cambiarlo, es porque algo no iba del todo bien.
Los unreleased relacioados con los RE siempre me han fascinado, aunque me temo que Capcom no los suelte y jamas los podramos jugar.

En total ¿cuantos unreleased hay de la saga RE?

Estan el 1,5, el zero de N64 y la beta del 4 (flipante) ¿alguan cosa mas?
 



 
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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#4  CarrieFernandez 25 Agosto 2010, 02:34 AM

  Gracias por este regalo. No dejo de sorprenderme cuando busco por YOUTUBE y veo las ingentes cantidades de tiempo que perdieron en intentos de hacer Resident Evil para todas las consolas.
 



 
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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#5  Wesker 25 Agosto 2010, 02:44 AM

aplausob

Magnífico artículo.
 



 
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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#6  Lord Kefka 25 Agosto 2010, 02:46 AM

Joder, que susto me he pegado al ver la noticia en la portada, creía que era otra cosa.  

El reportaje está muy bien, y es una pena que no haya salido a la luz nada de este 1.5, al igual que con el 3.5 de la Gamecube, que tenía mucha mejor pinta que el que salió al final.
 



 
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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#7  Wario The Pumper 25 Agosto 2010, 08:03 AM

LEJOS ... ESPECTACULAR, te luciste compadre ... COMO SIEMPRE!!!
uta q toy atrasao en lo q es unreleased y demas, ahora kmo tngo tiempo, hare algunos informes ^^ o postear algo (si es q no me ganan xd)
saludos amigos ^_^
 



 
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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#8  SuSo11 25 Agosto 2010, 12:38 PM

Gran reportaje Ryo.  

Yo llevo años viendo material de este juego y la verdad es que sería algo increíble tener ese material y poder jugarlo. En cuanto a lo de si CAPCOM tomo la decisión apropiada... pues está claro no? RE se ha convertido en una de las mejores franquicias de la historia, así que acertaron, pero la verdad es que a mi me gusta más el aspecto de este que el del dos, porque una cosa que nunca me ha gustado demasiado de RE es el aspecto 'demasado' gotico de RACOON CITY, y en este se veía todo como más moderno.

En fin cabilaciones mías, si me toca el euromillon os aseguro que haré lo que sea para conseguir la beta  
 




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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#9  RACCAR 25 Agosto 2010, 08:28 PM

Estupendo reportaje Ryo   .

A ver que me remango y cojo aire XD.

Hace como un mes, Ash y yo concimos al director de este RE 1.5 en el Ideame, nada mas y nadamenos que Shu Takumi, que despues dirigio los 2 primeros Dino Crisis, y mas tarde creo la saga Phoenix Wright.

Trate de sacarle algun dato sobre este RE 1.5, pero como era de esperar no dijo demasiado XD. Aun asi en la conferencia que dio dijo algunas cosas sobre este proyecto, dijo por ejemplo con tono sarcastico, que el dia que le apartaron del proyecto fue el mas "feliz" de su vida. Es logico que no le hiciera mucha gracia, pero eso refleja que el reiniciar el juego fue algo bastante dramatico en Capcom, no la decision consensuada que nos dicen que fue.

Tambien dijo que Mikami no le dio ninguna explicacion de porque le aparataba del proyecto, a mi me dijo que invitasen a Mikami al Ideame del año que viene y le preguntasemos a el XD.

Sobre porque se cancelo este RE 1.5 yo tengo mis propias teorias, ademas de las cosas que contaron lo programadores, esta claro que por guardar las formas se callaron algunos detalles, ya que yo creo que Mikami no estaba demasiado contento con lo que estaba dirigiendo Takumi. Era un buen juego si, Takumi tenia mucho potencial, pero Mikami sabia entonces que eso no era un Resident Evil 2, era un juego de zombies mas.

Ademas hay algo que se ve observando el cambio de RE 1.5 a RE 2, y es que RE 2 esta muchisimo mas conectado con RE 1. RE 1.5 no tiene practicamente nada que ver con la primera parte, y buena parte de los cambios que se hicieron la el RE 2 final, se ve que fueron destinados a que fuese un "Resident Evil 2", no "la noche de los muertos vivientes en la ciudad que se menciona en RE 1".

