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Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte IV)
Autor: Jasvy
Fecha: 04 Junio 2013, 06:32 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte IV)
Descripción: De Mega-CD a Nomad, pasando por CD-i
Finalizamos la cuarta generación con las cuatro últimas máquinas. De nuevo, la mayoría de información técnica ha salido de Wikipedia, así como algunas imágenes:



Sega Mega-CD / Sega CD (1991)

Vamos con otra de las consolas de Sega. Mega-CD es una de esas consolas agridulces, que se dejan disfrutar con buenos juegos pero que nunca se exploraron a fondo. Nacía en Japón el 12 de diciembre de 1991.

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Lo primero que se hace evidente es que Mega-CD no es una consola independiente. Se trata de un addon (complemento / añadido) de la Sega Megadrive. El primer modelo se conecta al puerto de expansión lateral de Megadrive y pone debajo de ella. De hecho ya se ha tratado en estos artículos, cuando se habló de su consola madre. Pero el hecho de que tiene un catálogo relativamente extenso y diferenciado me hace separar ambas consolas. Si bien Mega-CD no se puede entender sin Megadrive, Megadrive sí se puede entender sin Mega-CD.

Pero hagamos un poco de memoria.

Megadrive había nacido en 1988 como sucesora de la Master System, en un nuevo intento de Sega para desbancar a Nintendo en el mercado de consolas domésticas. Siguiendo los pasos de NEC con su PC-Engine, Sega apostó por una consola de 16 bits muy potente, aunque con ciertas limitaciones gráficas. A pesar de ello, en 1991 la apuesta había salido bien, sin duda. Las buenas ventas iniciales del sistema se habían convertido en ventas millonarias tras la salida al mercado de Sonic The Hedgehog. La recién llegada Super Nintendo presentaba batalla, pero Megadrive mantenía el tipo. Sega vivía su momento más dulce.

La tercera en discordia, NEC, perdía rápidamente terreno con su PC-Engine / Turbografx. La consola era menos potente que sus contrincantes, pero tenía una tentadora innovación en forma de periférico opcional: El CD-Rom. Sega decidió lanzar su propia unidad de CD al mercado, previendo un movimiento similar por parte de Nintendo en un futuro no muy lejano. Pero el modelo de Sega iría un poco más allá del de NEC.

Estas son las características técnicas de Mega-CD (Wikipedia):

• CPU
Motorola 68000 de 16 bit a 12.5 MHz. La misma CPU que usa Megadrive; corre en paralelo con ella, pero más rápido (la de Megadrive va a 7.61 MHz).
• Gráficos
Procesador gráfico: Custom ASIC
Colores simultáneos: 64 de 512, los mismos que la Megadrive, aunque mediante el modo gráfico HAM (Hold and Modify) se pueden conseguir 128 colores. En secuencias FMV (Cinepak y TruVideo) de 128 a 256 colores. Eternal Champions CD es el único juego que utiliza 256 colores simultáneamente.
Resolución: 320x224 y 256x224
• Memoria
Memoria RAM principal: 6 Mbit
PCM samples: 512 Kbit
Caché de datos del CD-ROM: 128 Kbit
Backup RAM: 64 Kbit
• Almacenamiento
CD-ROM de 500 MB (equivalente a 62 min de datos de audio)
Tasa de transferencia de datos de la unidad de CD-ROM: 150 Kbytes/s (1x)
CD-ROM compatible con los formatos ISO 9660, CDDA y CD+G
• Sonido
Formato: estéreo PCM
Canales de audio: 8
Sample rate: 32 KHz (44.1 KHz para CD-DA)
Conversor digital/analógico (DAC) de 16 bits
Rango de frecuencias: 20 Hz - 20 KHz
Relación señal/ruido: > 90.0 dB @ 1K
Separación de canal: > 90.0 dB
• BIOS
Tamaño: 1 MBit
Usada para juegos, reproductor de CD, CD+G y karaoke
Tiempo de acceso: 800 ms
Versiones de la BIOS: 1.00 Mega-CD original (Japón/Europa), 1.10 Sega CD original (Norteamérica), 2.00 Mega-CD 2 (Japón/Europa) / Sega CD 2 (Norteamérica), 2.11 Mega-CD 2 (Japón/Europa) / Sega CD 2 (Norteamérica), 2.21 Sega Multi-Mega (Japón/Europa), Sega CDX (Norteamérica).

Para tener la foto completa, hay que añadir a esto el hardware de Megadrive, incluyendo las dos CPUs (Motorola 68000 y Zilog Z80) y los chipsets de audio.

Como vemos, se añade una CPU adicional, que corre a 12 MHz (igual que una Neo Geo). Además se permiten efectos como zoom y distorsión de sprites por hardware. Lo que más mejora sin duda es el audio, pasando a utilizarse música real grabada en CD. Se acabó el chiptune.

Mega-CD es también la primera consola en utilizar una memoria interna para salvar partida.

Pero sin duda el elemento diferenciador del Mega-CD es la capacidad del soporte físico. Un juego en CD podía tener un tamaño de hasta 500 MBytes. 1 byte son 8 bits, luego 500 MBytes son 4000 MBits. Para comparar, un juego de última hornada de Neo Geo AES podía tener alrededor de 500 MBits. El juego más grande lanzado para Megadrive en cartucho ha sido el reciente Pier Solar, que ocupa 64 MBits. Como vemos la diferencia es absolutamente abismal. Tanto que los desarrolladores no utilizaban toda la capacidad en código, reservando mucho espacio para el audio en formato CD.

