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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#51  Jasvy 11 Abril 2017, 11:13 AM

Lo que está claro es que sacando partido al harware Saturn podía competir hasta el final de la generación. Siempre me ha hecho gracia que la gente dijera en su momento cosas como que Saturn no hubiera podido mover Tomb Raider 2 o Resident Evil 2. Tomb Raider se desarrolló con Saturn como consola principal, llegando a ser exclusivo en algún momento del desarrollo en el que Core estaba hablando seriamente con Sega la posibilidad (sale en el último número de Retro Gamer). Nadie relacionado con el desarrollo de Tomb Raider 2 defiende hoy en día que hubiera algún motivo diferente al económico para que la segunda parte fuera exclusiva. Y sobre las famosas diferencias del primero, que se suelen poner de ejemplo sobre porqué PSX es más potente que Saturn en 3D, hay que tener en cuenta que Tomb Raider fue uno de los primeros juegos en 3D reales, que creaban las herramientas y los conceptos de cero, y que nadie había hecho nada similar. En Core dicen que tras la salida de la versión Saturn encontraron un montón de bugs de todo tipo que pudieron solucionar para el lanzamiento en PSX. Un Tomb Raider 2 en Saturn con la experiencia adquirida era perfectamente posible. Quizá haciendo alguna concesión, pero perfectamente posible.

Respecto a Resident Evil 2... el primero es tan bueno como en Play o mejor. Un ejemplo de que dedicando esfuerzo a la plataforma se sacaban resultados muy buenos. Sabréis que los modelos en Saturn son completamente diferentes a los de PSX, hechos de cero con quads. Y se nota. No son mejores que los de PSX, pero el juego está a un nivel de calidad perfectamente comparable en el aspecto técnico. Un Resident Evil 2 (y 3) hubiera funcionado exactamente igual de bien.

¿Que Saturn no era tan potente? Claro. ¿Y?. Se suele decir que Nintendo 64 era una bestia técnica y en el fondo era un hardware con muchos cuellos de botella que limitaban mucho sus supuestas capacidades. Pero Nintendo sacaba petroleo explotando sus ventajas. Os recuerdo que una de las consolas más vendidas en términos generales en la época era GameBoy y GameBoy Color, sistemas de 8 bits con un hardware desfasadísimo. ¿Porqué? Porque lo importante son los juegos.

El problema es que mucha gente sigue perdida en el "brilli-brilli". ¿Qué nos importa a día de hoy si una era más o menos capaz que la otra? El tiempo acaba igualando los sistemas... ¿o hoy en día alguien piensa que prefiere una PSX por el frame-rate o el sombreado? No, la gente lo que recuerda son los juegos. El aspecto técnico es importante, pero la mayoría de las veces la diferencia no es notable.

El problema es que en el momento sí era importante el tema de la potencia, especialmente porque era un momento de cambio a las 3D. La percepción del consumidor es importante. Pero es importante también saber que Sega no vendía tan, tan mal. Hasta el 3D de 1997 vendía mucho menos que Sony, pero Nintendo y ella tenían pelea por delante. Hasta ese momento la gran mayoría de multis importantes salían en las dos (y no necesariamente en Nintendo 64). El problema fue cuando dejaron de llegar juegos importantes que se quedaban en Japón (Grandia, Policenauts, Dead or Alive, Dragon Ball Z Shin Butoden, Castlevania...) y cuando se empezaron a cancelar las versiones de Saturn en camino... a partir del E3 famoso. A partir de ese "Saturn is not our future" de Bernie Stolar, Saturn murió en occidente. Sin ese momento, apoyando a la consola como hasta entonces, la historia de Saturn hubiera sido muy diferente. Con sólo bajar los royalties para incentivar a los estudios, y con los nuevos kits de desarrollo, creo que Saturn podía haber vendido fácilmente 20 millones de unidades hasta 1999-2000. Y además, Sega con eso no mató sólo Saturn... mató a Dreamcast también.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#52  Cyclops 11 Abril 2017, 12:31 PM

Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Resident Evil... el primero es tan bueno como en Play o mejor.


