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Mensaje Full Auto en SEGA Europe

#1  Ryo Suzuki 04 Enero 2006, 03:45 PM

SoE tiene una nueva entrevista con Cord Smith, el productor de este nuevo juego que publicará pronto SEGA para la Xbox 360.

cord_smith-full_auto-x360

La entrevista es para los miembros de SegaCity, pero si quereis leerla y no estais registrados podeis hacerlo a continuación:

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Full Auto al más mínimo detalle
Cord Smith, productor de Pseudo Interactive lanza toda una ráfaga de información candente.

Full Auto ha ocupado el primer puesto de las listas de juegos indispensables para Xbox 360 desde su presentación triunfal en la conferencia E3 del pasado mayo. Fue el único juego para Xbox 360 de la muestra en el que los atónitos periodistas pudieron tomar los mandos y dar una vuelta, así que no es de extrañar que cosechara toda una variedad de relucientes y doradas nominaciones a los mejores de la muestra).

Desde entonces, el interés por el juego no ha menguado en absoluto e incluso su productor, Cord Smith, está deseando que el público en general pueda ver el producto de los esfuerzos de Pseudo.


 
En primer lugar, ¿podría hablarnos un poco sobre usted y su función en el desarrollo de Full Auto?

Entré en Pseudo como productor del proyecto en agosto de 2004. Por entonces, el equipo estaba tratando de perfeccionar un prototipo de Full Auto previo a la producción que tuve el honor de llevar hasta California para su presentación ante varios editores. Mi función es servir de enlace principal con nuestro editor al tiempo que trabajo con el equipo a diario para garantizar que el juego se publica a tiempo y, con este objetivo, cuento con la ayuda de un estupendo grupo de líderes profesionales en cada departamento. Gran parte de mi trabajo consiste en comentarles que hay que seguir avanzando, en transmitir ánimos tanto a ellos como a sus equipos y en garantizar que Pseudo Interactive sigue creciendo y desarrollándose para convertirse en un desarrollador respetado de primer orden.

Pseudo Interactive creó las demostraciones de prueba que se usaron para la demostración de la plataforma de desarrollo XNA de Microsoft. ¿Evolucionó Full Auto a partir de esas demostraciones?

Sin duda, la tecnología que se desarrolló para estas demostraciones jugó un papel fundamental en la creación de Full Auto. A pesar de que las hizo un equipo mucho más pequeño, proporcionaron el concepto principal en cuanto a deformación de malla de última generación, aplicación de texturas de daños, destrucción con física real y modelos de coches de gran detalle. Además, contribuyeron a demostrar lo divertido que puede ser destruir vehículos.

Full Auto fue uno de los primeros juegos para Xbox 360 en aparecer. ¿Resultó esto inquietante o estaban seguros de que el juego causaría sensación?

Antes de presentar el juego en SEGA en primavera, habíamos estado trabajando a brazo partido durante muchos meses. Como habíamos empezado el proyecto con un prototipo con el que se podía jugar, estábamos seguros de tener un juego muy divertido, pero no teníamos ni idea de cómo quedaría en comparación con los otros juegos de nueva generación. La reacción inicial de los medios de comunicación fue increíble, pero yo no tuve claro que fuéramos en la dirección correcta para la creación de un éxito de ventas de nueva generación hasta el primer día de la conferencia E3 de 2005. El equipo al completo quedó encantado con la reacción del público y con los elogios de los editores, pero en lugar de confiarnos, nos abrochamos los cinturones y nos aplicamos al máximo para incluir más detalles, más destrucción y más diversión.

 
Hay destrucción a espuertas. ¿De qué modo ha posibilitado la potencia de la Xbox 360 volar cosas por los aires de forma tan increíble?

Para empezar, tenemos unos entornos de unos detalles fabulosos. La mayor parte de las pistas de Full Auto contienen hasta 10.000 elementos independientes, que tienen presencia física y se pueden destruir en su mayoría. Las enormes posibilidades de nuestro motor físico patentado combinadas con la potencia de la arquitectura de tres procesadores de la consola Xbox 360 nos permiten crear un mundo realmente interactivo donde los jugadores pueden destruir prácticamente cualquier objeto visible. La guinda del pastel la pone una tecnología que denominamos auto-chunking (despedazado automático), que permite que cualquier malla se divida en pedazos que conservan las cualidades del trozo original. Al añadir los efectos de partículas, la iluminación dinámica y los efectos de espacio en pantalla, se obtienen algunas de las destrucciones más impresionantes jamás vistas en un juego.

El juego es fantástico visualmente, pero lo realmente increíble es la interactividad con los entornos. ¿Cómo de interactivos son?

Es innegable que los jugadores desean tener una sensación de control intensa, para lo que utilizamos varias características: una mecánica de conducción intuitiva, un manejo fácil de las armas y la capacidad de manipular el tiempo como si se fuera un dios. Además, ofrecemos algo que la mayoría de los juegos de conducción no tienen: la posibilidad de aplastar, volar por los aires, demoler y destruir casi cualquier objeto visible del entorno, como bancos, cabinas, postes telefónicos, farolas, escaparates, gasolineras, hoteles de lujo, estadios de atletismo, señales de tráfico, puntales de túneles, camiones cisterna, grúas... Y eso ni siquiera llega a dar una idea de la forma en que los objetos más inflamables reaccionan en cadena.