Una de las características más impresionantes de Mega-CD era la capacidad de mostrar video de imagen real (TruVideo ó Cinepack). Las primeras imágenes que se veían en revistas especializadas te dejaban con la boca abierta.

Además Mega-CD funciona como lector de CD-Audio estéreo. Hoy en día no llama la atención, pero en 1991 un lector de CD era tecnología punta, y era muy caro. Es un movimiento parecido al de Sony con PlayStation 2 y el DVD, pero diez años antes.

Para redondear el paquete, en Japón estaba disponible un módulo aparte que permitía utilizar Mega-CD como Karaoke. Ni que decir tiene que esto para un japonés es un reclamo muy fuerte.

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Sin embargo no todo eran bondades. El sistema tiene su particular talón de Aquiles en el mismo punto donde lo tiene Megadrive: La paleta de colores. Mega-CD mantiene los tristes 64 colores simultáneos en pantalla de una paleta de 512. Esto ya es muy escaso para una Megadrive, pero en Mega-CD es todavía más patente, y fue evidente desde el principio. En los primeros tiempos del CD-Rom se puso de moda experimentar con los juegos “multimedia”. Sega se convirtió en abanderada de esa tendencia, y muchos de los juegos que se lanzaban en Mega-CD era juegos FMV (por Full Motion Video). Básicamente eran películas interactivas, con imagen real, en las que el desarrollo variaba en función de que el “jugador” pulsara uno u otro botón en un momento concreto. Es decir, lo que hoy entendemos como “quick time events”, pero durante todo el juego. Este modelo se había polularizado a raíz de la recreativa Dragon’s Lair, y parecía la tendencia a seguir. Y es cierto que en 1991 parecía un avance espectacular. Finalmente se reveló un gran error, y además dejaba a las claras las carencias de Mega-CD en el apartado gráfico. Imagen "real" con 64 colores en pantalla...

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Sin embargo en su lanzamiento Mega-CD era el objeto del deseo de todo jugador. No sólo las primeras imágenes de sus juegos impresionaban. El propio aparato era imponente, con una bandeja motorizada y una apabullante sensación de calidad y alta tecnología. Pero esa calidad tenía un precio. Mega-CD era muy caro, bastante más que la propia consola a la que debía conectarse. Eso lo descartaba como compra directa, si no se tenía una Megadrive. Y los poseedores japoneses de Megadrive tampoco se sentían muy atraídos por el catálogo de lanzamiento, con Sol-Feace y Heavy Nova como principales reclamos. El primero es un shooter normalillo y el segundo un port de un juego de Megadrive que pasó sin pena ni gloria.

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Ambos juegos ofrecían espectaculares intros de dibujos animados, y audio con calidad CD, pero no destacaban en nada más.

Lo cierto es que el ritmo de lanzamientos en su primera época fue muy lento, con muy pocos títulos llamativos. Los juegos FMV comenzaban a llegar al sistema, como principal reclamo. Y lo cierto es que aunque eran muy espectaculares en las capturas o videos promocionales, jugablemente eran un fiasco. El jugador era un simple espectador que se limitaba a pulsar algún botón de vez en cuando. Un desastre… Y así era el panorama cuando se lanzó en el resto de territorios. Mega-CD salía a la venta en USA en octubre de 1992, y en el resto de mercados en abril de 1993. Para la salida americana se cambió el nombre a Sega-CD.

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Sega llegó a un acuerdo con Victor (JVC fuera de Japón) para lanzar, también en 1992, la WondermegaX'Eye, dependiendo del mercado). Este aparato unía Megadrive y Mega-CD en un único dispositivo, y con características ampliadas, como el módulo de karaoke integrado.

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JVC lanzó por su cuenta, un tiempo después, una versión más barata, careciendo de las características de Karaoke.

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Ambas versiones eran también muy caras, pero al menos no necesitabas comprar una Megadrive antes.

Piooner lanzó en 1993 el Pioneer LaserActive CLD-A100, en colaboración con Sega y NEC.

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El aparato es un lector de Laserdisc, que permite ejecutar juegos de Megadrive / Mega-CD y PC-Engine / Super CD utilizando módulos especiales. Con el módulo Sega PAC-S1 se podían ejecutar también, en teoría, juegos en formato Laserdisc, con el nombre de Sega Mega-LD. Ningún juego llegó a salir en ese formato y el sistema se retiró del mercado en 1994.

Otro curioso aparato licenciado por Sega fue el Aiwa Mega-CD, un “loro” con reproductor de cassste, Megadrive y Mega-CD.

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Para cuando Mega-CD salió en Europa, en 1993, Megadrive 2 ya estaba en la calle. Mega-CD no encajaba bien en el nuevo modelo (aunque es plenamente compatible), así que Sega aprovechó para lanzar una revisión, abaratando costes.

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El nuevo modelo (Mega-CD 2), que salió en todos los mercados, sustituía la bandeja motorizada por una tapa superior manual, y pasaba a colocarse a la derecha de la consola. Podía utilizarse con los dos modelos de Megadrive, utilizando un adaptador para acoplarse bien al modelo original.

