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Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte IV)
Autor: Jasvy
Fecha: 18 Diciembre 2013, 08:39 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte IV)
Descripción: GameCube, la oportunidad perdida
Continuamos con una gran consola y la vez, un gran fracaso.

Como siempre, muchas imágenes provienen de distintos sitios web, como Coolrom, Vandal ó Gamesdbase. Todas mantienen su marca de agua.

Nintendo GameCube (2001)

Nintendo tuvo un 2001 ocupado, desde luego, con el lanzamiento de dos consolas en apenas unos meses. Pero hagamos un poco de historia: Nintendo no pasaba por su mejor momento a finales de los 90. Desde el lanzamiento de Nintendo 64 se había visto peleando para conseguir las migajas que dejaban en la mesa Sony y su PlayStation. Cierto es que terminaban la quinta generación como la segunda consola más vendida, pero también lo es que ese segundo puesto era a muchísima distancia de PSX. Gran parte de este descenso en la cuota de mercado se debía a haber apostado por un formato de almacenamiento obsoleto como es el cartucho. Afortunadamente, la gran N mantenía su imagen de gran compañía de videojuegos gracias al lanzamiento continuo de juegos de alta calidad en la consola: Super Mario 64, Zelda - Ocarina of Time, GoldenEye, Banjo Kazoiie, Donkey Kong 64, Star Wars Roque Squadron… puede que Nintendo 64 no fuera la más popular, pero desde luego estaba bien arropada.

En ese contexto, una Sega en serios problemas abría la nueva generación en 1998 con su Dreamcast, tan sólo dos años después del lanzamiento mundial de Nintendo 64. La consola de 128 bits llegaría a Europa y USA en 1999, colocándose rápidamente en el segundo puesto de ventas por delante de una Nintendo 64 en claro retroceso. Tampoco ayudaba que Sony anunciara su PlayStation 2 para 2000. Nintendo debía reaccionar.

Los primeros rumores sobre la nueva consola, bajo el nombre de Proyect Dolphin, llegaron en 1999. Los primeros kits de desarrollo comenzaban a llegar a los estudios en mayo de ese año. Finalmente Nintendo anunciaba en agosto de 2000 que la nueva consola llegaría en 2001. Su nombre, GameCube.

gamecube

El diseño desde luego no dejaba indiferente, con una imagen muy alejada de lo que Sega y Sony ponían sobre la mesa. Buscando recuperar la voz cantante en el sector, Nintendo quería obtener una ventaja significativa de potencia a un precio competitivo, y para ello buscó aliados tecnológicos: El procesador central sería fabricado por IBM, basándose en su familia de procesadores PowerPC; El desarrollo de la GPU (unidad de procesamiento gráfico) correría a cargo de la compañía ArtX, que sería comprada por ATI durante el proceso, El lector de discos sería desarrollado por Matsushita, y el DSP de sonido fue desarrollado por la empresa Macronix.

Las primeras noticias en cuanto a sus capacidades prometían una potencia sin igual. Estas primeras impresiones se confirmaban con las primeras demos técnicas. En el SpaceWorld 2000 se mostraba una con un Link adulto luchando con Ganon, con un apartado gráfico espectacular.

linkdemo

Por supuesto esta demo generó unas enormes expectativas. Expectativas que, como veremos, pasaron factura a Nintendo más adelante.

Estas son las especificaciones técnicas definitivas (Wikipedia):

- MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
Frecuencia de reloj: 485 MHz.
Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
L2: 256 KB (2 vías).

- Sistema LSI "Flipper".
Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
Frame Buffer incorporado: 3 MB.
Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
Color, Z-Buffer: 24 bits.
Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.

- Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
Frecuencia de muestreo: 48 KHz.

- Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).

- Memoria principal del sistema: 24 MB.
Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).

- Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
Tiempo de acceso medio: 128 ms.
Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.

- Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control.
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
1 salida analógica SNS A/V Multiout.
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.


Visto así sobre el papel, asusta un poco. Podemos resumirlo en que es una consola sensiblemente más potente que PlayStation 2, por mucho que Sony insistiese en las bondades de su Emotion Engine. La principal diferencia con su predecesora es, obviamente, el formato de los juegos. A pesar de los rumores iniciales, que decían que Nintendo volvería a apostar por el cartucho, esta vez los juegos vendrían en formato GOD. Es decir, GameCube Optical Disk. Este formato –también llamado Nintendo Optical Disk- no es más que un DVD de 8 cm de diámetro, con una capacidad de 1,5 a 3 GB. El lector tiene una velocidad de acceso bastante superior a un DVD normal, garantizando un óptimo acceso a los datos. Al ser tan pequeño y no tener el tamaño normal era también más difícil de piratear. A cambio, no era posible reproducir DVD de video ó CDs de música, porque, literalmente, no caben dentro. Esto era una desventaja muy grande con respecto a PlayStation 2, que sí reproduce todo tipo de contenidos.

El controlador, por su parte, es original y novedoso, como siempre ocurre con las consolas de Nintendo.

