Lo siento, pero como sistema global PSX estaba muy, muy bien diseñada y para entornos 3D es sensiblemente superior a Saturn, tanto de forma objetiva (números técnicos) como en resultados. Es decir, no conozco ningún juego multiplataforma de la generación en 3D que fuera mejor en Saturn que en PSX, con la única excepción de Dead or Alive. Lo siento pero eso de que los entornos 3D eran más sólidos en Saturn no lo veo por ningún lado. No hay más que ver cosas como Tomb Raider. Y ojo que yo tengo los dos originales pero lo juego en Saturn por el mando y por mi sentir seguero... pero la realidad es la que es. Los polígonos en Saturn vienen y van cosa fina, las texturas son menos detalladas y no hay transparencias.
Las características técnicas de Saturn son muy engañosas, porque de nada te sirve tener dos CPUs si ambas deben acceder a un único bus para trabajar con la memoria y con el chipset gráfico. Por eso había que hacer auténticas virguerías de programación. Y el chipset gráfico de PSX era espectacular, y muy bien diseñado. Era muy fácil sacarle todo el partido. Incluía todo tipo de rutinas por hardware que en Saturn había que hacer tirando de procesador, transparencias, acceso al procesador y memoria muy eficiente... utilizaba triángulos, que era el estándar de la industria, no como Saturn. PSX es un diseño super, super optimizado y eficiente. Lo contrario a Saturn, vamos.
No lo sientas tanto; estás diciendo la verdad. El discurso del doble procesador "desaprovechado" porque no se programan en paralelo simultáneamente ya hace tiempo que está desmitificado: La triste realidad es que la manera más óptima de sacarle jugo es en materia SH2 Maestro >>> SH-2 Esclavo, normalmente encargándole al segundo la fase de transformación, y con el SCU/DMA interviniendo en los cálculos si fuese necesario. Todo esto estorbándose dentro del mismo BUS, y "peleándose" por la RAM. La "programación simultánea en paralelo" a la que muchos fans se siguen agarrando como argumento del potencial por desatar de la consola es un callejón sin salida. Desde luego si algún día llega a verse ese potencial no va a ser usando los SH-2 al unísono, sino programando a bajo nivel, por ensamblador y/o el SDK en #C de Yu-San, y respetando un orden de turno por el uso del bus.
Como he dicho SH-2 "sobrante" normalmente se dedica a "emular"como buenamente puede al multiplicador geométrico de la Play Station:
Porque es lo más sensato que puede hacerse con él, al igual que el controlador de memoria también podía usarse para lo mismo.
¿Saturn tiene fortalezas particulares que la elevan sobre PS en algunos campos? Sí, como su versatilidad para el manejo de entornos 2D, las expansiones de RAM, etc. Diría el sonido por gozar de más canales, pero luego te encuentras con el obstáculo de la comprensión...
¿Era jodida de programar? Sí, porque está diseñada como el culo, y las herramientas del momento tampoco ayudaban mucho.
¿Se aprovechó a tope? Ni de coña, todavía había cosas por ver como demostró su última hornada de triple A.
Pero sacar pecho diciendo que tiene más potencia bruta que la PS es un absurdo; ¿Qué geometría es más compleja de calcular, 500.000 quads planos, o 360.000 triángulos? Seamos sensatos: La Play Station genera un mejor goraud shading beneficiándose de sus formas poligonales más sofisticadas, transparencias a pleno alpha sin penalizar, tiene modos de resolución más flexibles, etc.
Pero pasa lo que pasa a lo largo y ancho de internet: Mucho avatar seguero, pero luego ni puta idea de como funciona nuestra consola favorita, y menos aun la de la competencia, esta última más que nada porque no interesa. Y por muy diplomático que quieras ser sabes que estoy diciendo verdades como puños
Jasvy.
Y luego ya está la risa total de argumento perenne en boca de muchos; que es que la "Pley" triunfó por la piratería.
Vamos, que en opinión de algunos nada de lo siguiente tuvo que ver en el éxito de la consola:
Diseño del Hardware
En una época de transición hacia las 3D totales, SEGA ofreció un sistema de 32 bits mal diseñado, difícil de programar, y en el que para obtener resultados similares a la competencia en principio había que emplear esamblador con una máquina de doble C.P.U, en la que ambos procesadores compartían bus para acceder a la ram; y además contaba con dos VDP que tampoco trabajaban en armonía. Para colmo los polígonos que empleaba la Saturn (quads) ya estaban pasados de moda incluso en la época; amén de que sus capacidades para ejecutar transparencias eran muy limitadas y complicadas de realizar. Ah, y por si todo esto fuese poco no se podía guardar datos comprimidos en la vram :-|
En cambio para obtener rendimiento gráfico óptimo en Play Station era tan sencillo cómo saber "C" (lenguaje muy extendido de programación) en su nivel más básico, ya que el compilador personalizado para PS estaba perfectamente acoplado al simple y directo diseño de la máquina > Una C.P.U con un co-procesador de matrices al que la fase de transformación costaba una simple llamada desde el R-3000 a este último, un puto chip gráfico para renderizar lo que le vuelque mascadito el GTE (Geometric Engine), y un par de piscinas RAM/VRAM en las que generar un frame-buffer. Todo esto para producir unos polígonos mejor sombreados (triángulos + goraud shading), y bañados en transparencias que salían g-r-a-t-i-s gracias a su hardware dedicado.
