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Mensaje Re: Traducción completa al español del Magic Knight Rayearth

#151  Ryo Suzuki 26 Junio 2012, 01:29 PM

No se que me gusta mas, lo bueno que es con estas cosas o las chorradas de humor que suelta

Os pongo un mirror del tema en el server, aqui.
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#152  Raizing 27 Junio 2012, 01:53 AM

Ya he bajado las herramientas y las he usado, gracias por tu super curro CUE ^_^.

Me he centrado en la primera imagen del diario, y lo cierto es que para que salga bien hay que volver a montar los fondos y rezar, porque a la que toqueteas sin indexar (para añadir el texto suavizado, por ejemplo) te la pueden jugar con algún color por mucho que hagas copy & paste sobre la indexada,  y las típicas triquiñuelas que deberían funcionar.  Resumiendo, si a una indexada que se ve mal le cambio los 00 por FF en la parte de la imagen (que son 2 clics) sale perfecta y sin necesidad de volver a hacerlo todo (limpiar, montar, rezar, etc).

Yo optaría por esto último en las que sea necesario y así no hace falta rehacer nada (que puede fallar en algún píxel puntual de los nuevos textos) y zeros no tendrá que tocar nada. Ya me encargaría yo de que todas las imágenes chutaran bien con la herramientas de CUE.

Sobre el tema de los anchos de carácteres y tal, me puse a mirar algo a ver si lo encontraba, intenté sacar un poco de la rutina del texto a lo cafre xD:

mkrida

No soy muy bueno porque no entiendo demasiado, pero algunas cosas fui viendo. Di con dos direcciones que resultan coincidir con las que vi que comentaba CUE más tarde. Aunque la del final que se usaba en el juego era 0x7687D en vez 0x07687B. Aunque no he hecho comprobaciones aún para ver si es lo que buscamos.

Bueno, no prometo encontrar nada porque como ya he comentado no soy muy espabilado con estas cosas, pero bueno, a ver si hay suerte y suena la flauta xD

EDITO: He probado a liarla parda en el rango sospechoso y parece que sí que tiene que ver con el ancho de los carácteres. Mañana miro a ver si logro entender cómo va...

mkrtext
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#153  CUE 27 Junio 2012, 08:20 AM

Hombre, con el copy&paste se puede hacer, pero pasa lo que ya he comentado, que hay que ver cómo quedan las imágenes en el juego y no en todas el cambio será entre 00/FF, además de que hay algunas en las que deben mantenerse los 2 colores, el 00 y el FF, y no se sabe de qué color es cada punto, por lo que no se puede hacer ningún cambio. Eso, sin un memcard con una partida avanzada, no se puede ver. Yo lo he hecho para que no falle, y más no puedo/quiero hacer porque es problema de los programas gráficos. Yo ahí me lavo las manos, las tools están hechas y sois vosotros los que os lo tendréis que currar, pero sabiendo que si lo hacéis de otra forma y sale mal yo ya no voy a mirar el por qué, que las tools están hechas para trabajar con imágenes con los colores bien indexados y no con las que indexan mal los programas gráficos. Y todo esto hablando sólo de las imágenes extraídas de los ENIKKI, que el resto no sé cómo fallaba antes (ahora ya no debería hacerlo).
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#154  zeros 27 Junio 2012, 11:08 AM

Viva el copy paste! XD
 




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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#155  Raizing 27 Junio 2012, 02:09 PM

CUE escribió: [Ver mensaje]
Hombre, con el copy&paste se puede hacer, pero pasa lo que ya he comentado, que hay que ver cómo quedan las imágenes en el juego y no en todas el cambio será entre 00/FF, además de que hay algunas en las que deben mantenerse los 2 colores, el 00 y el FF, y no se sabe de qué color es cada punto, por lo que no se puede hacer ningún cambio. Eso, sin un memcard con una partida avanzada, no se puede ver. Yo lo he hecho para que no falle, y más no puedo/quiero hacer porque es problema de los programas gráficos. Yo ahí me lavo las manos, las tools están hechas y sois vosotros los que os lo tendréis que currar, pero sabiendo que si lo hacéis de otra forma y sale mal yo ya no voy a mirar el por qué, que las tools están hechas para trabajar con imágenes con los colores bien indexados y no con las que indexan mal los programas gráficos. Y todo esto hablando sólo de las imágenes extraídas de los ENIKKI, que el resto no sé cómo fallaba antes (ahora ya no debería hacerlo).