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Sustituye los “botones c” de Nintendo 64 por un nuevo stick analógico, de forma similar al Dualshock de Sony. También incluye, como Dreamcast, dos gatillos analógicos. La disposición de los botones es peculiar, pero lo cierto es que es un mando muy cómodo.

En cuanto al almacenamiento de información, GameCube utiliza tarjetas de memoria, por primera y última vez en una consola de Nintendo.

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Había modelos de 512 KB, 2 MB y 8 MB.

En cuanto a periféricos, hubo bastante variedad en cuanto a controladores, volantes, arcade sticks y demás. Uno de los más interesantes sería el WaveBird, de la propia Nintendo.

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Lanzado en 2002 –no llegó a tiempo para el lanzamiento- tiene el privilegio de ser el primer controlador wireless lanzado al mercado por una compañía first party.

Otro periférico importante sería el Broadband Adapter

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Se trata, evidentemente, de un adaptador de banda ancha. Permite el juego online ó en red local en algunos juegos, como Phantasy Star Online.. También hubo un Modem Adapter, utilizado para conexión directa pero a mucha menor velocidad.

Nintendo quiso diferenciarse de la competencia presentando a la reciente GameBoy Advance como el complemento perfecto para GameCube: Se ideó un cable especial que permitía conectar la portátil a la consola de sobremesa, y que las permitía interactuar de distintas maneras.

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El primer juego en utilizar estas funcionalidades fue Sonic Adventure 2: Battle, lanzado a finales de 2001 en Japón y a principios de 2002 en el resto del mundo.

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No era sino un port del original de Dreamcast, siguiendo la nueva política de Sega como third party. Conectando una Game Boy Advance con el juego Sonic Advance se desbloqueban características en ambos juegos.

Con estas credenciales, GameCube se lanzaba al mercado nipón el 14 de septiembre de 2001. Su catálogo de lanzamiento se limitaba a solamente tres juegos: Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm y Super Monkey Ball. Realmente nada demasiado espectacular, aunque tampoco se trata de malos juegos: Luigi’s Mansion es una agradable novedad dentro del mundo de Mario. Esta vez es Luigi el protagonista, y debe limpiar una mansión de fantasmas con su aspiradora.

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Técnicamente un juego solvente y muy divertido, pero excesivamente corto. Wave Race por su parte impresionaba en lo técnico, aunque su tosco control y la falta de innovaciones con respecto a previas versiones le restaban atractivo. En cuanto a Super Monkey Ball, se trata de una nueva franquicia de Sega –la primera creada como third party- con una jugabilidad simple pero adictiva.

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El lanzamiento americano, en diciembre de 2001, tuvo muchos más juegos disponibles, añadiendo algunos como Crazy Taxi, Madden NFL 2002, SSX Tricky ó Tony Hawk’s Pro Skater 3.

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Para cuando la consola llegó a Europa en mayo de 2002 se añadirían títulos como 2002 FIFA World Cup, Burnout, Driven ó Sonic Adventure 2: Battle, llegado de la extinta Dreamcast.

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Pero si hubo un título que destacó en los lanzamientos occidentales ese fue, sin duda, Star Wars Rogue Squadron 2 – Rogue Leader.

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Se trata de un juego exclusivo absolutamente demoledor. Técnicamente era de lo mejor que se hubiera visto en un videojuego. Y jugablemente mejoraba en todo a su antecesor de Nintendo 64, creando un auténtico must-have para GameCube. En España tuvimos además el placer de poder jugarlo íntegramente en español, con un doblaje sobresaliente.

El hecho de que PS2 llevara varios meses como única competidora en el mercado no ayudó en el lanzamiento, pues el parque de consolas de la competencia era ya muy elevado. Sega había claudicado en marzo de 2001, cesando la producción de Dreamcast y reconvirtiéndose en third party. Para cuando llegó GameCube, Sony llevaba más de medio año como única compañía con hardware de nueva generación, y PS2 llevaba año y medio en el mercado. El catálogo de PS2 comenzaba a llenarse de joyas, con todos los estudios volcados en el hardware de Sony. Pasado un primer año bastante humilde en cuanto a grandes juegos, PS2 estaba despegando con juegazos exclusivos como Metal Gear Solid 2 ó Silent Hill 2, y su ritmo de venta era espectacular.

Por otro lado, una nueva y potente competidora llegaba a cubrir el hueco dejado por Dreamcast y Sega: Microsoft lanzaría su potentísima Xbox muy poco después, lo que hizo que muchos usuarios se decantasen por esa opción. Si unimos un catálogo de lanzamiento poco llamativo (Rogue Leader aparte) tenemos la receta para que Nintendo se viera en problemas. Y efectivamente, pronto se vio que las ventas no eran en absoluto las deseadas.

