Hola Saturneros,
A finales de 2014 me dieron una noticia de esas que te cambia la vida. O al menos que te la cambia un poco más. Iba a ser padre por segunda vez, y no hay nada que me hubiera podido hacer más feliz. El caso es que mi casa no es un palacio. Teníamos que habilitar una habitación para la nueva criatura en ciernes. La opción era clara: Mi estudio / cueva de gamer tuvo que ser desmontado para hacer sitio al nuevo miembro de mi familia. En esa habitación tenía mis juegos, mis consolas no HD y, por supuesto, mi televisor CRT donde jugar a todas las maravillas retro.
Todas mis consolas y juegos emigraron entonces al salón de mi casa, donde una maravillosa televisión HD de 46 pulgadas esperaba a alimentarse de gloria pixelada.
Horror.
No tengo otra palabra. La primera vez que conecté Megadrive casi lloro. Y no de nostalgia. Famicom y PC-Engine no eran mucho mejor. SNES sí mejoraba, pero estaba lejos de mostrar una imagen optima. Mi querida Saturn... OMG!!! Qué desgracia de imagen mostraba... Nintendo 64, con su infecta salida de video, era aún peor. En cuanto a las consolas de Sony, las ganas de llorar eran aún peores con PSX y PS2.
Afortunadamente Dreamcast se salvaba de la quema. No era la mejor forma de verla, pero daba una calidad aceptable por RGB. GameCube y Xbox también daban una imagen aceptable.
¿Y cuál es el problema? Por supuesto el reescalado. Los televisores HD tienen paneles 1080p. Estos paneles muestran normalmente como señal nativa aquellas señales de resolución 1080p, 1080i, 720p o 720i. Las consolas anteriores a PS360 tienen resoluciones de 240p (8, 16 bits y juegos concretos de 32 bits) o 480p (de Dreamcast en adelante, más juegos concretos de 32 bits). Para este tipo de señales los televisores hacen un reescalado. Es decir, procesan la imagen para mostrarla en una resolución nativa para el panel. Este reescalado suele ser medianamente aceptable para señales de 480p o más, pero terrible para señales de 240p. Por no mencionar que hay juegos en resoluciones intermedias, o bien consolas PAL, que directamente tienen otras resoluciones que no son escalables de forma fácil porque no son múltiplo de 1080.
A esto hay que añadir un problema adicional que no mucha gente menciona. Un monitor CRT pinta la imagen línea por línea. Hay un barrido de un haz de electrones que empieza normalmente por la esquina superior izquierda y termina por la esquina inferior derecha. El haz excita la pantalla al chocar con ella, haciéndole mostrar los colores necesarios para formar la imagen. Eso significa que sólo hay una pequeña porción de la pantalla iluminada en un momento concreto del tiempo: El punto que está siendo bombardeado por el haz. En las zonas donde el haz no está excitando la pantalla la imagen se va apagando poco a poco, hasta que el haz vuelve a excitar la pantalla en el siguiente barrido. Esto se hace tan rápido que nuestra percepción es de una imagen completa, pero como vemos eso nunca es así.
Al ser tan rápido, lo que el ser humano percibe es un contraste promedio. Es decir, en un momento dado cada parte de la pantalla se está apagando, excepto donde está incidiendo el haz (o cañón) de electrones. En un televisor CRT tú nunca ves el contraste al que se emite la imagen desde la fuente, si no que ves un contraste intermedio entre ese contraste máximo y el contraste del pixel en su momento más apagado justo antes de que el haz de electrones lo vuelva a excitar. ¿Qué significa esto? Significa que todas las fuentes de video diseñadas para televisores CRT envían la señal sobresaturada. En un televisor CRT no importa, porque veremos los colores como deben verse. Y en el caso de consolas, hay que añadir algo más: las scanlines.
La primera consola del mercado en mostrar frames a resolución completa fue Dreamcast, sacando 480p por su salida VGA. Esa es la resolución de un monitor CRT en formato NTSC. Las consolas anteriores, e incluso muchos juegos de 128 bits, mostraban (por simplificar) resoluciones de 240p como estándar. Entonces, ¿cómo encajaban 240 líneas en una resolución de pantalla de 480 líneas, que es lo que muestra el NTSC? Fácil, introduciendo una línea vacía, en negro, entre cada línea con información gráfica.
Esto es así porque sencillamente la memoria de video necesaria para mostrar 480 lineas era desproporcionada para los estándares de los 80 y primeros 90. Ni siquiera Neo Geo o los arcades más caros de la época lo hacían. Se llegó a esta solución con la que todo el mundo estaba de acuerdo, hasta el punto de que hoy en día muchos añoran las scanlines (no yo, os lo aseguro). Pero las scanlines tenían un efecto colateral sobre el contraste: En cada momento la mitad de la pantalla está, de hecho, apagada. Esto baja aún más el contraste efectivo que percibimos en la pantalla.