Tú no te preocupes más, ya has hecho bastante con las herramientas ^_^ Conforme se vayan viendo las imágenes ingame ya se reharán, se usará copy & paste o lo que pertoque para que se reinserten bien. Pero de eso ya nos encargamos el resto.

He hecho un listado de todas las imágenes que hay que traducir:

/@2NDWIN.BIN/01.bmp -> save data
/@2NDWIN.BIN/14.bmp -> option
/@2NDWIN.BIN/27.bmp -> config
/@2NDWIN.BIN/39.bmp -> Hikaru's
/@2NDWIN.BIN/40.bmp -> Umi's
/@2NDWIN.BIN/41.bmp -> Fuu's
/@2NDWIN.BIN/43.bmp -> Type
/@2NDWIN.BIN/46.bmp -> Message Speed
/@2NDWIN.BIN/47.bmp -> Sound
/@2NDWIN.BIN/49.bmp -> Change Operation
/@2NDWIN.BIN/50.bmp -> Cartridge
/@2NDWIN.BIN/51.bmp -> Internal
/@2NDWIN.BIN/52.bmp -> Serial
/@2NDWIN.BIN/54.bmp -> Dash
/@2NDWIN.BIN/55.bmp -> Change Caracter
/@2NDWIN.BIN/56.bmp -> Entire Map
/@2NDWIN.BIN/57.bmp -> Select Magic
/@2NDWIN.BIN/58.bmp -> Attack
/@2NDWIN.BIN/59.bmp -> Magic
/@2NDWIN.BIN/61.bmp -> Jump
/@2NDWIN.BIN/62.bmp -> Item



/@TOPWIN.BIN/11.bmp -> Magic
/@TOPWIN.BIN/12.bmp -> Command
/@TOPWIN.BIN/15.bmp -> Escudo (esta se omite porque creo que en castellano era igual)
/@TOPWIN.BIN/16.bmp -> lv
/@TOPWIN.BIN/34.bmp -> Hp
/@TOPWIN.BIN/35.bmp -> Mp

/ADV/@INITIAL.BIN/09.bmp -> Load Game
/ADV/@INITIAL.BIN/10.bmp -> New Game
/ADV/@INITIAL.BIN/11.bmp -> Mokona's Home
/ADV/@INITIAL.BIN/12.bmp -> Outtakes

/ADV/@KEIKOKU0.BIN/00.bmp -> Mensaje de memoria
/ADV/@KEIKOKU1.BIN/00.bmp -> Mensaje de memoria
/ADV/@KEIKOKU2.BIN/00.bmp -> Mensaje de memoria