¿Resultado de toda esta sopa de datos técnicos?
Que cualquier programador inútil sacaba un rendimiento notable del sistema con poco o ningún esfuerzo.
Por eso en su primera conversión desde Model 2 la Saturn perpetró un decepcionante Daytona U.S.A plagado de pop-up, malas texturas, y corriendo 21 fps.
Mientras que la
Play Station se lució con una flipante adaptación de Ridge Racer que hacía
parecer que la consola era tan potente cómo una placa System-22:
Simple y llanamente; era ALUCINANTE ver esto en un título de
primera generación en la TV de tu salón, durante 1995.
Finalmente en unos tiempos en que las intros y finales CGi se estaban poniendo de moda, Saturn se amparaba en el desfasado formato "cinepak"con la imagen empequeñecida dentro de un marco negro; mientras que la PS equipaba de serie un MDEC (
motor de descompresión de películas) que permitía Full Motion Video a pantalla completa
by the face. La 32 bits de SEGA te obligaba a pagar por una tarjeta MPGE que apenas era compatible con ningún juego, y que básicamente sólo te servía para visionar películas porno en vídeo CD, y fotos CD.
Resumiendo: Play Station ofrecía gráficos 3D más llamativos, un tiempo de desarrollo relámpago, e intros a pantalla completa.
Saturn unos polígonos más feos, con transparencias cutres, mediante un infierno de programación, y mostrando cinemáticas enanas.
Era lo más normal del mundo que por lo general los multiplataformas luciesen mejor en Play Station.
MARKETING
Con una Nintendo hermética encerrada dentro sí misma, y AUSENTE hasta MEDIADOS de 1996, en una generación que había empezado a finales de
1994; SEGA siguió enfocando su publicidad hacia niños/adolescentes, empeñada en descalificar directamente a su principal competidor:
El "cerdo" obviamente era la Play Station, y por extensión sus compradores. Pero final el "San Martín" le llegó a la propia Saturn [qmparto]
Sony, acostumbrada a un nivel más elegante de publicidad con sus electrodomésticos, supo interpretar al nuevo mercado (los videojuegos) a la perfección, entendiendo instintivamente que la industria estaba cambiando, y que los jugadores de Snes/Mega Drive habían madurado hasta jóvenes trabajadores, por lo que dirigió el marketing hacia el mercado de masas; dando a entender que la Play Station no era un juguetito más, sino un sistema de entretenimiento ADULTO:
Anuncio Play Station Doble Vida
* Versión española recortada
https://www.youtube.com/watch?v=tiw_BwcPzYY
* Versión original extendida
https://www.youtube.com/watch?v=Z4Nh5rnIckE
"Yo si puedo decir... Que he VIVIDO"
Posiblemente el spot publicitario más trascendental de la década de los 90; es que se te ponían los pelos de punta en la época. ¿Fué el que dirigió
David Lynch? Gracias a este tipo de publicidad Sony logró trascender la imagen que se tenía de los videojuegos desde un hobbie marginal para niños insociables, hasta un entretenimiento de carácter adulto y mejor aceptado por la sociedad.
También hay que ser justos, y reconocer que los anuncios japoneses Segata Sanshirō eran la caña:
Pero a finales de los 90 ya estaban pasados de moda, y sólo podían tener algún efecto masivo en un país tan friki cómo es Japón. Por supuesto hoy en día todos los vemos en Youtube para echarnos unas risas con el crack de Segata, pero seamos sinceros; no tuvieron ninguna trascendencia histórica en la industria más allá de la Saturn.
FACTOR SUERTE
SEGA con dos directivas enfrentadas autosaboteándose desde dentro.
Nintendo llegando casi dos años tarde a la competición, y con una consola de cartuchos...
Ambas compañías yendo de flipadas cobrando abusivos royalties, y Nintendo despreciando thirds excluyéndolas de su "Dream Team".
Sony mientras tanto a su bola ofreciendo un mejor producto que las otras, abriéndole las puertas a cualquier mindundi que quisiera sacar un juego en su consola, y trabajándose un marketing DE LUJO.
¿Que la "PLEY" ganó gracias a la pirateria?
Un secreto señores: No se vende mejor la consola que más se piratea, sino que simplemente todo el mundo quiere piratear la consola que más se vende, porque es la que potencialmente más juegos tendrá.
¿Qué Sony fue el mal que llevó los videojuegos al desastre?
Más bien abanderó el
PROGRESO que hizo evolucionar la industria, mientras que Nintendo y SEGA se estancaron en una época que ya había tocado a su fin desde hacía bastante tiempo. Para cuando reaccionaron y sacaron sus increibles DREAMCAST y Gamecube, la marca Play Station ya había dominado el mundo. Que luego se degenerase hasta una compañía arrogante que la pifió con la Ps3, y que hoy día da palos de ciego, ya es otra historia.
¿El resto? El resto son reinterpretaciones subjetivas de algunos segueros, y N64 kids que aún viven en los 90.
Sin más.