Esto es muy discutible, más que nada porque en Play Station hay hasta 3 versiones diferentes del primer Resident Evil, a cada cual mejor. En estos dos años de ausencia me he dedicado con calma a hacer exahutivas comparativas fuera del ámbito de los foros de internet, y tengo por ahí guardadas en WORD las conclusiones a las que llegué con los Biohazard; en general más favorables a la PS que a la SS.

De cualquier forma estoy contigo: Saturn podría haber soportado felizmente toda la generación los multiplataforma triple A de Play Station con mucha más dignidad de la que vimos en esos horrorosos comienzos (Doom, Wipeout, etc). Con una SEGA Japón/Occidente unidas para sacar a flote su mal diseñado producto fuera del archipiélago nipón, inversión en I+D para herramientas, y sobre todo mucho tesón; la Dreamcast no habría necesitado salir tan pronto.

Y qué cojones; cosas como Duke Nukem 3D, o los VS series de CAPCOM demostraron que podía hacerlos incluso mejores cuando el sistema estaba en su zona de confort: Los bitmaps, sprites, quads 2D, etc.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#53  Jasvy 11 Abril 2017, 01:36 PM

Bueno, sí, decir que el de Saturn era tan bueno o mejor quizá es ser poco... realista. A ver, en primer lugar me refiero a la primera versión. No he jugado al resto, la verdad, pero me refiero a la primera. En segundo lugar, los modelos son diferentes. Y son muy buenos en Saturn, pero es verdad que se ven algo más cuadradotes en Saturn (es lo que tiene usar quads) y fallan un poco en la calidad de las texturas, que es mejor en PSX. De todas formas son cambios de detalle, y el juego en términos generales está a la altura del de PSX en lo audiovisual. No es como el caso de Tomb Raider donde sí se puede decir que la versión de PSX es notablemente superior en muchos aspectos, aunque los motivos no son sólo técnicos como explico más arriba.

Tengo claro que la gran mayoría, si no todos, de los triple A de PSX hubieran podido lanzarse en Saturn, aunque fuera con un pequeño downgrade o modificaciones
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#54  Cyclops 11 Abril 2017, 04:52 PM

He editado mi primer post de esta página para ilustrar mejor mi discurso añadiendo información que he encontrado sobre declaraciones de Yu Suzuki al respecto de la programación de Saturn, como adelanto del inminente hilo recopilatorio de información CONTRASTADA de la que podamos servirnos en debate. A ver si por lo menos en una comunidad que se llame SEGAsaturno. com podemos distinguirnos aunque sea un poquito de otros sites más generales en cuanto a conocimiento, y documentación disponible en castellano.

@ Jasvy, ya, ya, tranquilo; si estoy de acuerdo contigo. Simplemente quería puntualizar el caso concreto de Resident Evil; ya sabes lo ortodoxo que soy yo en materia de conversiones  
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#55  Nextmare 13 Abril 2017, 04:54 AM

Nextmare escribió: [Ver mensaje]
Siendo lo normal en los juegos multiplataforma que, o solo se usase el VDP1 de Saturn, o se hiciese un uso muy limitado del VDP2.


Esta información que comentaba, siempre refiriéndome al rendimiento 3D de la consola y nunca al 2D, se puede contrastar en los minutos del 7:50 a 11:29. Donde se habla de las malas prácticas en la programación 3D en Saturn (Usar un único SH2 y el VDP1 para casi todo y sobrecargar poligonalmente la consola, llegando a afectar al framerate del juego (20fps), casos de las primeras versiones de Virtua Fighter y Daytona Usa). OJO: Saturn por defecto tenía desactivado el uso el SH2 esclavo, a los pocos meses del lanzamiento de la consola facilitó a los desarrolladores las instrucciones para hacerlo funcionar.