Eso es algo fácilmente comprobable: Sencillamente probad a activar o desactivar los scanlines en cualquier emulador o juego que lo permita. Descubriréis que la imagen se apaga. Es normal... la mitad está en negro. Pero, ¿qué ocurre en una televisión actual? Las televisiones actuales utilizan una tecnología completamente diferente a un CRT. De hecho, es mucho más sencilla y fácil de explicar. Se trata de un panel lleno de LEDs (o similares, de distintos tipos y clases) que conforman cada pixel. La imagen se envía completa al panel, y todos los pixeles están iluminados siempre, y de forma completamente invariable en cuando a intensidad. Esto da una calidad de imagen indudablemente mucho mayor que en un CRT, y además son mucho, mucho mejores para nuestra vista. Pero claro... para fuentes y contenidos pensados para este tipo de tecnología. La mayoría de televisores modernos no tienen en cuenta esta diferencia en cuanto a cómo se muestra el color en una fuente SD, y cuando conectas una fuente de video pensada para un CRT, muestran la señal no sólo reescalada de forma lamentable, sino que normalmente tiene su contraste intacto. ¿Qué significa esto? Pues que una Saturn o una NES mostraran los colores saturadísimos. Una imagen sin matices y que normalmente molesta a la vista. Esto ocurre incluso con consolas como PS2, que suele mostrar unos rojos excesivos que hacen muy difícil disfrutarla en un LCD. Es entonces cuando alguien te dice "es que no te acuerdas, pero antiguamente era así" Mentira cochina, como vemos...
De hecho, eso me lleva a la última "mentira cochina" de esto del retro: Los píxeles. Me encanta la gente que te dice "a mí me encantan los juegos retro, con sus píxeles como puños". Creo que esa persona hace tiempo que no ve una consola antigua conectada a un buen CRT. Los píxeles en un panel moderno son lo que uno suele asociar a un píxel. Es decir, un cuadradito muy pequeño perfectamente definido. Sin embargo en un CRT eso no es así. Los píxeles en un CRT son mucho más redondeados e indefinidos precisamente porque se trata de pequeño pedazo de pantalla que excita un cañón de electrones... no forma un cuadrado exacto, y además cada píxel se difumina ligeramente con los píxeles que tiene alrededor. La consola sí que define los píxeles como una cuadrícula exacta, pero la tecnología de un CRT no los muestra exactamente así. La imagen en un CRT está muy suavizada, y de hecho viendo una película VHS en un CRT nunca pensabas "vaya píxeles", porque al ser de una fuente analógica y pintar las 480 líneas la difuminación entre píxeles hacía que no los notaras a no ser que te pegaras a la pantalla. Por eso, cuando mucha gente habla de "píxeles como puños" o no se acuerda o no conoció cómo se veían realmente los píxeles en una pantalla CRT. Sí, se veían, pero ni por asomo como se ven en una televisión actual sin filtros de ningún tipo.
Efectos de la tecnología... los televisores modernos, al ser tan precisos en cómo muestran la información, son más sensibles a que haya más o menos píxeles en pantalla... se nota más. Sin embargo yo no me di cuenta de que mi Megadrive mostraba scanlines hasta que no fui más mayor y empecé a enterarme y a leer sobre el tema. Literalmente, no fui consciente hasta que no vi la opción por primera vez en un emulador. Eso dice mucho de mi ignorancia en esa época y también de las particularidades y ventajas de la tecnología CRT.
Vamos a añadir ahora un poquito más de sal en la herida: El temido input lag. Es decir, un retardo entre la acción del jugador (por ejemplo, pulsar un botón) y su resultado en pantalla. Los televisores CRT, por su propia tecnología, eran un reflejo directo de lo que salía de la consola. Si en un juego de 16 bits tenías input lag, la culpa era sin duda del programador, no de la televisión. Sin embargo, los televisores modernos añaden SIEMPRE algo de lag. En el fondo son como ordenadores, por lo que la imagen siempre es procesada digitalmente antes de enviarse al panel. Este lag puede ser inapreciable, notorio o terrible. Es por eso que todos los televisores modernos llevan un modo juego. Este modo limita el procesamiento de la imagen al mínimo, precisamente pensando en el input lag. Debéis activar el modo juego de vuestro televisor en cualquier entrada que tenga conectada una consola de videojuegos, ya sea un NES o una PS5. El problema es que en fuentes de menos de 720p el proceso de reescalado siempre va a durar un tiempo, y siempre va a introducir input lag. Más o menos notorio, pero el trabajo de las televisiones en este aspecto suele ser entre horrible y lamentable, especialmente en fuentes a 240p.