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En muchos países europeos sólo se lanzó este modelo, como España. A pesar de ser más barato de producir, el precio seguía siendo astronómico. En España salió a la venta por nada menos que 50.000 pesetas (300 euros). Teniendo en cuenta que eso era más que comprarse una Megadrive y una Super Nintendo juntas vemos que estamos hablando de una auténtica barbaridad. Al menos el catálogo sí se empezaba a poner a la altura. Para la ventana de lanzamiento europeo la consola ya tenía unos cuantos juegos dignos de mención, que demostraban mucho mejor sus capacidades, como el grandísimo Sonic CD, Batman Returns ó Thunderhawk. Además se tomó la decisión de incluir en el pack el juego Road Avenger, que tiene el honor de ser uno de los mejores FMV que se han hecho. Ninguno de estos juegos era posible en otros sistemas y justificaban la compra de la consola. O la hubieran justificado si el precio no hubiera sido tan exageradamente excesivo.

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Con el impulso del lanzamiento mundial un buen puñado de juegos buenos salió al mercado. Mega-CD tiene el honor de ser el primer sistema que tradujo y dobló al castellano algunos de sus lanzamientos, como Jurassic Park ó Tomcat Alley.

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Sin embargo, la mayoría de los juegos que salían eran FMV (que eran pasables en el mejor de los casos) ó conversiones de juegos que salían en cartucho con muy pocos extras. Normalmente se le cambiaba la banda sonora por una de calidad CD y, como mucho, se le añadía alguna intro de imagen real o dibujos animados. Esto hizo que la imagen de la consola se viera dañada en poco tiempo, hasta el punto de que los lanzamientos que sí cumplían las expectativas jugables pasaban desapercibidos entre tanto FMV mediocre.

La puntilla vino en forma de polémica. Night Trap salía a la venta en 1992. El juego fue uno de los más publicitados por Sega en el momento. Se trataba del típico FMV con algo más de salsa. Al menos te permite cambiar de cámara e interactuar algo más de lo normal en el género. El caso es que está ambientado en una casa llena de adolescentes, algo ligeras de ropa (tampoco nada del otro mundo) que son asesinadas al más puro estilo de peli cutre de serie B. No tardó en estallar la polémica en USA, con asociaciones de padres pidiendo la retirada del juego del mercado y llamando al boicot contra Sega y Mega-CD. Quizá Sega se equivocó al juzgar la situación, y lo que en principio parecía publicidad gratuita se acabó convirtiendo en un problema serio, con comercios retirando el juego de las estanterías y de regalo la publicidad de Sega, que lo incluía como lanzamiento destacado. Night Trap y Mortal Kombat (algo posterior) fueron los principales causantes de que se comenzase a regular y a indicar el tipo de contenidos incluidos en los videojuegos. Pero a Sega esta polémica le salió muy cara, creando una publicidad muy negativa para una consola (que incluso fue retirada de algunos comercios) que aún no había despegado en ventas. Lo cierto es que Night Trap es un juego mediocre que no tiene nada de lo que escandalizarse, y además Mega-CD no fue el único sistema para el que salió, pero ya sabemos cómo son estas cosas.

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La consola no despegaba en ninguno de los tres mercados, y el poco apoyo de las editoras comenzó a esfumarse. Ni siquiera una bajada de precios pudo arreglar la situación, con ventas cada vez menores. En un intento de relanzar las ventas, Sega lanza la última revisión del sistema en 1994: El MultimegaCDX, dependiendo del mercado).

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Este pequeño aparato permite ejecutar juegos de Megadrive y Mega-CD. Además sirve como reproductor de CDs portátil, con un pequeño display que muestra el número de canción, tiempo de reproducción, etc. La idea era muy buena, y no había nada similar en el mercado, pero volvían a fallar en lo mismo de siempre: El precio.

A finales de 1994 la nueva generación estaba a la vuelta de la esquina, y Sega se volcó en ella atacando por dos frentes diferenciados. Por un lado Saturn salía a la calle a finales de año. Poco después salía 32x, un nuevo addon para Megadrive que la convertía en una consola de 32 bits. Mega-CD también se aprovechaba de esa potencia extra. Se hablará de ello en su propia entrada.

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Empezando 1995 Mega-CD vendía muy poco y no tenía buena imagen, y Sega tenía 6 consolas a las que alimentar con juegos. Siendo así la situación, se abandonó el desarrollo de juegos para el sistema, saliendo muy pocos ese año. El último lanzamiento de Sega para el sistema fue Eternal Champions: Challenge from the Darkside en lo que fue el canto del cisne de la consola. En 1996 se dejaba de fabricar la consola en todo el mundo.

Lo cierto es que leyendo todo lo escrito antes puede parecer que Mega-CD fue un fracaso absoluto. Y sí lo fue, pero sólo en parte. Comercialmente sí estuvo muy por debajo de lo esperado por Sega, evidentemente. Desde luego los consumidores se sintieron traicionados por la poca cantidad de juegos buenos que salieron y por lo pronto que se abandonó el sistema. Quizá el principal problema es que generó muy mala imagen para la empresa. Los consumidores vieron como Sega les prometía el oro y el moro con Mega-CD, el sistema revolucionario que sería el futuro de los videojuegos. Finalmente se quedó en un addon carísimo que apenas tuvo un puñado de juegos interesantes y que fue abandonado tan sólo dos años después de su lanzamiento europeo. Esta mala imagen empeoró todavía más con 32x, pero ya hablaremos de eso.

Sin embargo, visto con la perspectiva que da el tiempo, Mega-CD es un consolón. Cierto es tiene pocos juegos exclusivos que justificaran la compra en su momento. Pero los juegos están ahí. Algunos son absolutos clásicos, como Sonic CD. Otros maravillaban en su momento, como Thunderhawk ó Silpheed. Lo que está claro es que tiene muchas más joyas en su catálogo de las que la mayoría de la gente piensa. Y lo que en su momento era un problema, la gran cantidad de juegos portados de cartucho con pocos extras, hoy en día se ve diferente. La verdad es que en muchos casos se trata de la mejor versión disponible. Ecco The Dolphin es idéntico al juego de Megadrive, pero con una banda sonora instrumental alucinante. Sólo por eso la mejora es significativa, si lo que quieres es jugarlo hoy. Cuando salió era una decepción más. Hoy en día es la versión que debes buscar si tienes un Mega-CD.