Citar:
The target machine is the Sega Saturn, which has two SH2 Risc microprocessors and one 68000. Currently we only use the Master SH2, the slave SH2 will be used when we get around to figuring out how. The 68000 is used to drive the sound chip, we should not have to write any code for that as we will be using the Sega supplied sound library.
http://cowboyprogramming.com/2010/0...he-sega-saturn/


Y las buenas prácticas 3D en Saturn, utilizar ambos SH2 asignando las tareas que pudiesen ejecutarse en loop al SH2 esclavo y las tareas que requiriesen una mayor variación y uso del BUS al SH2 maestro, pero también distribuir la carga gráfica en pantalla, utilizando el VDP1 para la carga poligonal de personajes/coches/etc y creando fondos de especial carga bidimensional (aunque también pudiesen tener ligera carga 3D) y asignando su gestión al VPD 2, además de efectos gráficos, rotaciones, etc. Haciendo uso de estas buenas prácticas de programación en Saturn, juegos como Resident Evil 2 y 3, que mostraban personajes 3D (VDP1) combinados con fondos prerrenderizados 2D (VDP2) podrían haber funcionado incluso mejor en Saturn que en PSX (y mira que funcionaban bien en esta).

Voy a recomendar un video de la historia de Virtua Fighter, creado por un compañero de Sega Saturno, magníficamente realizado, donde se puede ver que la carga poligonal de Virtua Fighter Remix es menor a la del primer Virtua Fighter de Saturn, sin embargo, Virtua Fighter Remix se ve mejor, se mueve más fluido y se juega mucho mejor, es decir, no todo es la potencia de la máquina, sino, como se programe sobre ella.


YouTube Link


Citar:
Yu Suzuki comentó que en el caso de Virtua Fighter 2, cada VDP gestionaba a cada uno de los personajes (elementos principales en un juego de lucha vs 3D) y el resto de elementos del juego estaban balanceados entre las VDPs y CPUs, siendo uno de los juegos que mejor aprovechaba las características de Saturn y comentaba que este habría sido el camino que se hubiese debido seguir de no haber sido Saturn discontinuada.


Aquí me estaba expresando mal, no era cada VDP la que gestionaba cada personaje, sino que era cada SH2 el que gestionaba cada uno de los personajes. Cyclops me alegro de que encontrases la entrevista a Yu Suzuki que trata el tema, pues él siempre podrá explicarlo mejor que nosotros.  Solo un último apunte sobre el tema, en otra entrevista, Yu Suzuki estima que Virtua Figther 2, al que todos consideramos una killer app de la consola, explota el 66% de las capacidades técnicas de Saturn.

Citar:
Citar:
Tengo entendido que era una limitación que los programadores se podían saltar haciendo coincidir la localización geométrica en el plano de dos vértices del Quad, convirtiendo así el cuadrado en un triángulo y generando una alternativa muy interesante


Da igual, ya que seguimos partiendo de este limitado contexto:

saturnvdp11

Ya que aunque puedas poner al SH-2 esclavo (o al SCU) a calcular formas triangulares echando humo, el VDP1 sigue siendo un perfecto inútil para dibujarlas, e interpretarlas de otras maneras más prácticas que partiendo de 4 putos vértices por muy mascaditos que se los des desde la C.P.U ("doblándolos", o como se te ocurra), ya que fue diseñado para generar quads a una tasa de 500K patrones/sprites/quads por segundo cuando no tiene que leer el buffer de imagen de 512kb, y de 200k cuando aplica texturas; todo esto en números teóricos claro. Luego a la hora de mantener un entorno fluído y estable la cosa se complicaba. Por lo tanto si pones al VDP1 a dibujar "triangulitos" basados cuadrados el rendimiento es exactamente igual de limitado en comparación a una Play Station, y con formas igualmente más desagradables a la vista que las de la máquina de Sony (que tampoco es que sean muy bonitas xD).


Esto último que comentaba veo que lo tomáis un poco a broma, pero creo que ES DE SUMA IMPORTANCIA que lo entendáis, para ver las capacidades gráficas que podía proporcionar Saturn respecto a PSX en los años venideros.  Voy a intentar explicarlo gráficamente:

 saturn01
 
Saturn maneja polígonos de 4 vértices (Quads), pero un polígono de 4 vértices se puede transformar en un triángulo de tres vértices donde dos vértices tienen exactamente la misma posición geométrica. Esto puede no parecer importante a nivel técnico, pero lo es y mucho, pues el objetivo de esta evolución no es convertir todos los Quads en triángulos y que Saturn “funcione igual que PSX”, sino utilizar Quads en los lugares donde su uso es mas eficiente que los triángulos y usar triángulos en donde sean más eficientes que los Quads (caras de personajes, ruedas de coches, tejados, etc).