Para empezar Ada paso de empleada de Umbrella, a espia infiltrada en Umbrella. Asi se hizo el guiño a aquella carta que aparecia en RE 1 y donde un investigador de Umbrella llamado John, le escribia una carta de despedida a su novia llamada Ada. Esta carta se usaba para descifrar un password necesario para resolver un puzzle del juego.

Asi mismo se le dio a todo el juego un aspecto mas gotico, mas cercano al primer Resident, no todo tan futurista y limpio como se ve en RE 1.5. Se cambio toda la comisaria para que recordase a la mansion de RE 1. De hecho se tuvieron que inventar la excusa de que dicha comisaria antes era un museo de arte, para que tuviera sentido que tuviese ese aspecto. Realmente parece mas un museo que una comisaria de policia.

Probablemente en este cambio se añadio la oficina de los S.T.A.R.S del segundo piso de la comisaria, para darle aun mas relacion con RE 1.

Tambien si nos fijamos, la estructura del RE 2 final es practicamente identica a la del RE 1: "Casa grande, subterraneo, laboratorio". RE 1.5 tenia una estructura mas cercana a la que se uso despues en RE 3, donde simplemente recorrias Raccoon City sin apenas ninguna ubicacion en especial.

Finalmente esta Claire, ya se explico arriba algo que todo el mundo dice y que a mi personalmente me repatea un poco XD, y es que Elza Walker es un personaje descartado. Esto evidentemente no es asi, Elza Walker no es mas que un boceto de Claire Redfield. Tienen nombres e historias diferentes, pero estos cambios refuerzan mas aun lo que digo arriba. Buscando una conexion mayor con RE 1, se decidio que fuera la hermana de Chris Redfield, que va a buscarle despues de haber desaparecido. Logicamente esto trae un monton de cambios logicos. Elza ya no podria apellidarse Walker, tendria que apellidarse Redfield. El que fuera hermana de Chris derivo tambien en un rediseño del aspecto del personaje, Elza es de piel oscura, no pega como hermana de Chris. Elza es rubia, Chris tiene el pelo oscuro, tampoco pegaba. Ademas el diseño final de Claire tiene 2 guiños mas a su hermano, uno el cuchillo en el hombro, y otro el emplema que lleva en la espalda de un angel arrojando bombas con la inscripccion "made in heaven", el mismo emblema que llevaba Chris en su traje alternativo de RE 1, y del que por cierto puede verse la chaqueta colgada en la pared en la oficina de los S.T.A.R.S en RE 2. Tambien se aprecia otro cambio que tambien afecto a Leon, debieron ver que quedaba mejor el que ambos personajes vinieran de fuera de la cuidad, ya que eso explicaria que hubieran sobrevivido a la masacre inicial.

Sobre el cambio de nombre de Elza a Claire, no se... Quiza no les sonase bien Elza Redfield, o querian un nombre que empezase por la letra "C", para que empezase por la misma letra que el nombre de su hermano. Esto ya pasa en Code Veronica, con Alfred y Alexia Ashford. Quiza en el espacio de texto asignado para poner el nombre del personaje en el juego, al grabar partida por ejemplo, no cupiese un nombre demasiado largo, y un nombre femenino corto que empiece por "C"... pues Claire esta bien.

Por ultimo un detalle al margen de lo que decia, si os fijais en esa version previa de Leon, es identico al traje alternativo de Chris Redfiled exclusivo de la version de Saturn de RE 1.

Lo dicho, yo creo que el principal motivio de que rehicieran casi todo el juego (Esta demostrado que algunas cosas se reutilizaron, especialmente fondos del laboratorio) fue buscar una mayor conexion y similitud con Resident Evil 1. Ya que el RE 1.5 era de todo menos un "Resident Evil 2".

Yo personalmente estoy muy pero que muy satisfecho con el RE 2 final, es uno de mis juegos favoritos de cuantos he jugado en toda mi vida. Aun asi me encantaria poder probar este RE 1.5 algun dia, y mas ahora que ya no se hacen Residents de ese estilo
 




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Mensaje Re: Resident Evil 1.5

#10  Rainbow Dash 25 Agosto 2010, 10:18 PM

ahora van a hacerle uno al Resident Evil Zero de 64 y el resident evil 1 de GBC?  son los otros 2 resident evil mas buscado, incluso se que existen versiones jugables
 




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