Entre lo mejor de Mega-CD tenemos:

- Sonic CD: Para muchos es el mejor Sonic 2D que se ha hecho. Yo no sé si diría tanto, pero es muy bueno y además innovador. Sonic, cual Delorean, puede saltar en el tiempo tras tocar un poste y acelerar hasta cierta velocidad. Así, cada pantalla tiene tres versiones: Presente, pasado y futuro. Y el futuro depende de lo que hagas. Si destruyes las máquinas que Robotnik dejó en el pasado, el futuro será colorido y casi sin enemigos. Si no lo haces, el futuro será oscuro y plagado de secuaces del obeso doctor. Los escenarios cambian, e incluso la música, dependiendo de lo que hiciste en el pasado. Gráficamente es una gozada, utilizando algunos efectos imposibles en una Megadrive.

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La intro animada ya es un buen preludio de lo que espera. Sonic Boom!!!

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Como curiosidad, para el lanzamiento americano se le cambió completamente la banda sonora. Esa es la que llegó a Europa. Normalmente se considera que la banda sonora japonesa es muy superior. Un gran juego, que además ha recibido un muy buen remake recientemente para PS3 y 360 (Sonic CD HD).

- Snatcher: Se considera la primera gran obra maestra de Kojima, con permiso de los Metal Gear de MSX. Se trata de una aventura gráfica futurista, con un argumento muy trabajado. Incluso tiene alguna fase de disparos.

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Realmente el juego salió primero en PC-Engine Super-CD, pero la versión de Mega-CD está bastante mejorada. Aunque el juego salió después en Saturn y PlayStation, la de Mega-CD es la única versión que salió de Japón, y por tanto la única traducida. Además, las versiones posteriores sufrieron censura, con lo que la de Mega-CD se considera la mejor.

- Batman Returns: El juego es una versión ampliada de cartucho de Megadrive. A las pantallas de acción y plataformas del original le añade pantallas de conducción absolutamente espectaculares, de esas que sí exprimen el hardware. Y, por supuesto, la banda sonora pasa a tener calidad CD.

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Es un claro ejemplo de que, a veces, relanzar una versión de un juego de cartucho en Mega-CD sí era buena idea.

- Battlecorps: Un FPS de mechas. Uno de los primeros ejemplos del género en consolas, y bastante bueno. El estudio Core Designs, que firma el CD, fue el estudio externo que más fuertemente apostó por Mega-CD.

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- Dune: Es una conversión del juego original de Commodore Amiga, con muchas mejoras. Aparte de la intro de imagen real, todos los diálogos están doblados, con unas curiosas animaciones faciales en los personajes. Se trata de un juego de estrategia, en la que la recolección y la asignación de recursos es primordial.

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El título incluía traducción a diferentes idiomas, entre ellos castellano. Su estilo gráfico casa a la perfección con la ambientación, con algunos detalles muy impactantes, como el vuelo en ornitóptero. No se le suele mencionar entre los grandes juegos del sistema, pero a mí me encanta. Hasta hace poco lo jugaba al menos una vez al año.

- Eternal Champions - Challenge from the Dark Side: El último juego que sacó Sega para el sistema. Se trata ni más ni menos que de la segunda parte del juego de Megadrive, y lo mejora sustancialmente. Tiene más personajes y más escenarios, y una jugabilidad más variada. Además incluye cinemáticas para los fatalities, intros y finales. Para rematar, el juego muestra 256 colores en pantalla. Fue el único juego del sistema en hacerlo.

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Una adecuada despedida para la consola, que pasó muy desapercibido debido al momento de su lanzamiento.


- Final Fight CD: Uno de los juegos de lanzamiento en Europa. El CD tiene todo lo que le faltaba a la conversión de SNES, y más. Incluye todos los personajes y niveles de la recreativa, modo de dos jugadores, intro ampliada y una nueva banda sonora en calidad CD que es espectacular.

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El único pero que se le puede poner al juego es que llegó tarde, en 1993. Por lo demás, la mejor conversión de Final Fight si exceptuamos la de Sharp X68000.


- Formula One - Beyond the Limit: Fue denostado por la crítica en su lanzamiento. A mí me pareció, sencillamente, el mejor simulador de F1 que se hizo en 16 bits. Vale, me encanta la F1 de siempre, pero es que el coche reacciona a los cambios que haces en los reglajes. Gráficamente es de lo mejor que se ha hecho en escalado de sprites (pre-3D). El control es perfecto y tiene un toque de realismo que no tiene ningún otro juego de la época. Además tiene todos los pilotos y escuderías de la temporada 93. El que siga la F1 de siempre, sabrá que es importante contar con pilotos reales: Schumacher, Senna, Prost... En definitiva, es una gozada.

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Yo sólo lo probé años después porque me encanta la Fórmula 1, y quedé muy sorprendido por la gran calidad del juego. Quizá era muy complicado para los redactores de las revistas del momento, que estaban acostumbrados a juegos más arcade... Puede que sea el mayor desconocido del sistema.