Voy a poner un ejemplo muy sencillo realizado en 5 minutos en el que construye una casa/nave:

 saturn02

Saturn construiría ese objeto con 3 Quads y un triángulo. (4 polígonos)
Playstation tendría que construir ese objeto con 7 triángulos/polígonos. Casi el doble que Saturn.
 
La utilización de Quads como triángulos, teóricamente no representa un problema de rendimiento para la máquina, pero sí para el programador, que además de programar de un modo diferente al estándar de “todo triángulos”, necesitaría herramientas que faciliten ese trabajo y posiblemente un nuevo SDK por parte de Sega. Tiempo que no dieron a las desarrolladoras diciendo que Saturn no era su futuro y SDK que tras VF2 dijeron que entregarían, pero que al parecer nunca llegó.

 vf3_saturn_edit

 vf3_saturn

Supuesta imagen de Virtua Fighter 3 en su versión Saturn. Se puede ver claramente en el rostro de la luchadora que está construido con polígonos triangulares y quads. Os lo he marcado en rojo.
 
También podriamos hablar del prototipo de Shenmue para Sega Saturn, como ejemplo de potencia 3D, aunque en este caso, los texturizados son tan buenos, que casi no nos deja apreciar la carga poligonal de los peronajes.

Este dato está casi confirmado que se podría utilizar, además de un uso mas eficiente del SH2 esclavo y nuevos trucos para el VDP2 (como los que se muestran en el video que pasé ayer en Burning Rangers), en los años de 1998 al 2001 si la consola hubiese seguido en activo y situaría a Saturn por encima en cuanto a capacidades 3D respecto a PSX si se programa exclusivamente para ella como debería, sin olvidarnos de que además tenia la ventaja de poder cargar cartuchos RAM de 4MB o incluso de ROM. Pero conservaría los mismos problemas que venía arrastrando Saturn hasta el momento, si no se programa en exclusiva para ella, caso del 80% de los juegos, los juegos multiplataforma seguirían siendo mejores en Playstation por ser más sencillo y eficiente obtener buenos resultados en ella. Y este parece ser el problema, y no la potencia de la máquina, que llevó a decidir a Sega en 1997 que “Saturn no era su futuro”, pues buscaban una máquina donde fuese mas sencillo programar “todo tipo de juegos”.

Me voy a dormir, mañana más. Saludos.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#56  Jasvy 13 Abril 2017, 08:14 PM

El problema, Next, es que esa supuesta superioridad de la que hablas parte de la utilización pluscuamperfecta de los dos SH2, y además obvia otras peculiaridades asociadas al VDP1 y 2 y su interrelación de cara a formar la imagen. Explicas que se puede dejar el SH2 esclavo para cierto tipo de tareas más repetitivas y el principal para tareas más variables, pero implica una programación "al dedillo" que implica muchísimo trabajo, utilices el SDK que utilices. Implica dividir el programa de forma milimétrica, saber en cada punto qué tiene que hacer cada procesador y (algo que estás ignorando en tu explicación) hacerlo gestionando el bus común como un auténtico maestro. Y no siempre será posible, porque el tipo de código que requiere un programa no es algo que siempre sea elegible: Cada juego tiene sus necesidades, y lo que explicas puede directamente no ser viable para muchos. Está claro que no se sacó todo el provecho posible al hardware, pero por mucha SDK que se pasara seguiríamos teniendo los problemas asociados de tener que estudiar el código al dedillo, a que la arquitectura de buses limita cómo se pueden usar los procesadores.

