Estadísticas
Más popular • Artículos más votados • Últimos Artículos
Buscar • [Versión imprimible]  Pulse en una categoría para añadir un artículo
Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte I)
Autor: Jasvy
Fecha: 03 Junio 2013, 02:06 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte I)
Descripción: Del Mac primigenio a PC-Engine
Después de un tiempo de descanso, volvemos con un nuevo capítulo de la historia del videojuego doméstico.

Podéis revisar las tres primeras generaciones en los siguientes enlaces:

Primera generación

Segunda generación - Parte I

Segunda generación - Parte II

Tercera generación - Parte I

Tercera generación - Parte II

Como hemos visto en el anterior capítulo, la tercera generación supuso la consolidación definitiva del videojuego en el mercado. Esto no era algo pasajero. No iba a pasarse de moda. El videojuego había venido para quedarse. NES vendía a millones y el negocio era claramente lucrativo. Sega había asomado la cabeza con un buen sistema, Master System, que fue el único en ponerle las cosas difíciles a Nintendo, al menos en Europa. Los computadores domésticos se habían extendido por muchos hogares, dando acceso a muchos usuarios a videojuegos en máquinas que no servían sólo para eso. El PC, en concreto, comenzaba a despegar de forma definitiva, con una evolución hardware cada vez más destacable.

En este ambiente, las compañías comenzaron a tomar posiciones para preparar el siguiente asalto. Una nueva generación de máquinas surgiría intentando demostrar su poderío con los mejores juegos. El salto tecnológico fue asombroso. Repasemos las más importantes:



Apple Macintosh 128K (1984)

El primer Mac, como se conoce coloquialmente, fue lanzado al mercado como Apple Macintosh, cambiando su nombre a Macintosh 128K tras la salida al mercado de su sucesor.

mac

Este primer modelo incluía un monitor monocromo de 9 pulgadas, ratón y teclado. Buscaba ofrecer un buen rendimiento gráfico a un buen precio, a cambio de sacrificar la escalabilidad del sistema, que era muy difícil de ampliar. Aunque sus características pueden parecer muy limitadas, en el momento de su lanzamiento permitía acceder a unas prestaciones técnicas que hasta ese momento estaban reservadas a equipos profesionales a precios muy superiores.

Sus características se resumen a continuación:

o CPU: Motorola 68000 (16 bits). Curiosamente es el mismo procesador que después utilizaría Sega en su Megadrive.
o Memoria: 128KBytes de DRAM, 64 KBytes ROM. El acceso a memoria por parte de los recursos podía llegar a reducir la eficiencia del procesador al 35% en muchos programas.
o Video: Monitor CTR en blanco y negro con una resolución de 512x342 pixels.
o Almacenamiento: Incluye una unidad de disco de 3.5 pulgadas, con capacidad para 400 Kbytes.
o Sonido: Sonido 8-bit monaural sampleado a 22.25 kHz
o Periféricos: Teclado (sin flechas) y ratón.

El motivo por el que el teclado no tiene flechas es para evitar que los desarrolladores portasen aplicaciones de otros computadores sin adaptarlos al GUI (Graphical User Interface). Ésta fue la gran aportación de Macintosh. El sistema operativo del Mac original (MacOS) cargaba desde un disco de inicio, para dejar libre la memoria, y era completamente gráfico. Sustituía los comandos por iconos y menús desplegables que se manejaban con el ratón incluido en el sistema. Vamos, el germen de todos los sistemas operativos actuales, desde Windows a IOS.

Aunque históricamente se considera que Macintosh no es una plataforma para jugar, pronto comenzaron a salir juegos para el sistema. Hay que decir que Apple no quería que se asociase su marca a los videojuegos, por lo que no dieron ningún tipo de facilidad a las compañías que querían publicar en Mac. Tampoco ayudaban las limitadísimas capacidades gráficas en cuanto a colores en pantalla (blanco y negro), que no facilitaban precisamente crear entornos inmersivos. Pero es en esas condiciones cuando surge la creatividad de los desarrolladores. Poco a poco fueron surgiendo juegos. Y el hecho de que todos los Mac incluyeran ratón hizo que los estudios comenzaran a utilizarlo en todas sus producciones, generando los primeros ejemplos de “point and click” y nuevas formas de interactuar con el usuario.

