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Mensaje Re: Jo Engine Para Saturn

#21  realbrucest 28 Enero 2016, 09:14 PM

Pienso que para que un proyecto no se te vaya de madre la clave está en tener los objetivos muy bien marcados desde principio, como dejes manga ancha a la improvisación durante el desarrollo se te puede eternizar e incluso puede haber problemas con tus colaboradores porque surjan ideas donde os cueste llegar a un consenso. Aunque si eres programador ya con esta base partes, la cosa es que recordarlo nunca está de más  

Yo cómo en cuestiones retro sólo le doy a la mega no estoy en posición de orientarte demasiado con respecto a otros sistemas, pero de hace ya un tiempo recuerdo que había mucha documentación sobre las librerías homebrew para NintendoDS, donde se conseguían muy buenos resultados sin matarse mucho.

Para un beatemup te vas a tener que pegar una buena panzada de dibujar frames. Siempre será conveniente encontrar alguien que te ayude con los gráficos, aunque gente que pueda aportar con un mínimo de regularidad y por amor al arte no se encuentra tan fácilmente. Cuando llegue el momento de meterte con el apartado sonoro tírale la chinita a Davidian que es un crack que se atreve con todo lo que le echen.

Suerte, ánimo y para asuntos megadriveros no te cortes en dar el toque para lo que necesites.
 



 
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Mensaje Re: Jo Engine Para Saturn

#22  KeiDash 28 Enero 2016, 10:44 PM

Agradezco mucho la información que me das y muchas gracias por ofrecer tu ayuda en el aspecto Mega Drive, lo tendré muy encuenta.


 



 
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Mensaje Re: Jo Engine para Saturn

#23  Ryo Suzuki 30 Enero 2016, 01:44 PM

Yo quizás no sea nadie para dar consejos en este tema KeiDash, pero yo me centraría en algo sencillo primero y para menos plataformas tal vez....

Por cierto, nuevo update del Jo. Van varios en pocos días, parece que el autor se anima. Esto es lo que lleva implementado el último:

Citar:
01/27/2016:

    NEW: Hitbox detection (see Shooter Demo)
        jo_hitbox_detection()
        jo_hitbox_detection_custom_boundaries()
    NEW: Fast Cosinus & Sinus implementation (see documentation)
        jo_sin()
        jo_cos()
        jo_cos_mult()
        jo_sin_mult()
    NEW: New functions to get random numbers:
        jo_random()
        jo_random_using_multiple()
    NEW: "Shooter Demo" improved : shield, score, level
    NEW: "Paint Demo" improved : (circle demo)
    NEW: Code refactoring


¿Habéis visto la demo del matarmacianos?

 naves

Lo he estado probando y tiene muuuuy buen aspecto!!
 




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Mensaje Re: Jo Engine Para Saturn

#24  realbrucest 30 Enero 2016, 02:17 PM

Este motor la verdad es que tiene muy buena pinta y da ya muy buenos resultados.

No me parece para nada una mala idea que KeiDash empiece con él, como dice Ryo primero con proyectos pequeñitos y fácilmente abarcables para ir cogiéndole el punto antes de meterse en fregaos más gordos. Los gráficos para saturn son mucho menos laboriosos de hacer que para megadrive que cuentan con limitaciones muy estrictas; esto te facilitará la tarea de encontrar grafistas.

En el seno de 1985 alternativo el motor ha molado y le ha entrado por los ojos rápidamente a "algunos" El problema ahora mismo es que todos queremos centrarnos en ir acabando los proyectos abiertos.

Otro apunte al respecto es que so este chico que se está currando el motor ve que la peña lo usa aunque sea para hacer cositas muy simples (demos y pruebas) seguro que sigue animándose aún más a mejorarlo y mejorarlo.
 



 
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Mensaje Re: Jo Engine para Saturn

#25  Ryo Suzuki 31 Enero 2016, 08:35 PM

Eso es bueno, colega. Ya he visto a Lucho haciendo alguna cosilla, eso es buena señal!