- Heart Of The Alien: Es la secuela del grandísimo Another World, de Delphine software. El CD, que no salió en Europa, incluía también la primera parte. Se lo considera una buena secuela, y es otro de los grandes desconocidos.

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Ese fue otro de los problemas de la consola en Europa. Muchos juegos no llegaron a salir, error que Sega cometería también con Saturn.


- Jurassic Park: Una gran aventura gráfica, que aprovecha el hardware al máximo, mostrando 128 colores en pantalla. En España salió una versión traducida y doblada al castellano, lo que en esa época era único.

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- Lunar: Una de las pocas sagas que nacieron en Mega-CD. Lunar – The Silver Star y Lunar 2 – Eternal Blue son dos enormes JRPG. Enormes tanto en calidad como en extensión. Demostraron que los videos de imagen real sí se pueden integrar en un juego tradicional sin necesidad de hacer pastiches FMV y más allá de la intro. Aquí el argumento se desarrolla con cinemáticas de dibujos animados de excelente factura. Aunque gráficamente no destacan durante el desarrollo normal, ambos juegos rebosan calidad por los cuatro costados.

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Los dos fueron portados después a Saturn y PlayStation. En 2009 hubo un nuevo remake para PSP.


- Popful Mail: Magical Fantasy Adventure: Curioso juego de rol con desarrollo en vista lateral.

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- Road Avenger: Uno de los pocos FMV que se dejan jugar. Tomamos el papel de un conductor que busca vengarse de una organización criminal, al más puro estilo Mad-Max.

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Lo cierto es que el juego es muy divertido, a pesar de lo limitado de su mecánica y de la escasa rejugabilidad que atesora.


- Shining Force CD: Este es un ejemplo de juego que decepcionaba en su momento, y que hoy en día disfrutas de lo lindo. Se trata de un remake de los dos primeros Shining Force Gaiden de Game Gear, más un tercer episodio (cortito) exclusivo de Mega-CD. Técnicamente está más o menos al nivel de Shining Force 2 de Megadrive, con las pertinentes mejoras en cuanto a sonido. Jugablemente es más limitado, pues prescinde de toda la parte de exploración, de las ciudades, etc. Al igual que los juegos de los que procede, claro. Esto fue muy criticado en su momento, porque ni aprovecha el hardware ni ofrece nada nuevo. Se esperaba un Shining Force completamente nuevo y puntero, y no un remake de Game Gear.

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Visto hoy en día, lo cierto es que el juego es muy bueno. No llega al nivel de las entregas de Megadrive, pero los combates y la evolución siguen estando a un gran nivel. Como curiosidad, es el único juego que requiere un cartucho de RAM adicional. Para acceder al tercer episodio se necesita una partida acabada de cada uno de los otros dos, y no hay espacio en la memoria interna para guardar las tres partidas. Hoy en día no son fáciles de encontrar, aunque un Mega-Everdrive puede hacer las funciones. Yo me compré un cartucho de RAM japonés, que son más fáciles de encontrar y más baratos, y funcionan sin problemas en un Mega-CD PAL.


- Silpheed: Impresionante ejercicio técnico, y además un gran juego. Este shooter puede ser el juego que mejor aprovecha las capacidades de Mega-CD.

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Sin duda, uno de los grandes del catálogo.


- Thunderhawk: Otro claro ejemplo de que la consola podía dar mucho de sí. Aún hoy es impresionante ver lo fluido que se mueve este simulador de helicóptero, que además está doblado al español.

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Hay muchos grandes juegos exclusivos más: Jaguar XJ220, Keio Flying Squadron, Robo Aleste, Soul Star, The Amazing Spiderman VS Kingpin, The Terminator, Yumemi Mistery Mansion (vale, este salió en Saturn también…), etc

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roboalesta soulstar
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Por no mencionar que muchos de esos ports descafeinados que tanto decepcionaban en la época hoy en día son la mejor versión posible del juego: Earthworm Jim (niveles extras), Pitfall - The Mayan Adventure (niveles extras), Ecco, Ecco 2, Hook, Chuck Rock, Chuck Rock 2, Shadow Of The Beast 2 (bastante diferente), Brutal - Paws Of Fury

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En definitiva, desde mi punto de vista Mega-CD es un gran sistema. Fue el primer gran batacazo de Sega, y el producto que comenzó a cambiar la imagen de la compañía de cara al consumidor. Pero lo cierto es que tiene un catálogo muy interesante, con algunas joyas dignas de mención.

Además, tiene una ventaja añadida para un jugador retro: no tiene ningún tipo de protección anti-copia. En 1991 una grabadora de CDs costaba bastante más que el propio Mega-CD, por lo que no se esperaba que la gente pudiera hacer copias de los CDs fácilmente. Así que hoy en día basta con copiar la imagen lo más despacio que se pueda, y voilá. Esto puede ayudar a no dejarte dos sueldos en una copia PAL de Snatcher, por ejemplo. Siempre defendiendo el software legal y en contra de la piratería, por supuesto.

Mi experiencia con Mega-CD pasa por la casa de uno de mis mejores amigos, que se compró uno casi de lanzamiento. Mis padres no podían permitirse semejante desembolso… Aunque uno se decepcionaba cada vez que veía un nuevo FMV ó un port con pequeñas mejoras, lo cierto es que tenía juegos que sorprendían. Sonic CD era buenísimo, pero cosas como Silpheed ó Thunderhawk parecían salidas del futuro. Para mí Mega-CD ha ido cogiendo encanto con los años, porque toda esa decepción de promesas incumplidas ha desaparecido y puedes ver lo que de verdad te ofrece la máquina, que es mucho.