Algunos juegos:

- Dark Castle
mac_darkcastle

- Battle Chess
492551_battle_chess_macintosh_screenshot_game_starts

- Shadowgate
shadowgate_mac3

- SimCity
mac_simcity_classic

Como veis, hubo estudios que lograron hacer auténticas maravillas con sólo dos colores.

Lógicamente, esto fue sólo el principio. Nuevos modelos fueron saliendo al mercado, con mejores características técnicas.

stevejobs

Hoy en día salen en Mac muchos de los juegos que salen en PC. Y aunque no haya mucho que rascar en cuanto a catálogo para el Mac original (y eso es discutible, por supuesto), sus innovaciones en cuanto a interfaz son tan importantes que merece un puesto de honor en la historia del videojuego.



Atari ST (1985):


El Atari ST fue la nueva apuesta de Atari en un mercado en el que sus modelos 400 y 800 habían vendido muy bien. Adelantándose en unos meses a su competidor Commodore, que lanzaría ese año su Amiga 1000, el primer ST salió al mercado en 1985.

atarist

ST viene de las palabras Sixteen/Thirty-two, haciendo referencia a las palabras de 32 bits utilizadas por el procesador 68000 y su bus de 16 bits.

Las características del modelo original (520ST):

• CPU: Motorola 68000 16-/32-Bit CPU a 8 MHz.
• RAM: 512 kB ó 1 MB
• Display modes (60 Hz NTSC, 50 Hz PAL, 71.2 Hz monocromo):
Baja resolución: 320 × 200 (16 colores), paleta de 512 colores
Resolución media: 640 × 200 (4 colores), paleta de 512 colores
Alta resolución: 640 × 400 (mono), monocromo
• Sonido: Yamaha YM2149
• Disco: 3.5 pulgadas, 360 kB de capacidad.
• Sistema Operativo: TOS v1.00 ('The Operating System) con el Graphical Environment Manager (GEM) WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) GUI.

De nuevo un sistema operativo gráfico basado en ventanas, claramente inspirado en el GUI de Macintosh. El ST también incluía ratón, tendencia que ya no abandonaría el mercado. Atari fue evolucionando el ST, mejorando sus características técnicas, hasta abandonarlo definitivamente en 1993 para centrarse en Jaguar.

atarist

Técnicamente muy potente, aunque muy lejos del Amiga que saldría poco después. Además de gráficos 2D, fue uno de los primeros sistemas en atreverse con juegos en 3D y gráficos completamente poligonales, como irían haciendo poco a poco todos los sistemas de la generación (Megadrive y Super Nintendo incluídos) hasta llegar al boom poligonal de la quinta generación. Fue uno de los computadores domésticos dominantes en la nueva generación, en cuanto a videojuegos, junto con Amiga. El catálogo de ST/Falcon (su última evolución) es muy extenso, con muchos juegos de culto. Algunos de ellos pueden ser:

o Dungeon Master: Uno de los primeros juegos de rol en 3D, que a mí me recuerda mucho a los posteriores Might & Magic.

atari_st_dm_pvw


o Loom, Maniac Mansion, Monkey Island, Indiana Jones y la última cruzada: Las primeras y míticas grandes aventuras gráficas de Lucasfilm Games (después LucasArts, R.I.P.). ¿Para qué se puede usar el ratón? Mira, ¡un mono de tres cabezas!

loom_lucasfilm_uk_7

monkey_island_lucasfilm_uk_8


o Future Wars: Otra aventura gráfica.

future_wars_screenshot_7


o Maupiti Island: Trilogía de aventuras eróticas…

maupiti_island


o North n South, Battle Island, Day of the Pharaon: La estrategia también tuvo su hueco.