Yo le he vuelto a echar un vistazo y quería cambiar las resoluciones pero al parecer ahora mismo Jo solo funciona a 320x240. Es curioso porque con Orbit y con Lua si la memoria no me falla si que conseguíamos hacer funcionar cosas simples a resoluciones más altas.

El autor ya lo deja claro:

Citar:
*  @todo 480 mode (Hi res)

Pero yo pensaba que se refería a lo que se considera en Saturn hi-res, creía que algunas resoluciones no se podían tratar así por lo que sí que podría usarlas.

Él ya te lo dice, que no lo actives:

Citar:
/** Set HD resolution mode. /!\ Under development don't use it */
//# define JO_480p                            (1)


Si lo haces te lleva a esto:

Citar:
# if defined(JO_480p)
    /** @brief Sega Saturn NTSC Screen resolution (internal use) */
    # define JO_TV_RES                            (TV_704x480)
    /** @brief NTSC Screen width */
    # define JO_TV_WIDTH                        (704)
    /** @brief NTSC Screen width divided by 2 (math optimization purpose) */
    # define JO_TV_WIDTH_2                        (352)
    /** @brief NTSC Screen width divided by 4 (math optimization purpose) */
    # define JO_TV_WIDTH_4                        (176)
    /** @brief NTSC Screen height */
    # define JO_TV_HEIGHT                        (480)
    /** @brief NTSC Screen height divided by 2 (math optimization purpose) */
    # define JO_TV_HEIGHT_2                        (240)
    /** @brief NTSC Screen height divided by 4 (math optimization purpose) */
    # define JO_TV_HEIGHT_4                        (120)


Que serían unos bestiales 704x480 en hi-res y progresivo, con sus correspondientes modos /2 y /4 para optimización por lo que dice.

Yo lo que he intentado usar otras resoluciones superiores a la pobre -para una Saturn- 320x240. Pensé que colaría por ejemplo 640×224, 640×448 (que en teoría es entrelazado y no hi-res) o incluso 720×448 (entrelazado también).

Para ello he editado el archivo de configuración para hacer pruebas y he puesto también los valores correspondientes en el /2 y /4 pero la cosa no funciona bien. Aunque compila y demás, lo que me pasaba es que veia la pantalla como duplidada en una parte y no entendía porqué (y los sprites se ven mal parece por la codificación de las imágenes)

Creo que es debido a otro valor importante que pasé por alto:

Citar:

/** @brief VDP2 Background bitmap size */
# define JO_VDP2_SIZE                       (BM_512x256)


Ahí sí que hemos dado con palabras mayores. El tamaño real en pixeles del VDP2 que aunque lo editaba tambien con los correspondientes valores en ese caso sí que no traga y no llega a compilar.
En teoria el VDP2 en el NBG1 deberia comerse bitmaps de hasta 1024×512 pero ni siguiera llega a funcionar si sobrepaso 512x256 por algún motivo.

Supongo que se podrían usar esas resoluciones que me han llegado a funcionar, pero en algún sitio habrá que decirle al VDP2 o lo que sea que escale a esa resolución nueva para que se vea bien aunque fueran imagenes como máximo de 512x256 (las pasase escaladas a 640×448, etc... ).

En fin, que yo sepa ahora mismo solo se pude hacer funcionar como decía a 320x240 a no ser que alguno me digáis y demostréis lo contrario.

Intentaré seguir trasteando...
 




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Mensaje Re: Jo Engine para Saturn

#26  Ryo Suzuki 05 Febrero 2016, 03:15 PM

Estuve repasando los pdfs oficiales de SEGA y ya me queda más claro el tema del TV out desde el VDP2:

 segasaturn_tv_resolutions

De esta forma he conseguido poner el Jo a la máxima resolución NTSC que me iba bien que es 352x240 (PAL paso porque aunque sea más no me convence que el framerate sea menos y al fin de al cabo casi siempre corremos luego en consolas japoneasa o europeas modificadas en modo de video NTSC con switch).