Un gran sistema.



Epoch Barcode Battler (1991)

Estamos ante uno de los aparatos más curiosos que van a pasar por esta serie de artículos. Epoch lanzaba Barcode Battler en Japón en 1991.

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De hecho no sé si se puede considerar este curioso dispositivo portátil como videojuego. Básicamente se trata de un juego de combate. El jugador debe introducir un código de barras (vienen varios en tarjetas incluidas con el producto) en el lector, y se genera un personaje con unas características determinadas. El combate comienza y en la pantalla se muestra el desarrollo del mismo, en base a los atributos del personaje del jugador y del oponente. Lo más curioso es que el sistema no se limita a los códigos de barras incluidos. Se puede cualquier código de barras: El del champú de huevo de tu madre, el de los últimos calcetines que has comprado, el de las salchichas de la cena… lo que sea. Estos códigos generan personajes diferentes, así como power ups ó incluso enemigos. Así se anima a experimentar, con resultados sorprendentes.

En Japón fue un gran éxito, así que en 1992 Epoch lanzaba la evolución del sistema a nivel mundial, bajo el nombre de Barcode Battler (Barcode Battler 2 en Japón). Esta evolución incluía un puerto para conectarla con Famicom ó Super Famicom mediante un adaptador. De esta manera podía utilizarse de lector de códigos de barras en algunos juegos, con resultados parecidos a los del juego incluido en el propio dispositivo. Sin embargo las cosas fueron muy distintas en occidente: Ninguno de los juegos de Nintendo compatibles salió del mercado japonés, y el márquetin utilizado no ayudó, dando a entender que era un producto similar a GameBoy ó Game Gear, lo que lo hacía parecer un timo. El sistema desapareció al poco tiempo del mercado.

Mi experiencia personal es que recuerdo haberlo visto en su momento. Me generó algo de curiosidad, nada más.

Un curioso experimento.




Phillips CD-i (1991)


El CD-i es un intento de ofrecer en un dispositivo funcionalidades muy por encima de un reproductor de CD ó una videoconsola, pero a un precio inferior a lo que costaba un PC con CD-Rom. Así se prescindía de disco duro, teclado, ratón y monitor para abaratar costes. Con estas premisas nacía en USA en 1991.

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No sólo iba el tema de videojuegos, pues. Enfocado a todo tipo de contenidos multimedia, el sistema podía reproducir discos interactivos CD-i (formato propietario, desarrollado por Philips y Sony), CDs de audio, CD+G (CD+Graphics, formato que también soportaba Mega-CD), CDs de Karaoke y Video-CDs, que necesitaban una tarjeta opcional para decodificar MPEG-1.

Estas son sus características técnicas (Wikipedia):

CPU
• 16/32-bit 68070 CISC Chip (68000 core) corriendo a 15.5 MHz

Memoria
• 1 MB de RAM principal

Gráficos
• Chip gráfico: SCC66470, después MCD 212
• Resolución: 384×280 a 768×560
• Colores: Paleta de 16,7 millones con 32.768 en pantalla simultáneamente.
• MPEG 1 Cartridge Plug-In para VideoCD y Digital Video

Audio
• Chip de sonido: MCD 221
• 8 canales de sonido ADPCM
• Sonido de 16-bit estéreo

Sistema operativo
• CD-RTOS (basado en el OS-9 de Microware)

Otros
• CD-ROM de velocidad 1x

Accesorios de CD-i
• Ratón CD-i
• Roller controller
• CD-i trackball
• I/O port splitter
• Touchpad controller
• Gamepad controller
• IR wireless controller
• Cable S-video
• Expansión de RAM y soporte para Video-CD (MPEG-1) con una tarjeta DV

Salieron varios modelos al mercado, y de hecho Philips licenció CD-i a otros fabricantes, con lo que es muy difícil hacer un listado exhaustivo de todas las variedades aparecidas. En cuanto a los producidos por la propia Philips, existieron 4 líneas de producto diferenciadas, dependiendo del tipo de consumidor al que iban dirigidas. La serie 400, en concreto, pretendía competir contra las videoconsolas domésticas de Sega y Nintendo.

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Sin embargo, CD-i tenía un problema importante para su utilización como consola de videojuegos: Los controladores.

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Están considerados entre los peores que se han visto en sistema alguno. No así el ratón, que sí era de calidad y fue utilizado en muchos de los mejores juegos y aplicaciones.

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El catálogo de juegos de CD-i es escaso y con muy pocos títulos de calidad. Gracias al acuerdo que suscribió con Nintendo para el desarrollo del fallido CD-Rom de SNES, Philips pudo utilizar algunos personajes de la gran N en sus juegos. Salieron nada menos que tres juegos de Zelda y uno de Mario para CD-i. Los de Zelda son Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure. La calidad es tan baja que en algunos casos pueden producir incluso vergüenza…

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Zelda – The Wand of Gamelon, en concreto, aparece en muchas listas de los peores juegos de la historia. Nintendo ni siquiera los menciona en las listas de juegos de la saga.

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Al parecer el único juego sobre Mario, Hotel Mario, al menos se deja jugar, sin ser tampoco nada del otro mundo.

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Hay poco más de interés en el catálogo de CD-i:

- Kingdom: Dos juegos de rol aceptables.