north_south


o Sim City, F15 Strike Eagle II, F29 Retaliator, Silent Service II, Elite, Frontier: Elite II, Starglider, Starglider II, No Second Prize, Test Drive, Stunt Car Racer... La simulación se hizo grande en ST.

f29_retaliator_ocean_14


o Black Lamp

black_lamp_5


o Return to Genesis

579086_return_to_genesis_atari_st_screenshot_a_scientist_s


o Midi Maze

midi_7


o Speedball II: ¿Deporte? Futurista.

speedball2


o Shadowlands: Rol en estado puro

196449_shadowlands_atari_st_screenshot_going_alones


o Space Crusade

space_crusade_1


o Hunter

hunter


o Stardust: Un mata-marcianos en condiciones.

stardust_6

Y un largo etc.

La familia de Atari ST fue el último gran éxito de Atari en la industria. Poco después llegaría Atari 7800, y más adelante Lynx y Jaguar. Ninguna fue un éxito, y poco a poco Atari fue perdiendo importancia hasta llegar a la bancarrota hace menos de un año.



Commodore Amiga 1000 (1985) / Amiga 500 (1987):

El Amiga 1000, o simplemente Amiga, fue el primer computador de 16 bits fabricado por Commodore.

a1000

Sus características técnicas son muy impresionantes para la época:

o CPU: Motorola 68000 (16 bits) a 7.16 MHz (NTSC) ó 7.09 MHz (PAL)
o Memoria: 256–512 KB (ampliable hasta 8 MB). Se accede por DMA, sin perder ciclos de CPU.
o Video: Paleta de colores de 12 bits (4096 colores). Resolución:
320×200 a 320×400i (NTSC)
320×256 a 320×512i (PAL)
Modos gráficos de 16 colores en pantalla:
640×200 a 640×400i (NTSC)
640×256 a 640×512i (PAL)
o Sonido: 4 canales PCM de 8 bits (2 canales estéreo)

Aunque la mayoría de Amigas se vendían con un monitor RGB color, también ofrecía salida para televisor. Al igual que el Mac, el Amiga incluye unidad de disco de 3.5 pulgadas y ratón, aunque en el caso del Amiga tiene dos botones.

ratonamiga

El sistema operativo, AmigaOS, es multitarea y con un entorno gráfico de ventanas similar al del Mac, pero esta vez en color.

amiga_dos

Semejante bestia era muy superior a cualquier otra cosa en el mercado; enfocada a los videojuegos era un sueño para cualquier desarrollador. Sin embargo, su elevado precio (1300$) hacía que no estuviera al alcance de la mayoría de usuarios, así que las desarrolladoras no le prestaron atención. Esa fue la situación hasta 1987, con la salida de Amiga 500.

amiga500_system

El Amiga 500 fue la apuesta de Commodore para paliar la situación. Tenía más memoria y era más barato que el 1000. Eso hizo que se popularizara rápidamente, y que los desarrolladores, esta vez sí, se fijasen en él para la programación de videojuegos. Aún más que su predecesor, es un paso muy grande con respecto a las consolas del momento o los primeros computadores domésticos, dando la sensación de que todo lo anterior estaba obsoleto técnicamente. El pack a la venta incluía la CPU, el monitor, el teclado y un ratón, lo que era toda una novedad. Y sustituía las cintas de casette por discos magnéticos, con un acceso infinitamente más rápido y mejor fiabilidad.

Sus características técnicas son virtualmente idénticas al Amiga 1000, pero con más memoria, pasando el modelo básico a tener 512 KB:

o CPU: Motorola 68000 (16 bits) a 7.16 MHz (NTSC) ó 7.09 MHz (PAL)
o Memoria: 512 KB (ampliable hasta 9 MB). Se accede por DMA, sin perder ciclos de CPU.
o Video: Paleta de colores de 12 bits (4096 colores). Resolución:
320×200 a 320×400i (NTSC)
320×256 a 320×512i (PAL)
Modos gráficos de 16 colores en pantalla:
640×200 a 640×400i (NTSC)
640×256 a 640×512i (PAL)
o Sonido: 4 canales PCM de 8 bits (2 canales estéreo)


Fue un gran éxito, aunque lejos de las ventas de NES, principalmente a causa de su mayor precio y tamaño. Un computador doméstico para jugar es más difícil de vender que una consola. No era tan fácil como enchufarlo al televisor y ya: Ocupaba un espacio grande, y era más difícil de utilizar.

