Página 1 de 1
 
 

Mensaje Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#1  Jasvy 13 Enero 2023, 02:33 PM

A raiz de hilo de Spine Card en el que se habla de juegos largos sin saves states me ha dado por pensar en juegos retro que fallan en algún aspecto clave que los hace mucho peores y que serían fácilmente subsanable. En muchos casos son juegos muy tempranos que sencillamente necesitan llegar al descubrimiento de dichos factores. En otros se trata de una cuestión de costes. El caso es que ha habido una serie de avances clave en el diseño de juegos que significaron un antes y un después, y que hicieron que los juegos que no los usaban sean muy duros de jugar hoy en día. Os dejo la pequeña lista de los que veo yo.

- El mapa in-game autorellenable:

Metroid (1986, NES) es un pedazo de juego, pionero, que no creador, del género que hoy conocemos como metroidvania en su nombre. El juego en sí se sostiene hoy en su versión original sorprendentemente bien en lo jugable, pero con un pero muy, muy gordo: No tiene mapa in-game. No es tan raro en la época. La mayoría de los juegos con componente de exploración de su generación no incluían mapa in-game. No lo tiene este, pero tampoco lo tiene Metroid 2 (1991) de Game Boy. En ambos casos este simple factor hace el juego muchísimo más duro de lo que debería ser. Necesitas tener memoria de elefante, ir haciendo tú un mapa en un cuaderno (cuadriculado a ser posible) o bien tirar de una guía, en la que verás todo el mapa desde el principio perdiendo gran parte de la magia del descubrimiento. El primer juego de la saga en incluir un mapa in-game fue Super Metroid de SNES ya en 1994.

 metroid_1673604412_162657  metroid_2

Reconozco que puede tener su gracias jugar así, pero requiere una dedicación que hoy en día ni me planteo. Esos mismos juegos con un mapa in-game que se vaya autorrellenando serían completamente jugables y disfrutables hoy en día, pero en su estado original se hacen muy duros. Eso es aplicable a muchos otros juegos de la época. Hace poco hablaba de Phantasy Star (1987), el original de Master System, que tuve que jugar con guía. En la versión Sega Ages han incluído un mapa in-game autorrellenable en su modo actualizado, y el juego se transforma en uno mucho, mucho mejor, sólo por eso.

Otro que se me ocurre es Wonder Boy The Dragon's Trap, aunque en este caso el desarrollo de la aventura es más guiado y es más difícil que por su propio diseño no sepas a donde ir. Aunque tampoco le vendría mal. Shining in the Darkness tampoco tenía, aunque en este caso había un hechizo que te permitía mostrate un trozo de la zona actual.

Ejemplos hay miles, porque en los 80 y 90 jugar con una libreta a muchos juegos era algo habitual.

Hoy en día los juegos con componente serio de exploración incluyen todos algún tipo de mapa in-game. Los Metroidvania incluso te suelen dejar anotar cosas en el mapa para saber dónde hay sitios a los que deberías volver. A día de hoy me parece imprescindible, y volver a la forma antigua de jugar sin mapa se me hace durísimo.


- Diario de avance u objetivos:

Otra de las cosas de las que me quejaba en Phantasy Star (1987) era de que en algunos momentos no sabía dónde ir ni qué hacer, y al final tuve que tirar de guía. En juegos largos puede ser muy difícil recordar después de unas horas una pista clave. O sencillamente puede que dejes de jugar un par de días y a la vuelta no recuerdes cuál era tu siguiente objetivo. Si estás en una aventura no lineal eso puede ser desesperante. Recuerdo antiguamente tener que optar por la prueba y error, ir visitando todos los escenarios y hablando otra vez con todos los NPCs... es algo que Shenmue resolvió muy elegantemente con un cuaderno donde Ryo se apuntaba lo más relevante de las conversaciones que tenía con NPCs y lo que se supone que debería hacer a continuación. No hablo de que te digán exactamente qué hacer, pero sí un recordatorio de tu objetivo inmediato y de lo que ya se supone que sabes.

 notebook

En los 80 ya había juegos que te daban pistas. Por ejemplo, The Legend of Zelda era un mundo abierto, pero sí que tenía mapa y en él veías las entradas a las mazmorras una vez descubiertas. Sabías que tenías que resolver todas las mazmorras, así que aunque no te dijeran cómo, tenías siempre claro el objetivo. Ojo, no hablo de un indicador que te diga donde ir, como en muchos juegos. Eso me parece artificial y, aunque puede funcionar dependiendo del juego, no es a lo que me refiero. No me gustan los juegos excesivamente guiados, que son la mayoría hoy en día.