Por ejemplo, hoy en día todas las arquitectura suelen ser multicore, es decir, tienen varias CPUs. Pero son CPUs realmente independientes, y cada una puede ejecutar procesos completos de forma independiente, con acceso independiente a memoria. No es el caso de Saturn.

Yo creo que la cosa hubiera mejorado, sin duda, pero salvo casos concretos en los que el juego facilitase el uso eficiente de los recursos (como en Virtua Fighter 2) la consola hubiera seguido yendo un pasito por detrás.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#57  Cyclops 13 Abril 2017, 09:39 PM

Mañana hago un post, que estoy de semana santa y ya estoy borracho.

De todas formas me alegra un montón lo en serio que os tomáis el tema, me estáis dando ánimos para abrirme el hilo recopilatorio de información al respecto.

Tamañana.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#58  Cyclops 14 Abril 2017, 03:17 PM

Edit de momento.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#59  tr909 16 Abril 2017, 08:52 PM

Por todas estas cosas nuestra querida Saturn siempre sera una consola mítica en el universo del videojuego...
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#60  Cyclops 01 May 2017, 07:47 PM

Nextmare escribió: [Ver mensaje]

Esta información que comentaba, siempre refiriéndome al rendimiento 3D de la consola y nunca al 2D, se puede contrastar en los minutos del 7:50 a 11:29. Donde se habla de las malas prácticas en la programación 3D en Saturn (Usar un único SH2 y el VDP1 para casi todo y sobrecargar poligonalmente la consola, llegando a afectar al framerate del juego (20fps), casos de las primeras versiones de Virtua Fighter y Daytona Usa).[b]


Lo sé, pero si pretendemos ser ortodoxos no podemos olvidarnos de ningún matiz, esto es segasaturno.com, y muchos de lo que entren aquí los harán buscando información contrastable sobre la 32 bits de SEGA, o en su defecto un fandom que aun en calidad de opinión sepa más o menos de lo que está hablando. Por eso he reiterado que todo lo que haga el VDP-1 ultimadamente siempre dependerá del VDP-2 para que recoja el buffer generado por el primero, y saque el outpout; ya que es el único procesador que está conectado a la salida de vídeo.

Nextmare escribió: [Ver mensaje]
en los años de 1998 al 2001 si la consola hubiese seguido en activo y situaría a Saturn por encima en cuanto a capacidades 3D respecto a PSX si se programa exclusivamente para ella como debería


Demasiado optimista, parece que en tu constructivo entusiasmo te olvidas de 3 realidades:

- La tasa de relleno de la Play Station practicamente DOBLA a la de Saturn cuando se emplean polígonos texturados, y el rasterizado en la máquina de Sony es algo tan sencillo como la llamada a la instrucción correspondiente.
- El Goraud shading que puedas hacer con los supuestos triángulos que saques por el VDP-1 seguiría siendo peor que el vertex lighting "nativo" que facilmente aplicas con el GTE a toda caña.
- TRANSPARENCIAS, algo para lo que el VDP-2 siempre va a ser menos preciso y limitado que el hardware especializado de la PS en dicho campo. Cada vez que quieras aplicarlas en Saturn te vas a encontrar con todo el entorno 3D comprometido, y aun si consigues armonizarlo todo (Burning Rangers) el resultado es de peor calidad que en la Play Station. Otra cosa sería en entornos 2D, que son más controlables y permiten mayor flexibilidad.

Tan sencillo como que el acabado de un Porshe Challenge dudo mucho que pudiese emularlo una Saturn, mucho menos utilizando sólo polígonos, y ni con el "mix" de cuadrados/triángulos que sugieres:


YouTube Link


Yo de cualquier forma paro aquí el debate, y me dedico a abrir el hilo de información recopilada.

No me cabe duda que hubiesemos visto una mejora progresiva desde 1997 al 2000, sobre todo en ciertos géneros/estilos gráficos como los survival horror, o los fighting games 2D (donde ya destacaba sobre la PS). Pero de ahí a decir que le pasaría la mano por la cara a la Play Station en entornos 3D hay un abismo.

P.D: La demo de Shenmue va a 10-15 fps, no me vale como pináculo de 32 bits.
 



 
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