Con el tiempo incluso tuvo a su disposición una unidad de CD-Rom, con todas las posibilidades multimedia que eso implica. Fue el último gran éxito de Commodore.

Entre los muchos juegos que salieron para el sistema, podemos mencionar:

• Shadow Of The Beast: Hay quien dice que fue el juego que mostró por primera vez claramente el potencial del Amiga. Era un portento técnico que Atari ST no podía aspirar a hacer…

283095_shadow_of_the_beast_amiga_screenshot_there_are_some_weapons

Posteriormente tuvo versiones en muchos otros sistemas, entre ellos Megadrive.

• Dune: Gran juego de estrategia. Se hizo más famosa su segunda parte, pero yo siempre prefiero la primera, con una gran conversión a Mega-CD (muy mejorada).

dune_20040307

• Defender of the Crown

defender_of_the_crown_2

• Sensible Soccer

sensiblesoccer

• Speedball 2: Brutal Deluxe

speedball2_1369058915_313775

• Syndicate: Estrategia en un futuro ciberpunk donde las corporaciones dominan el mundo.

synd_amiga_ingame_aim_hq

• Lemmings: O cómo intentar evitar un suicidio masivo.

lemmings

• Pinball Dreams

pinball_dreams_comparison_nightmare_amiga

• Cannon Fodder

cannon_fodder_2

• Another World: Considerado una obra maestra, con una narrativa cinemática absolutamente novedosa en la época.

anotherworld

• Worms: Nunca matar gusanos con una abuela cargada de explosivos fue tan increíblemente divertido.

worms_04

• Flashback: Continuación espiritual de Another Word, para mí este juego marcó un antes y un después, aunque en la maravillosa versión para Megadrive.

flashback

Como veréis, la gran mayoría de juegos que menciono se portaron a otros sistemas, desde PC a 3DO, pasando por Megadrive y SNES. También hubo muchos otros de géneros como la simulación, etc.

Hoy en día sigue habiendo una gran comunidad retro entorno al Amiga, e incluso siguen saliendo algunos juegos.



Sharp X68000 (1987)

El Sharp X68K es un computador doméstico aparecido en el mercado japonés y con una clara vocación jugona.

shp_x68000


El más potente de la época. Sus características son las siguientes (Wikipedia):