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Entonces, ¿cuál es el resultado esperable de conectar una consola antigua a un televisor moderno?
Pues el siguiente:
- Colores extremadamente saturados
- Pixeles como puños
- Input lag
Dependiendo del televisor y la consola puede ser algo horrible o ser algo llevadero. En mi experiencia, consolas como Dreamcast se ven y se juegan razonablemente bien, y otras como Nintendo 64 o Saturn pueden darte una imagen tan mala que no quieras ni conectarlas.
Me he dejado un apunte para el final: Las pistolas de luz. Ese tema daría para hablar largo y tendido, pero haré un único comentario: No funcionan en televisores modernos, y tampoco en CRT de 100 Hz o más. Poco se puede hacer.
Entonces, ¿qué solución tenemos? Desde mi punto de vista, dos:
- Utilizar un reescalador externo
- Volverte al CRT
Como en mi caso la segunda opción no era posible, empecé a buscar reescaladores. Primero me hice con uno barato, chino, de unos 30 euros. Y fue increíble la mejora en la imagen, especialmente en todo lo relacionado con saturación de colores. Pero estos reescaladores baratos no funcionan igual con todas las consolas ni con todos los juegos, y tienen un problema serio: Añaden mucho input lag. Ojo, puede ser que el input lag que te añadan sea menos que el que te añade la televisión de por sí, por lo que pueden ser una mejora. Al sacar la imagen a resolución nativa del panel el televisor no realiza el proceso de reescalado, y normalmente ese procesamiento es mucho más lento que el del reescalador, aunque sea uno chino de 30 euros.
Puede ser una opción si te gustan los juegos tipo RPG o aventura, pero para otros géneros, como los shooters o los juegos de lucha, puede ser un problema. Con todo, yo estuve un tiempo usando uno de estos y sinceramente estaba encantado. No obstante después de mucho leer decidí invertir en el mejor reescalador que había en el mercado: El XRGB-Mini Framemeister de Micomsoft.
Este aparatito es una maravilla... y también es una locura. Actualmente tiene unos precios no inferiores a 400 euros, y además dejará de fabricarse pronto, por lo que es de esperar que suban. Es un producto que sólo se fabrica en Japón para el mercado japonés. Incluso el mando tiene todas las leyendas en japonés. Afortunadamente puedes cambiar el idioma en el menú, y venden plantillas para pegar encima del mando. El Framemeister hace un reescalado de enorme calidad. Mi televisión de 46 pulgadas de 2015 fue sustituida por otra de 55 hace poco, y es increíble lo que puede hacer el Framemeister en una televisión tan grande. Ver juegos de Megadrive, SNES o Saturn en 2D con esa calidad es milagroso. Eso sí, pronto te das cuenta de que los cables importan mucho, y tendrás que invertir en cables de calidad, especialmente cables con sincronización C-Sync o Luma. De hecho, a mí me hizo sustituir mi Nintendo 64 por una modificada con salida RGB. Ya no hay consola que se resista. Tiene tantas posibilidades de configuración que puedes hacer zoom, añadir scanlines de distintos tipos, o incluso eliminar las bandas negras en muchos sistemas PAL. Y todo ello con un input lag mínimo, de entro 0,6 y 2,4 ms, lo que te permite jugar a cualquier tipo de juego sin problemas.
Sin embargo, no es algo que pueda recomendar. El precio es tan, tan alto que me lo impide. Hay otros reescaladores en el mercado, pero ninguno tan bueno... Afortunadamente en los últimos tiempos ha salido al mercado alguna opción interesante. Hablo del OSSC.
Este es un aparatito mucho más barato que el Framemeister y que la gran mayoría de reescaladores de calidad. Lo encuentras por menos de 100 euros. Duplica o triplica las líneas de la entrada, generando una imagen en salida de hasta 1080p. Tiene también opciones de personalización y es una maravilla para los amantes de las scanlines. Rivaliza con el Framemeister en calidad en muchos casos, aunque no es tan flexible ni te da tantísimas opciones de configuración. Pero vamos... por la diferencia de precio yo ni me lo planteaba. Además, por su propia tecnología no introduce ningún input lag en absoluto, lo que es una pequeña ventaja adicional.
Por finalizar donde empecé, a día de hoy mi hijo disfruta de su habitación y yo disfruto de mis consolas retro sin problemas. De hecho, ¡a veces él también las disfruta!. No he encontrado solución para las pistolas de luz, pero salvo por eso tengo la configuración perfecta. Si queréis un consejo, id a por un buen reescalador, y si queréis otro, pensad en el OSSC como primera opción.