En hi-res ahora entiendo lo que me pasaba de pantalla duplicada y cosas raras. No recordaba que para según que resoluciones la Saturn pide unos requisitos bastante especiales para poderte dar esa salida de vídeo tan bestia para una consola de la época:

 saturn_hires

Casi todos los juegos realmente corrían por lo que he estado comprobando a 320x224 en modo NTSC. Una resolución muy baja y es un tanto increíble lo bien que se ven en una tele de tuvo con RGB!!

Creo que con estos requisitos entiendo porque este Jo Engine todavía no puede lidiar con las resoluciones altas de las que es capaz la Saturn, el autor debe estar trabajando en ello porque parece que llegará a implementarlo.

No que no recuerdo es si con Saturn Orbit sí que podrían llegar a usarse configurando y cumpliendo todo lo que necesitas para que se muestre bien en pantalla. No sé si Rockin'-B en Police Officer Smith llegó a esas resoluciones, pero me suena...

En libyaul ni idea si se podrá ya, si alguien lo sabe me gustaría conocer si es posible hacer uso de la hires en la Saturn usando esa librería.

Y eso es todo. ¿Nadie ha probado nada con este Jo Engine?
 



 
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Mensaje Re: Jo Engine para Saturn

#27  Ryo Suzuki 07 Febrero 2016, 02:08 PM

Por cierto, nueva versión que salió ayer:

Citar:
Last update (2/6/2016)

Changelog

2/6/2016:

    FIX: Bug if you use jo_printf before an else statement
    FIX: Documentation updated (precision about some arguments)
    NEW: Background feature
        jo_draw_background_line()
        jo_draw_background_square()
    NEW: You can create maps programmatically
        jo_map_create()
        jo_map_add_tile()
    NEW: map hitbox detection
        jo_map_hitbox_detection_custom_boundaries()
        Demo "map" updated
    NEW: Demo "Shooter" updated (more playable)
    NEW: Map display performance improved
    NEW: Each tile on maps has his own attribute (defined by user)

http://www.jo-engine.org/download/
 



 
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Mensaje Re: Jo Engine Para Saturn

#28  KeiDash 07 Febrero 2016, 10:54 PM

Buenas de nuevos a todos chic@s.

Esta semana he tenido tiempo de hacer pruebas con el Jo ENgine y la verdad es que me he quedado fascinado de su funcionalidad. Os muestro un poco lo que he llegado a hacer, que no es gran cosa pero su simpleza me ha parecido de lo mejor a la hora de trabajar con este Framework.

A demás, por si interesa, dejo enlace  a video que he hecho con 2 amigos (minuto 39:40), en un momento hablo de Jo Engine. Ahora me queda meter un poco más de caña, escenarios algun personaje y ver que tal y que puedo hacer.

rp8kshr


YouTube Link


@Ryo Suzuki gracias por la infor de las resoluciones de pantalla, me viene bien.
 



 
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Mensaje Re: Jo Engine Para Saturn

#29  realbrucest 08 Febrero 2016, 12:33 PM

Muy buena la referencia que haces al motor KeiDash y por supuesto muy muy maja la demo que te has currado, tal como dices en muy poco tiempo de asimilación del motor y de picar código.

Paso además para avisaros de que el compañero y grande Pocket_lucho nos ha informado de que el desarrollador del motor que es de lo más majete y que está atento y acepta sugerencias para ir ampliando el motor con nuevas funcionalidades. Así que cualquiera que se atreva con el Jo engine que no dude en darle la lata ya que siempre que sea de manera constructiva estas cosas las agradecen quien está detrás del desarrollo del motor.

24vtut2
 



 
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Mensaje Re: Jo Engine Para Saturn

#30  KeiDash 08 Febrero 2016, 08:58 PM

Gracias por tus comentarios realbrucest. Viendo lo que ha hecho Pocket Lucho, veo que las posibilidades son enormes con este engine, tengo ganas de meterle mano
 



 
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