• Microprocesador: Hitachi HD68HC000 o Motorola 68000 a 10 MHz - gama XVI Motorola 68000 a 16 MHz – gama X68030 Motorola 68030 a 25 MHz
• Coprocesador matemático : Motorola MC68881 (en los XVI está situado en la placa, en el resto en una tarjeta hija conectada a a la expansión de memoria)
• Reloj del sistema: Ricoh RP5C15
• Controladora de disquete: NEC 72065
• Controladora de disco duro: Fujitsu MB89352A (Controladora SCSI en los Super, XVI y X68030)
• Chip Serial: Zilog Z85C30, controla el ancho de banda serie en los puertos RS-232 y de ratón
• Chip de puerto paralelo de impresora: NEC 8255, controla la impresora y los Joysticks
• Memoria ROM: 128 KB para la BIOS y 768 KB para el mapa de caracteres (16x16, 8x16, 8x8 - JIS 1 + 2)
• Memoria RAM:
Controlador de DMA: Hitachi HD63450 (DMA para las unidades de disquete, discos no removibles, tarjetas de expansión y audio ADPCM)
1 MB - 4 MB, ampliable
512 KB de VRAM para texto
512 KB de VRAM para gráficos
32 KB de VRAM para Sprites
16 KB RAM estática
• Resolución gráfica y coloración: desde 256x256 hasta 1024x1024 pixeles a 256 colores de una Paleta de 65.536 colores (tamaño máximo visible de 768x512 px).
• Sprites:
16x16 pixels, 16 colores por Sprite
128 Sprites por pantalla, 16 Sprites por línea
• Hardware Gráfico: scroll por Hardware, control de prioridades, super-imposición.
• Sonido:
ADPCM: Okidata MSM6258
Sintetizador FM: Yamaha YM2151 (en conjunción con el generador de ruido YM3012 DAC)
2 canales de síntesis FM, 8 octavas, 8 voces
• Controlador Multifunción Motorola 68901 para:
Sincronización del monitor
Interfaz serie
Reloj del sistema
Modo Stand-by
Síntesis FM (ver sonido)
IRQs
Teclado
• Chips, que fueron especialmente diseñados para los X68000:
Controlador de memoria:
ET con los X68000
OHM con los ACE
OHM2 con los Expert, Expert2, Super y XVI
McCoy con los PRO y PRO II
Controlador del sistema:
BUDDHA con los X68000
MESSIAH con los Ace, Expert, Expert 2, y Super
DOSA con los XVI
SCOTCH con los Pro y PRO II
Controlador de Sprites:
Cynthia jr. con los X68000
Cynthia con los Ace, Expert, Expert 2, Super, PRO y PRO II
Controlador de CRT:
VINAS 1+2 con los X68000
VICON con el resto
Controlador de Video:
VSOP con los X68000
VIPS con el resto
Selector de datos de Video:
RESERVE con los X68000
CATHY con el resto
Controlador I/O:
SILICIAN con los X68000
IOSC con los ACE
IOSC-2 con los Expert y Expert 2
PEDEC con los Super y XVI
IOSC-2 con los PRO y PRO II
• Ranuras de Expansión: 2 ranuras (4 en los modelos Pro)
• Sistema operativo: Human68k (clon del MS-DOS desarrollado por Hudson Soft), SX-Window GUI
• Alimentación: 100 Voltios de Corriente alterna, 50/60 Hz
• Peso: unos 8 Kg (unos 10 kg en los Pro)

El aparato tuvo un aceptable éxito en Japón. Porqué no salió de allí es un misterio. Pero ese éxito a domicilio hizo que muchas desarrolladoras japonesas lanzaran sus juegos en él. Empresas como Capcom y Konami hicieron maravillas con él. Entre los juegos más destacados tenemos los siguientes:

- Final Fight: El port de Final Fight de X68K está considerado como la mejor versión doméstica del arcade. Técnicamente es espectacular.

final_fight_sharp_x68000_screenshot_game_starts


- Akumajo Dracula X68000: Se trata de un remake del primer Castlevania, pero distinto al que salió en SNES y exclusivo del Sharp.

castlevaniax68000


El juego fue portado después a PlayStation en 2001, y renombrado como Castlevania Chronicles.


Y muchos más: After Burner, Bubble Bobble, Dragon Spirit, Fantasy Zone, Ghosts'n Goblins, Gradius, Image Fight , Mr. Do! , Pac-Mania, Parodius Da!, Phalanx, Quarth, Salamander, Space Harrier, Street Fighter II, Strider, Super Hang-On, Thrice, Thunder Force II, Ys I: Ancient Ys Vanished - Omen (versión original y versión Sharp), Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter

afterburnerx68000 bubble_bobble
dragonspirit gng
pac_mania_1989_sharp_sps salamander
spaceharrier streetfighter2
strider ancient_ys_vanished_sharp_x68000_screenshot_talking_to_the


Como vemos, hay muchos juegos de Sega. El sistema tiene pocos juegos exclusivos, pero las versiones que aparecían en él de los juegos eran casi siempre la mejor disponible, o casi.

El Sharp X68000 dejó de fabricarse en 1993. Desde entonces ha obtenido el estatus de máquina de culto. Evidentemente el acceso es complicado para un occidental. Teniendo en cuenta que el control original era con ratón y teclado, en este caso el uso de un emulador puede ser una buena opción.