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- Lemmings: Versión acertada gracias al uso del ratón.

lemmings


- Myst: Buena versión del clásico de PC

myst


- Flashback: Otra buena versión, mucho mejor técnicamente que las de Megadrive y SNES, pero que se controla mucho peor por cortesía del controlador-horribilis.

flashback_cd_version


Pero si hay algún género en el que CD-i destacó, ese fue el FMV. Ya hemos visto en Mega-CD que no son los juegos más divertidos… pero lo cierto es que en CD-i (y en 3DO, más adelante) se ven sus mejores exponentes. Las grandes capacidades gráficas de la consola en el campo del video hacen que estas versiones sean muy superiores a las aparecidas en Mega-CD. Algunos de los mejores son los siguientes: Dragon’s Lair, Mad Dog McCree, Burn Cycle, Space Ace

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maddog_screen002 burncycle
space_ace_cd


Aunque CD-i no lograba destacar como consola de videojuegos, en el aspecto multimedia sí destacaba. Muchas unidades se vendieron con este fin, utilizadas por farmacéuticas para presentaciones o por colegios para programas educacionales. También hubo muchos programas de entretenimeinto musical, karaoke, etc.

Sin embargo CD-i no lograba llamar la atención del consumidor, y nunca despegó en ventas. La producción cesó en 1998, y Philips no ha vuelto a intentar entrar en la industria del videojuego.

Lo cierto es que, como videoconsola, CD-i no destaca. Hoy en día no es difícil de encontrar, aunque hacerse co un controlador puede ser más complicado. Los juegos sí son más difíciles, por la poca difusión que tenemos. Si tenéis interés en los FMV, en CD-i probablemente encontréis algunas de las mejores versiones, muy superiores a las de, por ejemplo, Mega-CD.



Watara Supervision (1992)

La compañía asiática Watara lanzaba la Supervision al mercado en 1992, con el objetivo de competir con GameBoy.

watarasupervision

Sus características técnicas son similares ó superiores a las de la portátil de Nintendo (Wikipedia):

• CPU M65C02 a 4 MHz
• Pantalla de 61 x 61 mm (2.37 x 2.37 pulgadas), y 160 x 160 pixels en 4 niveles de gris (160 x 144 en la Gameboy)
• Alimentación 4 pilas AA o un alimentador externo 6V DC, compatible con la de la Gameboy. Interruptor de Power.
• Ajuste de contraste
• D-pad + 2 botones de juego (A y B)
• Botones Select yStart
• Sound: 4 canales (2 tonales, 1 de ruido y uno de audio DMA estéreo
• Control de volumen
• Conector de comunicaciones DE-9 entre dos consolas para juegos de dos jugadores. No es compatible ni con el puerto de la Gameboy ni con otras consolas como la Mega Duck o la Cougar Boy que usan el mismo conector, pero con patillaje incompatible.

Entre los accesorios disponibles encontramos el TV Link, que permite conectar la consola a un televisor y visualizar los juegos en cuatro colores. Utiliza para ello un cable que se aloja en el conector de cartuchos de la consola.
La consola se licenció para su venta a otras compañías, por lo que es la portátil con más variaciones que se conoce: Al menos 11 modelos diferentes, comercializados con distintos nombres, aunque es difícil encontrar fotos.

hartung_supervision2 supervision

Aunque en un principio tuvo unas ventas razonables, debido a su bajo precio (49,95$), no pudo establecerse en el mercado y terminó fracasando. Los motivos son varios. Para empezar la pantalla tenía muy poca calidad, con mucho “efecto sombra”, lo que hacía difícil seguir la acción. Watara no tuvo el apoyo claro de ninguna editora, por lo que ninguna franquicia conocida tuvo versión para el sistema. Además, los juegos lanzados eran muy simples, lo que no invitaba a comprarla.

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Algunos de los juegos del sistema son ALIEN, B-52 Battle, Balloon Fight, Block Buster, Crystball, Galactic Crusader, Pyramid, Super Pang ó Treasure Hunter.

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He intentado seleccionar los mejores, o los más representativos. Pero parece ser que nadie ha elaborado una lista de los mejores juegos del sistema; no hay nadie que aprecie tanto la máquina como para hacer una review de ninguno de ellos… La máquina no era mala, pero falló en lo más importante: el software. Llama la atención el poco amor que se ve en internet por el sistema…

Con todo, estuvo en producción hasta 1996… más tiempo que Dreamcast




Sega Nomad (1995)

Basándose en la Megajet, Sega lanzó en USA la Nomad en octubre de 1995. Se trata de una Megadrive portátil.

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Las características técnicas son idénticas a las de cualquier Genesis:

CPU: Motorola 68000 (16/32 bits) a 7.67 MHz como CPU principal y Zilog Z80 (8 bits) a 3.58 MHz como chip secundario (principalmente como controlador de los chips de audio).
Memoria: 64kB de RAM (para el 68000), 64kB video RAM, 8kB de RAM (para el Z80)
Video: Chip Yamaha YM7101, derivado del VDP de la Master System.
Paleta: 512 colores (hasta 1536 en modos de video alternativos, no usados en juegos)
64 colores simultáneos en pantalla (hasta 183 con modos de video alternativos, raramente utilizados).
Sprites simultáneos en pantalla: 80 (imagen de 320 pixels de ancho) ó 64 (imagen de 256 pixels de ancho).
Resolución: 256×224, 256×448, 320×224, 320×448, 256×240, 256×480, 320×240. La gran mayoría de los juegos funcionaban a 320 x 224.
Sonido: Chips Yamaha YM2612 (5 canales FM y 1 canal FM/PCM) y Texas Instruments SN76489 (4 canales PSG (Programmable Sound Generator)). Pueden ser controlados por el 68000 ó por el Z80 (caso habitual). Sonido estéreo sólo por auriculares.