Este tipo de guias in-game empezaron a ser más comunes en los 90, hasta llegar al punto en el que nos encontramos ahora, en el que a veces un NPC te dice la solución a un puzle en cuanto llegas a él. Obviamente eso tampoco es. Como diría Aristóteles, la virtud está en el término medio.


- Salvado de partida:

El motivo del hilo original que os comentaba. En ordenadores nunca fue un problema, pero en consola mantener datos entre distintas ejecuciones de un juego era un reto en los 80 y primeros 90. El formato cartucho se basa en ROMs (Read-Only Memory), que son chips programados de los que se puede extraer información, pero no modificarla o incluir información nueva. Estos chips son extremadamente duraderos (cuasi-eternos) y fiables, pero inmutables. Eso significa que cosas como editores de mapas o salvar nuestro progreso era imposible. La mayoría de juegos de consola (o arcades) perdían los datos al apagar la máquina, y cuando volvías a jugar empezabas otra vez de cero. Eso supuso un problema para juegos largos o aventuras más detalladas.

La primera solución que se encontró fue mediante el uso de passwords, ya desd ela época de Atari VCS. Cada vez que llegabas a un hito del juego (por ejemplo, al acabar un nivel), el juego te daba una palabra clave. La próxima vez que jugaras, introducías esa palabra clave y el juego continuaría desde ese punto. El sistema normalmente generaba la clave de forma que incluyera información general sobre tu progreso: punto de comienzo, vidas, objetos, etc. Es un sistema ingenioso que funcionaba muy bien. Pero es algo engorroso: tienes que apuntar los passwords en algún sitio y dependiendo de su complejidad introducirlos no siempre era tarea menor.

Recuerdo que en su época yo jugaba a un juego de Master System que os recomiendo, SpellCaster. Cuando pasabas un hito se te daba un password... el problema es que yo lo jugaba en mi Game Gear con el adaptador, y era literalmente imposible ver bien la password en esa pantalla. Así que nunca pude terminarlo.

2021_04_01_23_16_2801

Pero finalmente se dió con la solución: las memorias escribibles con pila de guardado. Creo que el primer juego en incluirlas fue la versión en cartucho occidental de The Legend of Zelda, pero no estoy seguro si Dragon Quest u algún otro se le adelantó en Japón. Básicamente lo que hace este mecanismo es guardar esa password en un almacén digital en el propio cartucho, que se mantiene alimentado por una pila pegada a la placa.

 battery

Solucionado. Esas pilas duran normalmente décadas. Yo todavía tengo cartuchos con la pila original que siguen funcionando. Y si no se pueden cambiar con un poco de maña con el soldador. El caso es que esto suponía un coste adicional para las compañías, así que no todos los juegos los llevaban. Se reservaban para juegos que lo necesitaran, como el propio Zelda u otros juegos de aventuras o rol. El caso es que aún después de 1986 muchos juegos que hubieran necesitado poder salvar su progreso de alguna forma no lo hacían. Se puede entender en el caso de la memoria y la pila, pero es inexplicable que no incluyeran al menos un sistema de passwords. Algunos de los más llamativos son Super Mario Bros 3 (1988) de NES, Kid Chamaleon (1992) de Megadrive o Jurassic Park (1993) de SNES. Todos juegos larguísimos que no podías disfrutar como se debía porque era imposible pasárselos en una sesión de juego. Tenías que usar trucos o dejar la consola encendida durante días.

