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Mensaje Guia Para Sacar Cosas de los Discos de Re

#1  NewDump 31 Agosto 2010, 03:48 AM

Guia Para Sacar Cosas de los Discos de Re

Cada habitación carga consigo una pequeña base de datos. Dicha información se compone de los efectos de sangre, disparos y ‘cortes’ de los fondos pre-rendizados por los que no se podrá caminar y que ocultaran al personaje dando la impresión de un fondo en 3D; básicamente todo lo no-interactivo y que sea de imagen. Estos datos se pueden extraer como .str con el PsxMC. Además de la música de fondo (fx music) que bajo otros procedimientos se puede extraer con extensión .psf (Playstation Sound Format).

Hay dos archivos en cambio que se manejan de manera global. Los archivos .xa, que son todas las secuencias de dialogo entre los personajes y los archivos de video que contienen las secuencias FMV., Se pueden extraer con el PsxMC también bajo las extensiones .xa o .wav y .avi respectivamente.

Ahora, los archivos .bss tienen estrictamente solo la información de los diferentes ángulos de cámara de la habitación en cuestión. Existe un archivo .bss por cada habitación del juego y con él otro archivo .rdt que contiene los datos 3D para que el personaje pueda caminar sobre el fondo de manera similar a un ambiente 3D real, también contiene las partes de la imagen que serán interactivas y que lanzarán alguna respuesta si presionamos el botón de acción sobre ellas. Estos dos últimos son únicos por habitación, al no haber dos lugares iguales en todo el juego.

Todo esto es hablando solamente de la parte de archivos, las pieles que cubren los modelos 3D de los personajes y enemigos, y la programación de los escenarios y su correlación se guarda en otro archivo aún más importante. En él, lo que no este estipulado para acceder no se puede acceder. Aquí entra la maravilla de los códigos AR. Estos códigos editan el registro maestro del juego al agregar comandos (líneas de código hexadecimal) que no son accesibles solo jugándolo. Con ellos puedes usar armas u obtener ítems que normalmente no, cambiar las pieles de los personajes, atravesar paredes, etc. etc.

Ahora bien, ¿para qué todo esto al hablar del bio1.5? la respuesta es simple. sardeljka, usó el siguiente procedimiento para extraer los fondos pre-rendizados del disco RE2 Trial:

1. Se extraen los archivos ROOM*.bss del disco.
2. Usando el HJ-Split se cortan los archivos .bss a 64kb cada uno.
3. Teniendo el archivo seccionado, se renombran todas las partes a .bs.
4. Con el Media Converter 3.2 (preferiblemente el 3.4) se pueden visualizar los archivos .bs a una resolución de 320 x 240.
5. Se compilan los fondos en .avi.
6. Con el VirtualDub se guarda la secuencia del video en .jpg o .bmp, como se quiera.

Al explorar el RE2 Trial se ve que Capcom lo único que hizo fue trabajar sobre lo que ya estaba hecho. Sencillamente eliminaron la parte más conocida del juego en ese momento, como eran las alcantarillas, el RPD o la fábrica de Umbrella, y en su lugar hicieron un “nuevo” juego.

El bio2 propone casi el mismo esquema de escenarios que se desarrollaba en el bio1.5. El RPD, las alcantarillas para escapar, una planta de tratamiento (en el caso del bio1.5 una fábrica), la zona del monorriel para llegar al laboratorio (en el caso del bio1.5 un almacén), el laboratorio y el tren. Estos dos últimos prácticamente idénticos al prototype.

Si bien no solo fue el esquema de desarrollo de los escenarios los que se parecen, también están los encuentros con algunos jefes: En el bio1.5 se lucha contra un simio mutado en el parqueadero del RPD; en el bio2 se lucha contra el mutante G que mató a Ben o Irons según el caso. En la zona previa que lleva al laboratorio se lucha contra Birkin; en el bio 1.5 en el almacén, en el bio2 en la zona del monorriel.

El RE2 Trial es lo más cerca que se puede llegar a estar del bio1.5. Algunos de los sonidos de disparos y gritos de fondo del RE2 Trial son inclusive los mismos del bio1.5.

Capcom tenía una fecha para lanzar el juego. No se podían poner a crear un juego desde cero. Tomaron las ideas que tenían antes y lo reciclaron con una nueva apariencia, algo más claustrofóbica. El RE2 Trial es una compilación de lo que llevaban hasta el momento, no se preocuparon en eliminar fondos extras, de manera que explorando el disco se ve el desarrollo del juego en sí. Zonas aún sin texturizar, otras que se pensaron y al final no se pusieron, etc. etc.

La información ahora imposible de obtener es la relativa a la trama del juego y a los escenarios de la primera parte, desde el RPD hasta la fábrica de Umbrella.

Por mi parte, aunque el bio1.5 pudo ser tan bueno como el bio2, aunque desconozco los antagonistas del juego, prefiero el bio2. Por la única y simple razón de que con el bio1.5, hubiese sido difícil hacer una trama tan extensa como lo es ahora la de Resident Evil. Apoyo las palabras que algún día dijo Mikami: “Creo que la versión 1.5 podría haberse vendido bien aún sin rehacerla, pero entonces seguro que en un futuro nadie se hubiera interesado por una tercer parte”.

Archivos .bss y utilidades
Aquí está el HJ-Split, las habitaciones del RE2 Trial (solo desde la ROOM302.bss que es donde comienza lo interesante) y el Media Converter 3.2.

http://storeandserve.com/download/806540/BSS_BH2TRIAL.zip.html

VirtualDub
La utilidad para guardar la secuencia de frames del .avi.

http://storeandserve.com/download/8...1.6.18.zip.html

FX Sound
En este .rar estan compilados los sonidos ambientales en formato .psf del RE2 Trial, extraidos por MarkGrass de los foros de BioFlames.

http://storeandserve.com/download/8...on_psf.rar.html

Mapas
Estos son los mapas que creó BlackCrow con la info de sardeljka. Son fieles desde la fabrica, al comienzo se suponen mucho.

http://storeandserve.com/download/806579/biomaps.rar.html

Renamer 1.1
Una utilidad bastante eficaz en la tarea de renombrar los archivos particionados a .bs, o cualquier otro archivo o archivos masivos. Esta es la pagina principal: Oscar's File Renamer

http://www.mediachance.com/free/renamer11.exe
 



 
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