Esta maravilla permite jugar a cualquier juego de Genesis. Además tiene una salida de video que permite conectarla a cualquier televisor, y un puerto donde puede conectarse un segundo mando para los juegos de dos jugadores. Es decir, funciona como una consola de sobremesa además de cómo portátil. La pantalla tiene una resolución impensable en ese momento para una portátil (exceptuando Turbo Express), y está retroiluminada. Y además nacía con un catálogo espectacular, de más de 600 juegos. Es la portátil perfecta.

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Sin embargo, una serie de problemas la condenaron desde el principio: Para empezar, utiliza 6 pilas AAA que duran tan sólo 2 horas, lo que cuestiona su viabilidad como sistema portátil. Además, el sistema no es compatible con Master System, y no se puede conectar a Mega-CD ó 32x. Aunque eso no era un gran problema, sinceramente. El principal problema es que era un sistema de 16 bits en un momento en el que las 32 bits y el 3D lo eran todo. El catálogo de Genesis, ya casi en 1996, se veía como algo anticuado. No parecía que de pronto las editoras fueran a volver a sacar juegos para el sistema, por mucho que su versión portátil acabara de nacer. Y el abandono de Mega-CD primero y 32x después hizo al público desconfiar.

Su fabricación terminó en 1997, tras vender alrededor de un millón de unidades. No salió del mercado americano.





PC


Realmente el PC es un dispositivo transgeneracional (toma palabro), que evoluciona constantemente. No surgió en esta época, pero sí fue cambiando al ritmo de los tiempos. A partir de principios de los 90 comenzaron a llegar al mercado las tarjetas aceleradoras gráficas y se popularizaron las tarjetas de sonido, aumentando enormemente las capacidades de los PC. Es la época dorada de las aventuras gráficas, con Sierra y sobre todo LucasArts (R.I.P.) sacando obras maestras al mercado continuamente. De esta época son juegos como Monkey Island, Indiana Jones and the Fate of Atlantis ó Day Of The Tentacle.

monkeyislandpirates fataofatlantis
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Pero no fue el único género que despuntó. Los juegos de rol de mundo abierto comenzaron a despuntar, como la serie Might and Magic.

mightandmagic4

LucasArts también exploraba la simulación espacial con el enorme X-Wing y sus secuelas, y los primeros FPS empezaban a asomar, explotando como género tras la salida al mercado del Doom de idSoftware en 1993.

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Aunque estos juegos están a caballo entre la cuarta y la quinta generación: Lo dicho, emplazar al PC en una generación es complicado.




Conclusiones generacionales:

La cuarta generación fue bastante especial. No sólo se trata de que hubiera mejoras técnicas, que las hubo. Hay muchos factores que hicieron que para el aficionado esa época se quedara grabada.

Para empezar, la “guerra de las consolas” elevó mucho el listón de exigencia. No hay más que ver los juegos de primera hornada de Megadrive con los que salieron después de 1990, con SNES ya en el mercado. El nivel del software era muy alto, y todos los usuarios salieron beneficiados.

También es la generación en la que se comenzó a ver que los videojuegos no eran sólo un juguete. Casos como el de Night Trap ó el de Mortal Kombat generaron polémica, pero también ayudaron a darse cuenta de que es necesario asegurar que los contenidos son apropiados para las audiencias a las que van dirigidos.

El boom del “multimedia” expandió también los límites de lo que era posible, y la industria fue aprendiendo (a base de errores) qué funcionaba y qué no, madurando en el proceso.

Y es la última generación 2D. Hay que decir que, como tal, no ha envejecido mal, y sus juegos son plenamente disfrutables hoy en día. El 3D comenzó a asomarse al final de la misma, y fue ganando fuerza como la tecnología emergente con más futuro, desplazando por fin a todos los experimentos FMV y demás.

Esta generación es la primera que yo pude vivir en primera persona desde el principio, teniendo una Megadrive desde las navidades de 1990, que además fue una sorpresa, porque yo esperaba una Master System… También pude disfrutar de un PC, y de innumerables horas en casa de mis amigos con SNES ó en los salones recreativos.

En definitiva, una buena época para jugar videojuegos.
  

Usuarios pueden comentar
[KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte IV) 
Article updated by Jasvy




[KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Finalizamos la cuarta generación. Espero que os guste.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Mañana lo leo .




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Article commented by Lexlutor90.


Me gusto ya que esta etapa fue muy decisiva para la historia actual del juego Jasvy, articulo muy completo y sobre todo bien extructurado, gracias y esperamos el proximo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Gracias. La cuarta y la quinta son las generaciones con más máquinas... lleva tiempo...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Asi es pero siento que son las mas interesantes Jasvi, yo lo vivi y creo que es muy edificante que lo que se sembro la tercera y la cuarta generacion se cosecho de manera provechosa por los jugadores.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Para mi la cuarta generacion es la mas bonita seguida de la 5 y de la sexta,las ultimas no son lo mismo.

Sega Saturn Shiro.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Mi preferida es la cuarta, sin duda: El cénit de las 2D.

Pero eso es porque voy siendo viejuno... seguro de dentro de 20 años hay webs como esta con gente suspirando por su 360...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Que viejo ni que nada si apenas tienes 34 Jasvi yo tengo 31 ( este mes cumplo 32) y ya me tengo que pintar las canas....pero eso si feliz de estar vivo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte IV) 
Ya ves yo tengo 36 y aqui estoy jajajaajajaja.

Sega Saturn Shiro.




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