Kid Chamaleon es un muy buen juego de Sega con notable influencia de Mario pero un innegable sabor propio y personalidad, y un buen diseño de niveles. Esos niveles deben completarse normalmente en 3 minutos o menos. Normalmente te quedas cerca de esa marca. Y tiene... 103 niveles. ¡103!. 103, a 3 minutos por nivel, te da 309 minutos (15,9 horas). Eso sin morir, sin repetir nunca nada. Añadimos 10 segundos de transición entre niveles (es más, porque sale una pantalla de resultados y luego la presentación del nivel): 1030 segundos que son 17 minutos y pico adicionales. Mas de 16 horas. Supongamos que te haces todos en 2 minutos y no te matan nunca (eres muy, muy bueno): 206 minutos o 3,43 horas más los 17 minutos. Es decir, más de 4 horas de partida. Creo que el equipo de desarrollo debió plantearse poner un sistema de passwords...

 kid_chamaleon

Podías saltarte niveles encontrando transportadores ocultos, eso sí. Lo mismo que en Super Mario Bros 3 con las tuberías ocultas. Pero en ambos casos estás dejando de ver contenido de calidad del juego.


- Tener que pulsar un botón continuamente

Ejemplos hay mil: típico matamarciananos en el que tienes que pulsar el botón por cada bala disparada por tu nave. ¿Qué necesidad hay? ¿Tengo que tener una tendinitis para poder jugar en condiciones? ¿Un piloto real de un caza pulsa el gatillo por cada bala que dispara su ametralladora? No tiene sentido, es cansado y aburrido. El caso más sangrante es el de los juegos de deportes de los 80 y principios de los noventa, en los que para correr una carrera tenías que machacar lo más deprisa que pudieras hasta que el botón del mando saliera por la parte de abajo.

 track_and_field

En este caso la mejora de diseño es no hacerlo. Punto. Ojo, que es algo de lo que no nos libramos aún hoy, pero afortunadamente ya no es tan habitual. Pero hoy en día no es normal encontrarte con un juego que te exija hacer esto salvo en momentos muy puntuales, quick time events y similares. Los desarrolladores se fueron dando cuenta, afortunadamente. Nunca me gustó esta mecánica.


- Abuso de encuentros aleatorios y grindeo.

Las limitaciones de NES cuando los estudios japoneses comenzaron a lanzar JRPGs a mediados de los 80 hizo que Enix y SquareSoft tomaran decisiones de diseño similares en sus sagas Dragon Quest y Final Fantasy, y esas decisiones se convirtieron en señas de identidad del género que se mantuvieron en generaciones posteriores donde ya no eran un imperativo tecnológico. Entre ellas están las encuentros aleatorios y los combates por turnos. Y ni uno ni otro son malos de por sí. El problema viene cuando muchos JRPG abusaban de los encuentros aleatorios para empujarte a luchar una, y otra, y otra vez con los masillas de turno en combates sin ningún tipo de aliciente, impidiéndote avanzar de una forma más o menos fluida.

A esto se añade esa característica viejuna de encontrarte de pronto con una zona o boss que es imposible de abordar con tu nivel actual. Debes subir niveles y ser más poderoso para afrontarlo. ¿Cuántos? Ahí está el secreto. Muchos juegos te piden de pronto que subas, no sé, 15 niveles. Eso implica volver a zonas anteriores ya jugadas y echar X horas en pelear con masillas sin nigún interés para subir los niveles necesarios. Lo que se conoce en el argot de los videojuegos como grindeo.

Esto son  características de muchísimos JRPG que yo veo como un defecto cuando no están bien medidas. Sencillamente reduciendo la frecuencia de esos encuentros aleatorios y dando el doble de experiencia en cada encuentro hay muchos juegos que mejorarían enormemente. Claro, durarían menos... pero el tiempo que estuvieras jugando lo disfrutarías mucho más. Yo he abandonado juegos que me estaban gustado bastante, como Final Fantasy 3, sólo por esto. Y en otros me ha supuesto una barrera que me ha impedido disfrutar el juego al cien por cien. Y es una pena porque son juegos que me encantan, en uno de mis géneros favoritos.

 ff2ds

Hoy en día los RPGs suelen ser más amigables en este sentido, cosa que se agradece. Normalmente ya no salen juegos nuevos con encuentros aleatorios. En Dragon Quest XI, por ejemplo, ves a los enemigos en el mapa, con lo que puedes evitarlos si quieres, y aunque sigue habiendo grindeo, se hace mucho menos pesado sin duda. El último que he visto que sí te obligaba a grindear de forma bastante repetitiva era Elden Ring... me extraña que nadie haya comentado nada.