NEC PC-Engine / Turbografx / Turbografx-16 (1987)

Normalmente se considera que un hardware es de nueva generación cuando representa un salto significativo con respecto a lo anterior. Podemos entrar en la discusión de si PC-Engine es realmente una consola de 16 bits o no. Pero de lo que podemos estar seguros es que es un salto enorme respecto a una NES o una Master System, o respecto a cualquier computador doméstico de 8 bits. Sin duda es un salto generacional.

pc_engine_1369065193_304686

Fruto de la cooperación del gigante NEC con la empresa Hudson Soft nace PC-Engine en 1987. Llamada Turbografx en Europa y Turbographx-16 en USA, tiene un procesador central de 8 bits y dos procesadores de video de 16 bits. Gráficamente dejaba a cualquier otra consola en evidencia. Incluso la futura Sega Megadrive tenía más limitaciones gráficas. Los juegos utilizaban el formato tarjeta, pero pronto salió un periférico pionero: La unidad de CD-Rom. Este formato permite almacenar más de 100 veces la cantidad de información de una tarjeta, pasando de 2 – 4 megabytes a más de 600. Esto evitaba las limitaciones que sufrían los desarrolladores en cuanto a almacenamiento.

Sus características técnicas:

• CPU: HuC6280A de 8 bits (Un 65SC02 de MOS modificado) a 1.79 ó 7.16 MHz
• Video:
GPU: Procesador gráfico dual. Un HuC6260 Video Color Encoder (VCE) de 16 bits y un HuC6270A Video Display Controller (VDC) también de 16 bits.
Resolución: Variable, normalmente de 256x224. Algunos utilizan 512x224, con un máximo teórico de 565x242 ó 565x484 (entrelazado).
482 colores en pantalla de una paleta de 512.
64 sprites simultáneos en pantalla.
• Memoria: 8 KBytes RAM, 64 KBytes RAM de video.
• Audio: 6 canales (CD-DA audio con la unidad de CD, añadiendo un canal ADPCM)
• Almacenamiento:
- Tarjetas, llamadas HuCard, de hasta 20 MBits de capacidad.
- CD-ROM, de hasta 600 MBytes.

El diseño de la consola varió mucho de un continente a otro. En Japón era un aparato muy pequeño, con forma cuadrada. En el resto de mercados se optó por un diseño alargado, bastante más grande y aparatoso.

turbografx_16_console

Estos son los dos modelos de CD-ROM que salieron en Japón, el Super CD-ROM y el Super CD-ROM 2:

nec_cdrom2

super_cd_rom2_with_coregrafx_ii_3_4_right_view

El diseño occidental se revelaba especialmente desacertado cuando se le añadía el CD-ROM, del que sólo hubo un modelo.

turbografx_cd

Como vemos, mucho más aparatoso que el modelo japonés.

La consola sufrió varios rediseños menores, principalmente en Japón, que afectaron principalmente a ciertos elementos estéticos.

La consola incluía un único puerto de conexión de controlador, por lo que era necesario un multiplicador oficial para jugar a juegos de dos jugadores. Aunque el mando original sólo tenía dos botones, la llegada de Street Fighter 2 propició la aparición de un mando de 6 botones.

6buttonspad

En noviembre de 1989 salía en Japón una revisión completa de la consola, llamada SuperGrafx, con mejoras sustanciales.

800px_supergrafx_console_set

El nuevo modelo era 100% compatible con todo el catálogo de PC-Engine y se podía conectar también con el CD-ROM.

800px_pcengine_supergrafx_with_supercdrom2

En cuanto a características técnicas, la SuperGrafx tiene dos sets de video chips, 4 veces más RAM, el doble de video RAM y un segundo plano de scroll. La CPU, capacidad sonora y paleta de colores era la misma. Sin embargo, sólo salieron 5 juegos específicos para este sistema, mas dos juegos de PC-Engine que mejoraban al usarse en la SuperGrafx. Y no salió ningún juego en CD para el sistema.

