Las especificaciones generales la mayoría nos las sabemos, ya que están al alcance de cualquier wikia:
Procesadores (8)
- Dos Hitachi SH2 32-bit RISC @ 28.6MHz.
- Un Hitachi SH1 32-bit RISC.
- VDP 1 32-bit video display processor.
- VDP 2 32-bit video display processor.
- Saturn Unidad de Control (SCU).
- Motorola 68EC000 procesador de sonido.
- DSP procesador de sonido.
Memoria
- 2 Megabytes (16 megabits) RAM.
- 1.54 Megabytes (12 megabits) VRAM (Vídeo RAM).
- 540 Kilobytes (4 megabits) Audio RAM.
- 540 Kilobytes (4 megabits) CD-ROM Caché.
Video
- VDP 1 32-bit video display processor para sprites, polígonos.
- Dos 256KB frame buffers para efectos de scaling y rotación.
- Mapeado de texturas.
- Goraud Shading.
- 512KB caché para texturas.
- VDP 2 32-bit background and scroll plane video display processor background engine.
- 5 simulataneous scrolling backgrounds.
- 2 simultaneous rotating playfields.
- 200,000 Texture Mapped Polygons/Second.
- 500,000 Flat Shaded Polygons/Second up to 60 frames per second animation.
- 24-bit true color graphics.
- 16. Million Available Colors.
- 320x224 resolución mínima, 720x576 máxima resolución.
Audio
- Yamaha 24-bit Digital Signal Processor @ 22.6MHz.
- Motorola 68EC000 sound processor @ 11.3MHz.
- 32 PCM (Pulse Code Modulation) Channels.
- 8 FM (Frequency Modulation) Channels.
- 44.1 khz Sampling Rate.
Capacidad
- CD-ROM (2X) 320 Kilobytes/Second Transfer Speed.
- Audio CD Compatible.
- CD+G Compatible.
- CD+EG Compatible.
- CD Single (8 cm CD) Compatible.
- Optional - Video CD, Photo CD, EBook, Digital Karaoke.
- Optional - 512KB Memory Cartridges for game save.
Input/Output
- High speed serial communications port.
- Internal 32-bit Expansion port.
- Internal Multi AV Port for optional Video CD (MPEG) adapter.
- Composite Video/Stereo (Standard).
- NTSC RF (Optional).
- S-Video Compatible (Optional).
- RGB Compatible (Optional).
- HDTV Compatible (Optional).
- Analog Control Pad (x2).
Todo este baile de números se distribuye en la placa más o menos de la siguiente manera:
http://i.imgur.com/KivAOL9.jpg (imagen ampliada)
Quien quiera informarse en más profundidad y detalle acerca del funcionamiento del hardware puede acceder a esta excelente fuente de consulta:
http://videogamereview.tripod.com/saturn/specs.html#TOP
http://segaretro.org/Sega_Saturn (de esta web recomiendo tomar con "pinzas" la información, es un site muy fanboy)
Y después de semejante lectura, nada como ver ejemplificadas y comentadas todas esas explicaciones técnicas en los propios juegos:
YouTube Link
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Llegados a este punto podríamos pensar que ya tenemos suficiente material contrastado para estudiar. Sin embargo lo abarcado hasta ahora sigue dentro del ámbito de lo "amateur"; gente corriente con algún conocimiento en la materia que saca sus propias conclusiones al respecto, pero que ultimadamente no es nada que cualquiera de nosotros no pudiese aportar si nos pusiésemos a investigar a fondo el tema. Es por ello que he decidido expandir un poco más el contenido aportando testimonios contrastables de gente que ha programado directamente para Saturn, como Yu Suzuki o Keishi Okayashu, ambos importantes desarrolladores durante la primera etapa de la consola.
Información extraída de revistas Next Gen del año 1995:
http://imgur.com/oL5BjDf
Citar:
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Yu Suzuki hablando de sus primeras experiencias programando en Saturn.
http://imgur.com/WfNU62H
Citar:
Keishi Okayashu, líder de proyecto en la conversión del primer Virtua Fighter hablando de la diferencia entre las arquitecturas de Saturn Model 1.
Citar:
Yu Suzuki opinando sobre la placa ST-V.
http://imgur.com/ISARKGG
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http://imgur.com/8xsLgA
Citar:
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De momento no he encontrado un scan o entrevista directa sobre lo que comentaba de Nextmare de que Yu Suzuki dice que que Virtua Fighter 2 empleaba tan sólo el 66% de las capacidades reales de la Saturn, al igual que datos cien por ciento fiables acerca de que las imágenes de aquellos famosos modelos de VF 3, pero estoy en ello.
Conclusiones rápidas...
A bote pronto entiendo que a la Saturn se le puede "meter mano" de las siguientes maneras:
- Utilizando un solo SH-2 y ambos VDPs.
- Utilizando un solo SH-2 y un solo VDP, pero ultimadamente con el VDP 2 sacando el outpout.
- Utilizando los dos SH-2 y cualquiera de los VDP.
Y a nivel de transformación de geometría las rutinas posibles serían:
- Un sólo SH-2 dirigiendo y el controlador de memoria calculando los vértices e iluminación.
- Dos SH-2 en configuración "Maestro-Esclavo" ayudándose mutuamente.
- Sólo con el DSP del controlador de memoria.
- ¿Con los SH-2 + el DSP?.
Luego, se nota mucho que a Yu Suzuki no le hacía mucha ilusión el hardware de la Saturn; se le ve el plumero cuando le preguntan qué opina acerca de ST-V y dice que tsé, no está mal, pero que el es un "pijo" que prefiere máquinas de alto standing como la Model 2 o 3, algo por otro lado muy normal si tenemos en cuenta que el sector ARCADE era su ámbito natural, y la mayor parte de recreativas espectaculares llevan su firma. Además que es muy sospechoso el cambio de actitud de una entrevista a otra en HI-TECH, huele a que los de marketing le pidieron que se contuviese con sus opiniones técnicas neutrales, y barriese un poco más para casa.
Mismamente yo no he entendido qué diantres quiso decir con esto:
Citar:
¿Procesamiento de imagen en "tiempo real"? ¿Interacción? ¿Eso lo cualo es? Porque a mi entender TODOS los gráficos consisten en "procesamiento de imagen en tiempo real"; luego o no se expresó bien, o yo he traducido muy rudamente.
También deja patente que en AM2 solían programar con un mix de C y ensamblador, pero está demostrado que esto no garantiza siempre buenos resultados: las conversiones del primer Virtua Fighter y Daytona U.S.A son un desastre, y están programadas en gran medida por él, y a bajo nivel. Supongo que es por lo que dijo Nextmare de que esos juegos sólo emplean el VDP-1 para literalmente el 99% de cosas. Esto, entre muchas otras cosas, es algo que me gustaría comprobar en emulador y subir al hilo.
Pero bueno, con Virtua Fighter 2 se lucieron y callaron bocas: 704x448i, 60 fps, modelos poligonales decentes, y bitmaps muy aparentes en un juego que mira de tú a tú al Tekken 3 de PlayStation tanto en lo gráfico como en lo jugable. De hecho a nivel técnico le gana en aspectos clave.
Sega Rally también es un prodigio de la programación dentro del sistema, ya que no se utilizó durante su desarrollo el nuevo sistema operativo.
P.D: El hilo se irá actualizando conforme se vaya encontrando y contrastando información relevante al respecto.