- La muerte del control tipo tanque

A mediados de los 90, con la industria metida en plena revolución de las 3D, el control en entornos 3D se había convertido en un problema de difícil solución. Juegos como Tomb Raider apostaban por un control tipo tanque, que era funcional una vez te acostumbrabas, pero ortopédico como él sólo y poco intuitivo. La solución de Nintendo fue incluir un stick analógico en su mando, sacándose de la manga esto:
 n64_controller_gray_1673612416_729284

Y fue una revolución. A partir de entonces todos los fabricantes incluyeron sticks analógicos en sus mandos, incluso para las consolas que ya estaban en el mercado y no los tenían originalmente. Aun seguimos unos años con controles tipo tanque en muchos juegos, porque muchos usuarios no disponían de estos controladores. Juegos como Resident Evil son claros ejemplos. En la nueva generación todavía hubo algún ejemplo tardío, como Shenmue o Resident Evil Code Veronica. A partir del 2001 ese tipo de control se desterró para siempre y el invento de Nintendo se convirtió en el estándar. ¿Juegos que se beneficiaron? Todos.

Aquí lo dejo. Ahora mismo no se me ocurre más ejemplos. ¿Alguno que recordéis?
 



 
avatar
spain.png Jasvy Sexo: Masculino
Administrador
Administrador
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: Septiembre 2016
Mensajes: 2882
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#2  Ristar 14 Enero 2023, 03:18 PM

Según leía el hilo, pensaba "A ver si menciona la duración del Kid Chamaleon". El cálculo que realizas de su duración da escalofríos.
 



 
avatar
blank.gif Ristar Sexo: Masculino
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: May 2017
Ubicación: Madrid
Mensajes: 1118
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#3  Jasvy 16 Enero 2023, 06:39 PM

Son los casos más sangrantes... no poder pasarte un juego porque literalmente no puedes echarle el suficiente tiempo en una sóla partida es tristítisimo. Pero vamos, igual de criminal es lo del Super Mario Bros 3. Que una joya así no tenga al menos un sistema de passwords es lamentable.
 



 
avatar
spain.png Jasvy Sexo: Masculino
Administrador
Administrador
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: Septiembre 2016
Mensajes: 2882
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#4  Ryo Suzuki 18 Enero 2023, 10:07 AM

Este hilo está muy bien
 




____________
Ayúdame a mantener este y otros proyectos, pulsa aquí

sega_firma

Choose a job you love, and you will never have to work a day in your life. (Confucius)
 
avatar
japan.png Ryo Suzuki Sexo: Masculino
Alfonso Martínez González
Webmaster
Webmaster
Shenmue Freak
 
Registrado: Agosto 2005
Ubicación: 難波
Mensajes: 10781
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#5  segatasanshiro 18 Enero 2023, 07:54 PM

El control tipo tanque es algo que hace mucho mas pesados los juegos y en muchos casos te quita las ganas de jugar francamente, quitarlo fue un gran avance sin duda alguna. Estoy ahora con el Resident Evil 2 Remake y una de las cosas que mas se nota con el original es precisamente eso, mira que me gusta la temática de este serie y mira que tengo entregas de ellos, pues hasta el Revelatións 2 no había sido capaz de pasarme ninguno y no será porque no lo intente pero entre lo de dar muchas vueltas para encontrar que cosas y el control ortopédico al final acababa dejándolos sin terminar, desde entonces me hice el mencionado y el 7, estando ahora con el 2.


También con el Shenmue se ha notado mucho que ya no se usa ese control horrendo.



Sega Saturn Shiro.
 



 
avatar
blank.gif segatasanshiro Sexo: Masculino
Hooligan seguero
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: May 2009
Mensajes: 11072
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#6  Jasvy 19 Enero 2023, 12:02 PM

Yo siempre necesito un poquito de adaptación cada vez que juego algo con control tipo tanque. Precisamente en los Resident Evil no se me hace tan pesado... donde sí se me hace muy cuesta arriba es en lo Tomb Raider, precisamente por el tipo de juego que son. Por cierto, en el "remaster del remake" de Resident Evil y Resident Evil Zero que salió para PS3/PS4/360/One añadieron control analógico. Ya te digo que a mí en esos juegos no me importa mucho, pero si a ti sí échales un tiento. Son juegazos y el cambio está bien implementado. Shenmue nunca entenderé muy bien porqué lo hicieron con control tipo tanque, ya que salía para Dreamcast, una consola con stick analógico de serie. Quizá tiene que ver con su origen primigenio en Saturn.