Tradicionalmente, se suele considerar que el único juego que realmente merece la pena de SuperGrafx es Daimakaimura, ó como se lo conoce en occidente, Ghouls 'n' Ghosts, con una gran versión para el sistema.

sgx_daimakaimura_s3

Por último, en 1992 NEC sacó al mercado la última revisión, llamada TurboDuo.

800px_turboduo_console_set

La consola integraba en un único aparato la Turbografx y el Super CD-ROM. Sin embargo, no incluía las mejoras de SuperGrafx, lo que acabó de matar comercialmente a aquella.

En cuanto a juegos, la consola se llenó de grandes arcades. Principalmente de shooters, aunque hubo mucho más. El formato CD-Rom permitió asimismo la aparición de algunos clásicos difícilmente igualables en otros sistemas, como Castlevania – Rondo of Blood, que está considerado como uno de los mejores de la saga.

rondo

Por supuesto, las principales IPs de Hundon Soft pasaron por la consola, con Bomberman a la cabeza.

mega_bomberman_1993_hudson_soft

El género de rol tubo su representación con Neutopia I y II, y la consola encontró su mascota con PC-KidBonk, dependiendo del mercado).

neutopia2_02

bonks_adventure_kyukyoku_pc_genjin_1369062627_868907

Los grandes arcades, como Legendary Axe I y II ó Splatterhouse ponían la guinda. El propio Street Fighter 2 tuvo una versión sobresaliente en el sistema.

legendary_axe_the_usa_1

splaterhouse

street_fighter2_03


Y podríamos seguir páginas y páginas: Adventure Island: Dragon's Trap: (Es el Wonderboy – Dragon’s Trap de Master System. Grandísimo), Air Zonk, Blazing Lazers, Devil Crush, Double Dragon 2: The Revenge, Dragon Ball Z: Idainaru Son Goku Densetsu, Fatal Fury Special, Gradius II, Lords of Thunder, Magical Chase, Military Madness, Ninja Gaiden, R-Type, Salamander, Sapphire, Snatcher (primera obra maestra de Kojima), Star Parodier, The Legend of Hero Toma, The New Zealand Story…

double_dragon2_04

snatcher

wonder_boy_iii_the_dragons_trap1

hqdefault

pce_cd2_game_gradius_ii


Una consola mítica, con un gran catálogo, que sin embargo no tuvo éxito fuera de Japón. Los motivos son muchos, pero el principal es la absoluta dejadez de NEC en USA y Europa. En Europa ni siquiera la distribuyó la propia NEC, sino que delegaban en otras empresas que la importaban en los respectivos países. Se hizo muy poca promoción. Por ejemplo, en España no se hicieron anuncios de televisión ni en prensa generalista. Era incluso difícil verla en tiendas, más allá de Mail Soft. La mayoría de la gente ni siquiera sabía de su existencia. Así que fuera de Japón pasó sin pena ni gloria. Desapareció sin dejar rastro.

En Japón sin embargo sí vendió bien, siendo el principal competidor de Megadrive hasta la aparición de Super Nintendo. No obstante, la batalla entre Sega y Nintendo, que se batalló en muchos frentes, terminó dejando fuera de la ecuación a PC-Engine, incluso en Japón. Ambas consolas eran más potentes, con mayor potencial por exprimir, y ambas tenían el apoyo masivo de las thrid parties y millones invertidos en marketing. Turbografx dejó de fabricarse en 1995, tras ser sustituida por la PC-FX. El terrible fracaso de esta sacó a NEC de la industria como fabricante de hardware. Hudson Soft continuó como thrid party durante muchos años, cayendo en bancarrota y siendo comprada finalmente por Konami en 2012. Hoy en día Konami mantiene los derechos tanto de Turbografx como del catálogo completo de Hudson Soft.

En definitiva, una gran consola.