/ADV/@LOADETC.BIN/00.bmp -> Internal RAM / Cartridge RAM
/ADV/@LOADETC.BIN/03.bmp -> Tempting Cave
/ADV/@LOADETC.BIN/04.bmp -> Inferno at laye
/ADV/@LOADETC.BIN/05.bmp -> Zagat's Palace
/ADV/@LOADETC.BIN/06.bmp -> Whispering Woods
/ADV/@LOADETC.BIN/07.bmp -> Waterfall's Secret Path
/ADV/@LOADETC.BIN/08.bmp -> Bewildering Cave
/ADV/@LOADETC.BIN/09.bmp -> Lairy Swamplands
/ADV/@LOADETC.BIN/10.bmp -> Lakatack Falls
/ADV/@LOADETC.BIN/11.bmp -> Eternal Ice Cave
/ADV/@LOADETC.BIN/12.bmp -> Inferno Mansion
/ADV/@LOADETC.BIN/13.bmp -> Taflon by the Sea
/ADV/@LOADETC.BIN/14.bmp -> Aeuria, The Sky Garden
/ADV/@LOADETC.BIN/15.bmp -> Crimson Underpass
/ADV/@LOADETC.BIN/16.bmp -> Rainbow Junction Shop
/ADV/@LOADETC.BIN/17.bmp -> Lair of Truth
/ADV/@LOADETC.BIN/18.bmp -> Tree of Life
/ADV/@LOADETC.BIN/19.bmp -> Tree of Life at Lairy
/ADV/@LOADETC.BIN/20.bmp -> Western Woodlands
/ADV/@LOADETC.BIN/21.bmp -> Calm Ocean
/ADV/@LOADETC.BIN/22.bmp -> Precia's Manor
/ADV/@LOADETC.BIN/23.bmp -> Heaven's Labyrinth
/ADV/@LOADETC.BIN/24.bmp -> Great Whirlpool
/ADV/@LOADETC.BIN/25.bmp -> Forest of Silent
/ADV/@LOADETC.BIN/26.bmp -> Spring of Eterna
/ADV/@LOADETC.BIN/27.bmp -> Cape of Legend
/ADV/@LOADETC.BIN/28.bmp -> Eastern Woodlands
/ADV/@LOADETC.BIN/29.bmp -> Tokyo Tower
/ADV/@LOADETC.BIN/30.bmp -> Ice Village of Rosen
/ADV/@LOADETC.BIN/31.bmp -> Polizu Village
/ADV/@LOADETC.BIN/32.bmp -> Lake Village of Lekuido
/ADV/@LOADETC.BIN/33.bmp -> An empty Diary
/ADV/@LOADETC.BIN/34.bmp -> An unusable Book

/ADV/@RAYTITLE.BIN/17.bmp -> Press Start Button

/ADV/@STEST.BIN/35.bmp -> SOUND
/ADV/@STEST.BIN/36.bmp -> OUTTAKES
** En el test de sonido están los nombres de las melodías, pero creo que se pueden quedar en inglés si se quiere. Si se prefieren adaptar (suelen coincidir con los nombres de las localizaciones) se han de apañar todas las imágenes de la carpeta **


Todas las /DIARY/ENIKKI??.BIN


/ENDING/@STAFF.BIN/00.bmp -> Original Story &
/ENDING/@STAFF.BIN/01.bmp -> Original Design CLAMP
/ENDING/@STAFF.BIN/02.bmp -> Cast
/ENDING/@STAFF.BIN/17.bmp -> USA Staff
/ENDING/@STAFF.BIN/24.bmp -> USA re-programming
/ENDING/@STAFF.BIN/25.bmp -> Manual Design
/ENDING/@STAFF.BIN/26.bmp -> USA Graphics
/ENDING/@STAFF.BIN/27.bmp -> Quality Control
/ENDING/@STAFF.BIN/30.bmp -> Sales
/ENDING/@STAFF.BIN/31.bmp -> Sound Engineer
/ENDING/@STAFF.BIN/33.bmp -> Performed by
/ENDING/@STAFF.BIN/34.bmp -> Lyrics by
/ENDING/@STAFF.BIN/35.bmp -> Japan Staff
/ENDING/@STAFF.BIN/37.bmp -> Game design &
/ENDING/@STAFF.BIN/38.bmp -> Scenario
/ENDING/@STAFF.BIN/39.bmp -> System Arrangement
/ENDING/@STAFF.BIN/41.bmp -> Map & Enemy
/ENDING/@STAFF.BIN/42.bmp -> Arrangement
/ENDING/@STAFF.BIN/44.bmp -> Planning Assitant
/ENDING/@STAFF.BIN/48.bmp -> Art Director
/ENDING/@STAFF.BIN/49.bmp -> Character Production
/ENDING/@STAFF.BIN/53.bmp -> B-up Character
/ENDING/@STAFF.BIN/54.bmp -> Production
/ENDING/@STAFF.BIN/58.bmp -> Enemy production
/ENDING/@STAFF.BIN/61.bmp -> Field Map Production
/ENDING/@STAFF.BIN/72.bmp -> Special Image Design
/ENDING/@STAFF.BIN/73.bmp -> Chief Programmer
/ENDING/@STAFF.BIN/74.bmp -> Map Program
/ENDING/@STAFF.BIN/76.bmp -> Windows Program
/ENDING/@STAFF.BIN/77.bmp -> Message Program
/ENDING/@STAFF.BIN/78.bmp -> Enemy Program
/ENDING/@STAFF.BIN/81.bmp -> Event Program
/ENDING/@STAFF.BIN/87.bin -> Technical Advisor
/ENDING/@STAFF.BIN/88.bmp -> Sound Director
/ENDING/@STAFF.BIN/89.bmp -> Game BGM & SE
/ENDING/@STAFF.BIN/92.bmp -> Misc Position &
/ENDING/@STAFF.BIN/93.bmp -> Arragement
/ENDING/@STAFF.BIN/94.bmp -> Animation Staff