¿Soy el único que odia lo de machacar un botón?
 



 
avatar
spain.png Jasvy Sexo: Masculino
Administrador
Administrador
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: Septiembre 2016
Mensajes: 2882
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#7  segatasanshiro 20 Enero 2023, 12:48 PM

A mi los juegos de machacar botones no me desagradan, quizá para correr como en algunos simuladores deportivos sean un poco cansinos pero en otras ocasiones como el combate final con el boss del The Wonderful 101 mola muchísimo y le da mas interés e inmersión al juego.


Sega Saturn Shiro.
 



 
avatar
blank.gif segatasanshiro Sexo: Masculino
Hooligan seguero
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: May 2009
Mensajes: 11072
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#8  Sheva 20 Enero 2023, 02:49 PM

Odio eso, mismo cuando era un niño, y que jugaba a estos juegos de deportes, no me gustaba, ni me gusta machacar tampoco en los shoot-em up.

Jasvy escribió: [Ver mensaje]

Recuerdo que en su época yo jugaba a un juego de Master System que os recomiendo, SpellCaster. Cuando pasabas un hito se te daba un password... el problema es que yo lo jugaba en mi Game Gear con el adaptador, y era literalmente imposible ver bien la password en esa pantalla. Así que nunca pude terminarlo.


Aun me pasa eso, cuando queria jugar en emulacion a algunos juegos, no podia leer en mi PSP los textos. Pero este problema se soluciona jugando en la tele.

Lo de los passwords es uno de mis mejores recuerdos infantiles, me encantaba escribirlos, continuar las aventuras, leer las guias y tener las soluciones cuando no podia avanzar...Era una genialidad, como cuando era posible tener mas vidas o ser invencible haciendo cositas con el joystick.  

Y para los saves, es una de las mejores cosas de estas nuevas generaciones, los saves automaticos nos simplifican la vida.
 



 
avatar
france.png Sheva Sexo: Masculino
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: Julio 2012
Mensajes: 4443
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#9  segatasanshiro 21 Enero 2023, 12:55 PM

Hay otro avance que hizo que los juegos fueran mucho mejores pero que no fue protagonizado por la industria de los juegos y es un avance que en esta comunidad vivimos cotidianamente y que me extraña que nadie haya mencionado hasta ahora en este hilo, las traducciones hecha por la comunidad sin las cuales muchos juegos que no salieron de las tierras del Sol Naciente son injugables para los que no sabemos japones.



Así mismo otro avance importante son los mods como los de Pyron y tantos otros creadores amateurs que solucionan muchas carencias y defectos que tenían muchos juegos originalmente mostrándolos en todo su esplendor.



Sega Saturn Shiro.
 



 
avatar
blank.gif segatasanshiro Sexo: Masculino
Hooligan seguero
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: May 2009
Mensajes: 11072
  • Volver arriba Página inferior
 

Mensaje Re: Avances Que Hicieron Los Juegos Mucho Mejores

#10  Jasvy 23 Enero 2023, 12:35 PM

Bueno, es que las traducciones dan para un hilo... o un foro completo. Lo que pasa es que no es que hagan los juegos mejores: los hacen accesibles para los que no los entendíamos. En general el boom de la scene de los últimos años es una maravilla. La pena es que no tenga tiempo para meterme a fondo con el tema de las tradus...
 



 
avatar
spain.png Jasvy Sexo: Masculino
Administrador
Administrador
Miembro de la Elite
Miembro de la Elite
 
Registrado: Septiembre 2016
Mensajes: 2882
  • Volver arriba Página inferior
 


Ocultar¿Este tema fue útil?
Compartir este tema
Correo a un amigo Facebook Twitter Windows Live Favorites MySpace del.icio.us Digg SlashDot google.com LinkedIn StumbleUpon Blogmarks Diigo reddit.com Blinklist co.mments.com
technorati.com DIGG ITA linkagogo.com meneame.net netscape.com newsvine.com yahoo.com Fai Informazione Ok Notizie Segnalo Bookmark IT fark.com feedmelinks.com spurl.net

Página 1 de 1