Mi experiencia personal es que siempre me llamó la atención, pero nunca pude jugar a una. Lo poco que he probado ha sido en emulador ó en Retromadrid. Es uno de los sistemas que tengo pendientes.


Continuamos con la cuarta generación en la segunda parte de este artículo, aquí.
  

Usuarios pueden comentar
[KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte I) 
Article updated by Jasvy




[KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte I) 
Article updated by Jasvy




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte I) 
Article updated by Jasvy.


Es que es pegajoso hasta para hacer un Rap...


Dark castle salio para Apple??? que bendicion,Shadowgate es mi favorito de NES no sabia que tambien estaba para Apple.


Ya era hora que se hablara de aventuras eroticas como Maupiti island, ahora hablar de Shadow of the beast en amiga uhhhh es un buen recordatorio de juego como los de antes.



Con lo que escribiste de la Turbografx me dan ganas de comprar una, por ultimo te felicito has mejorado mucho tu redaccion y tu sintaxis, sigue asi ya que es un excelente articulo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte I) 
Turbograpfx es mi asignatura pendiente desde el año 91, más o menos... El problema es que no es demasiado fácil de coleccionar. Obviamente tiene bloqueo regional, con lo que si te compras un modelo occidental te pierdes la mayoría del catálogo, que no salió de Japón. Y si te compras una japonesa, ólvidate de las versiones occidentales de juegos como Neutopia... Lo suyo sería comprarse una Turbo Duo, porque el catálogo de Super Grafx no merece la pena... pero la mayoría de los lectores de CD del Super CD-Rom ó de la Turbo Duo tienen problemas actualmente, ya sea con la lente o con componentes mecánicos... Y un CD-Rom es lo suyo, porque si no te pierdes muchas joyas de su catálogo.. Ssiempre puedo hacer como con Saturn: Una PAL y una Japo y a correr. Pero me temo que eso es mucha pasta.

Vamos, que lo veo un sistema complicado de coleccionar. Además, la mayoría de juegos interesantes salieron en la consola virtual de Wii, con lo que acceder a ellos no es tan complicado como con otros sistemas. Pero claro, no hay nada como usar el hardware original.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte I) 
Aqui en Mexico es relativamente facil encontrarlo (no es caro) pero no sabia lo del bloqueo de region, lo tomare en cuenta.


De emularlo tengo el emulador del Xbox pero ya sabes como soy...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte I) 
Buen artículo.

Yo nunca he tenido delante mia estos ordenadores y tampoco la Turbografx. Ni siquiera sabia que MAC empezara en los años 80, vaya tela.

Sorprendente eso de jugar en blanco y negro a un ordenador cuando una Atari 2600 ya funcionaba en color.

Tengo ganas de ver el siguiente artículo con la MD y la SNES.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte I) 
Jejeje... esta generación viene en tres partes. La siguiente (ya está escrita) cubre Megadrive, GameBoy, Lynx y Turbo-Express. SNES se pasa a la tercera parte... es que con la Mega me he explayado...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte I) 
Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Jejeje... esta generación viene en tres partes. La siguiente (ya está escrita) cubre Megadrive, GameBoy, Lynx y Turbo-Express. SNES se pasa a la tercera parte... es que con la Mega me he explayado...


Ahí se nota la predilección por Megadrive.

Oye, me han entrado ganas de probar ese juego en 3D de Atari ST. Parece un GTA, el tio coge un coche, luego coge una barca, un helicoptero... Hay una tienda.


YouTube Link


El abuelo de GTA.




[KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte I) 
Article updated by Jasvy




[KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte I) 
Acabo de añadir el Sharp X68000.

shp_x68000_1369835708_789944

Se había quedado en el tintero...




Navegación biblioteca 

No puede publicar nuevos artículos
No puede editar sus artículos
No puede eliminar sus artículos
No puede comentar artículos
No puede cualificar artículos
Artículos no necesitan aprobación
Artículo editado no necesita aprobación

Powered by Knowledge Base MOD, wGEric & Haplo © 2002-2005
PHPBB.com MOD