**Aquí me he cansado ya, habría que tocarlas todas las del STAFF.BIN si se deciden traducir los créditos.

Y en principio ya no habrían más.
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#156  CUE 27 Junio 2012, 06:20 PM

Eso me recuerda dos cosas, una ya mencionada de pasada:

- uno (palito en números romanos): algunos de esos gráficos deberían poderse ampliar a lo ancho pues muchos son similares, como los nombres de las localizaciones, así que no debería dar problema, aunque no sé si deberían añadirse bloques de 8 pixeles de ancho (y no tengo ganas de abrir los gráficos para contar, que estoy guardando fuerzas para insultar a los portugueses esta noche)
- dos (palito palito en número romanos): lo del "escudo" me llamó la atención y se me olvidó preguntar si hacía referencia a shields (ellos lo ponen en castellano, así que yo lo pregunto en inglés, que soy más chulo que ellos)  
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#157  Raizing 27 Junio 2012, 08:31 PM

CUE escribió: [Ver mensaje]
Eso me recuerda dos cosas, una ya mencionada de pasada:

- uno (palito en números romanos): algunos de esos gráficos deberían poderse ampliar a lo ancho pues muchos son similares, como los nombres de las localizaciones, así que no debería dar problema, aunque no sé si deberían añadirse bloques de 8 pixeles de ancho (y no tengo ganas de abrir los gráficos para contar, que estoy guardando fuerzas para insultar a los portugueses esta noche)
- dos (palito palito en número romanos): lo del "escudo" me llamó la atención y se me olvidó preguntar si hacía referencia a shields (ellos lo ponen en castellano, así que yo lo pregunto en inglés, que soy más chulo que ellos)  



Jajaja, me ha molado lo de "palito palito en números romanos" XDDD

Lo del "escudo" es el nombre de un material especial con el que se forjan las espadas de las luchadoras mágicas. Y la verdad es que viene de un modelo de coche (suzuki escudo) xD
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#158  CUE 28 Junio 2012, 07:50 AM

Ya me imaginaba que sería alguna cosa de ésas. No recuerdo en qué juego aparecían los "scuds", que no tenían nada que ver con los misiles, y pensé que sería alguna cosa parecida, sin relación con el término en cristiano.
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#159  Raizing 03 Julio 2012, 01:16 PM

He mirado un poquito más lo del ancho de los carácteres y se confirma que está en la zona comprendida entre 0x7453c y 0x7687D (0x0607853C y 0x0607A87D en memoria). No he investigado en exceso pero parece que desde 0x7453D un byte corresponde a cada carácter. Al menos la consola lee un byte solo siguiendo la posición en la fuente del caracter a mostrar . Esto deja mucho espacio que aún no sé que hace, pero ya se irá averiguando... o eso espero xD

En cualquier caso, está ahí fijo porque si pasamos toda la zona a 00, el resultado es mostrar siempre el 16x16 de la fuente:

 mkrspace

Bueno, ya iré informado.
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth

#160  CUE 04 Julio 2012, 10:40 AM

Pues yo ahí no te puedo ayudar. No conozco lo suficiente los SH1/SH2 como para meterme a "descifrar" lo que hace el juego.
 



 
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