¿Se combinaron conducción y combate desde el principio o se concibió este juego como de carreras primero, con la adición posterior del combate?

Puede resultar sorprendente, pero justo antes de que lanzar en California la compilación previa a la producción, sopesamos la idea de crear un juego de carreras sin armas con cabida para grandes destrozos de los entornos. Al estudiar esta opción, descubrimos que chocar contra objetos era divertido, pero que la única forma de alcanzar unos niveles de destrucción extremos era estrellar tu propio coche de forma espectacular y no tenía mucho sentido que hubiera que perder para ver una de las características más atractivas del juego. Como solución, incluimos un lanzamisiles y varias ametralladoras en el capó y empezamos a destrozarlo todo a nuestro paso. No volvimos a cambiar de opinión.

 
Entonces, ¿se pone más énfasis en las armas y la destrucción que en la capacidad de conducción?

El concepto base es la hibridación, pero la mecánica de juego principal exige que los jugadores lleguen a la meta en primera posición. Eso sí, está claro que para alcanzar esta posición y mantenerse como líder de la carrera hay que hacer gala de una buena puntería. Lo del énfasis es lo de menos; lo que de verdad me interesa a mí es que hacer caer un tren elevado sobre tus rivales gracias a un lanzamisiles instalado en el capó mientras haces un derrape con turbo perfecto en un coche enorme resulta divertidísimo.

¿Y cómo se recompensa la destrucción de todas estas cosas?

Los parámetros de victoria de Full Auto engloban tanto la posición en carrera como la cantidad de destrucción que se causa a lo largo del recorrido. Para conseguir la mejor puntuación, los jugadores tienen que ser tanto rápidos como destructivos. Además, cuando se provocan daños (sobre todo si destruyen grandes construcciones o se acaba con rivales agresivos), se consigue energía para la vital marcha atrás en el tiempo.

¿Posibilidad de rebobinar? A mí me suena a trampa. ¿Cómo funciona eso?

Al volar enemigos por los aires y destrozar el entorno, se obtienen cada vez más segundos para volver atrás en el tiempo. Si tienes energía almacenada para rebobinar, podrás utilizarla en cualquier momento para volver atrás y corregir giros chapuceros y fallos de puntería, tomar atajos omitidos o incluso evitar tu destrucción total. Nunca hemos pensado que esta función sea una trampa, ya que los jugadores siempre tienen el control de su destino.

Este concepto abre muchas posibilidades, ya que los jugadores podrían acabar empeorando un problema en lugar de resolverlo, pero estamos seguros de que se divertirán utilizando la función. A nosotros nos gusta pensar que esta función tiene un potencial infinito, ya que solemos utilizarla para mostrar las consecuencias explosivas y letales que tienen las decisiones incorrectas. Los jugadores pueden intentar acrobacias inverosímiles sin miedo y volver atrás una vez que han disfrutado del magnífico espectáculo proporcionado por su estrepitoso fracaso.

 
¿Cómo aprovecha el juego Xbox Live?

Creemos que las partidas multijugador son una parte muy importante del atractivo principal de Full Auto. En estos momentos, la parte de Xbox Live contiene todos los modos de combate en carrera principales que hay sin conexión, además de un modo exclusivo diseñado especialmente para Xbox Live.

Resulta gratificante que todo lo que se desbloquea en el modo de carrera se puede utilizar en Xbox Live, de forma que se tiene acceso a todas las pistas, armas y coches (decoraciones y colores incluidos). Se pueden disputar carreras con o sin clasificación de hasta ocho jugadores y éstos pueden escoger cualquiera de los modos de juego principales, como circuitos y recorridos.

Evidentemente, las puntuaciones son una parte importante de cualquier juego de carreras con modo de conexión a Internet y Full Auto no es ninguna excepción a la regla. Las partidas clasificadas recogen datos y proporcionan estadísticas detalladas de cada jugador que distinguirán a los aficionados de los profesionales. Además, se podrán cargar los mejores tiempos y las puntuaciones de los eventos para un jugador con el fin de comparar resultados. De ese modo, si consigues un total de desperfectos astronómico, puedes conectarte y ver la posición exacta que ocupas respecto de los mejores del mundo.

Más adelante proporcionaremos más detalles sobre todo esto. El único consejo que quisiera dar a quienes usan Xbox Live es que descansen, ya que no dormirán mucho una vez que se enganchen a la experiencia de Full Auto.

En resumen, ¿por qué deberíamos todos correr a las tiendas y hacernos con una copia de Full Auto en cuanto salga a la venta?

Porque es un juego de carreras que rompe moldes; porque incluso ahora que llevamos un año desarrollándolo, todavía nos lo pasamos bomba jugando; porque nada es más representativo de la nueva generación de juegos que «el juego de conducción más destructivo de la historia»; y porque conducir a todo gas y volar cosas en mil pedazos es, y siempre será, divertido.

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Eso es todo de momento, a ver que tal les ha quedado la cosa...
 



 
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Alfonso Martínez González
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