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Mensaje Habla el productor de Super Monkey Ball Adventure

#1  Ryo Suzuki 19 Marzo 2006, 04:48 AM

El británico Graeme Monk (de ahi lo de que se meta en un juego de monk-eys :lol:) de Traveller's Tales concede una mini-entrevista a Sega Europa que se publica en Sega City sobre el nuevo juego de la franquicia de los monitos.

monkeyball6bo

Debéis estar registrados en Sega City, aunque también podeis leerla aquí.

"La historia

Cuando uno forma parte de un pequeño grupo de desarrollo británico de cierta reputación no espera que le llamen para trabajar en una licencia de juegos japoneses que ha sido un bombazo mundial. No es una historia que ocurra todos los días. Al principio, la propuesta nos dejó un poco obnubilados y nos preguntamos si conseguiríamos estar a la altura de la franquicia, pero luego nos dimos cuenta de que lo más sencillo era abordar el proyecto como cualquier otro; es decir, determinar en qué iba a consistir el sistema de juego y qué experiencia íbamos a proporcionarle al jugador.

En versiones anteriores de Super Monkey Ball, el jugador controlaba a un mono que iba rodando en el interior de una bola y superando una serie de pruebas y etapas hasta llegar al final del juego. Por otra parte, estaban también los minijuegos, que eran quizá lo más valorado por los jugadores.

Cuando SEGA nos propuso encargarnos del desarrollo del siguiente título de Super Monkey Ball, nos dijeron que querían dar un giro a la serie. Aunque querían que fuésemos fieles al espíritu del juego y que conservásemos los minijuegos, insistieron mucho en que creásemos mundos que fueran entretenidos para el jugador. Tuvimos la suerte de que SEGA y Nagoshi-san, el creador de Super Monkey Ball, nos dieron mucha libertad para incorporar nuevas ideas al sistema de juego y no nos pusieron ninguna restricción en cuanto al diseño.

La plasmación del proyecto

Durante todas las fases del desarrollo, trabajamos mano a mano con SEGA. Desde el principio, nos dieron su opinión sobre todos los aspectos, lo cual nos dio el tiempo necesario para encontrar la mejor manera de plasmar sus ideas y las nuestras.

Siempre tuvimos claro que era importante que la mecánica de movimientos de la bola pudiese utilizarse en el juego principal, y no sólo en los minijuegos. De ahí surgió un problema de continuidad, ya que teníamos que asegurarnos de que no hubiera que interrumpir el juego para usar las distintas habilidades, sobre todo cuando había que utilizar un modo en concreto para realizar una tarea del juego. No era factible mantener el número de minijuegos de otras versiones de Super Monkey Ball, así que tuvimos que rebajarlo para que fuese viable. Decidimos que Adventure tendría unos cinco minijuegos muy bien diseñados, tres de ellos tomados de versiones anteriores.

Con la colaboración de SEGA, elegimos los juegos de carrera, boxeo y objetivo, no sólo por lo divertidos que son, sino porque también tienen una dinámica de juego más compleja. Sabíamos que quizá iba a haber aficionados que se preguntasen por qué su minijuego favorito no había pasado la criba. Pero las cosas no siempre salen como uno quiere, así que si hay gente decepcionada, tendrá que hacerse a la idea ;-)

Además de esos, desarrollamos otros tres más: Tag, Bounce y Cannon, de los que daremos más detalles próximamente.

Una de las cosas más difíciles fue dar con el tono adecuado para el juego. Al principio, Nagoshi-san nos dejó hacer una interpretación del sistema de juego de los títulos originales, pero conforme íbamos avanzando, nos dimos cuenta de que faltaba algo, de que no estábamos siendo fieles al espíritu de Super Monkey Ball. En ese momento, volvimos a recurrir a Nagoshi-san, que conoce el juego a la perfección y nos ayudó a hacer los ajustes necesarios en el motor y la física para que los aficionados tuviesen exactamente lo que esperaban. El resultado es muy parecido a otros títulos, pero con ligeras diferencias que incorporamos al sistema de juego para darle nuestro toque personal.

Hace poco, fuimos al primer acto de presentación que se celebró en el zoo de Londres y nos quedamos muy satisfechos con la reacción de la prensa, aunque aún no hemos visto los avances, así que ¡crucemos los dedos! También vimos que había bastantes seguidores de Super Monkey Ball entre los asistentes que tenían serias dudas sobre el giro de la serie hacia el género de aventuras, pero por la acogida que recibimos el primer día, parece que hemos conseguido nuestro objetivo: dar un giro a Super Monkey Ball que no suponga un corte con las versiones anteriores, sino que presente al jugador un nuevo mundo lleno de posibilidades."

Eso es todo.
 




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