Uno de los problemas de GameCube era que su aspecto físico la acercaba más a un juguete que a los dispositivos “cool” que eran PS2 y Xbox. Además, su falta de capacidades multimedia restaba atractivo a la consola. En un intento de ofrecer lo que la competencia ya ofrecía, Nintendo licenciaba la creación de un dispositivo multimedia 100% compatible con GameCube. El resultado llegaba a Japón en diciembre de 2001, de la mano de Panasonic, y bajo el nombre Panasonic Q

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Este aparato incluía un lector con bandeja extraíble de tamaño normal, y podía reproducir DVD de video y CDs de música, además de reproducir juegos de GameCube. Una opción interesante sobre el papel. Su elevado precio hizo sin embargo que las ventas no acompañaran, y nunca salió de Japón.

Así comenzaba un 2002 que debía ver grandes lanzamientos para revitalizar unas ventas que no despegaban en ninguno de los mercados. Con este fin Nintendo buscaba acuerdos con compañías third party que garantizasen lanzamientos exclusivos para su consola. El mayor acuerdo alcanzado fue, sin duda, el de Capcom y sus Capcom Five: Se trata de cinco grandes juegos desarrollados por Capcom en exclusiva para GameCube. El acuerdo se hizo público en 2002, pero los juegos saldrían a partir de 2003. Los cinco títulos serían P.N.03 –shooter en tercera persona-, Viewtifl Joe –acción-, Dead Phoenix –shoot ‘em up en 3D-, Resident Evil 4 –de lejos el más deseado- y Killer 7 –acción.

Mientras tanto, se ultimaban los detalles de los lanzamientos estrella de la compañía, con títulos de Mario y Zelda preparados para 2002 y alguna franquicia nueva. Parecía que el catálogo de GameCube despegaría definitivamente, lo que debía traducirse en ventas. Desgraciadamente no todo saldría como la gran N esperaba.

En cuanto a juegos multiplataforma, 2002 es el año de Burnout 2, Mortal Kombat - Deadly Alliance, TimeSplitters 2, ó Tony Hawk's Pro Skater 4

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El gran lanzamiento third party exclusivo sería el Eternal Darkness – Sanity’s Requiem

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Se trata de un survival horror creado por el estudio Silicon Knights, donde nuestro personaje no sólo debe conservar la vida, sino también la cordura. Y perder la cordura tiene efectos muy notables. Para el personaje y para el jugador… Un grandísimo juego que no destaca en lo técnico –el proyecto nació en Nintendo 64- pero que sí lo hace en todo lo demás.

Capcom comenzaba este año a demostrar su apoyo sin reservas a la consola. Para empezar, Resident Evil 2 y Resident Evil 3 – Nemesis aparecían en un port mejorado, muy similares a los aparecidos en Dreamcast anteriormente.

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Estos títulos no tuvieron buena acogida, lo que es lógico dado que se trata de ports de juegos de 1998 y 1999 con muy pocos cambios. A pesar de su grandeza, no eran precisamente una experiencia “next-gen”. Pero no serían los únicos Resident Evil de 2002. Capcom echaba el resto y dos nuevas entregas exclusivas aparecían antes de fin de año: Resident Evil Zero y Resident Evil (así, a secas)

Zero es una precuela del primer juego de la franquicia, y está considerado el último Resident Evil clásico.

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No es muy innovador ni el mejor de la saga, pero mantiene el buen nivel al que en aquella época nos tenían acostumbrados. De hecho, renuncia a los escenarios poligonales ya vistos de CODE: Veronica, para volver a los escenarios pre-renderizados.

Pero la joya de la corona sería Resident Evil.

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Se trata un remake completo del primer título de la franquicia. Todos los elementos gráficos se rehicieron de cero, mostrando esta vez un apartado gráfico impresionante. Realmente estamos ante uno de los remakes mejor hechos de la historia, manteniendo con fidelidad todo lo que hacía grande al original pero mejorándolo en todos los aspectos. Un título imprescindible que sin embargo vendió muy poco.

Donde realmente destacó 2002 fue en la cantidad de exclusivas lanzadas por la propia Nintendo. El estudio Rare –aún como second party de la compañía- lanzaba Starfox Adventures.

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Como su nombre indica, se trata de una aventura desarrollada dentro del universo Starfox, cambiando el registro habitual en la saga. Nintendo encargaba a otro estudio second party, Retro Studios, la resurrección de otra saga mítica: Así nacía Metroid Prime, el primer juego de la saga en sobremesa desde 1994.

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Una visión revolucionaria de la franquicia, que pasaba a desarrollarse en primera persona. Un cambio arriesgado, pero éxitos: Metroid Prime se destapó como uno de los juegos de la generación. Retro Studios lograba transportar la jugabilidad clásica al nuevo entorno de forma sorprendente, de tal manera que el juego es un Metroid de pura cepa y a la vez es algo completamente nuevo. El apartado técnico acompaña, siendo sencillamente de lo mejor de la consola. Imprescindible.

También en 2002 llegaba la secuela de Super Smash Bros: Super Smash Bros. Melee

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Una digna secuela del original de Nintendo 64, que sin embargo no tenía su repercusión.

Pero no sólo de viejas franquicias viviría Nintendo. La nueva obra de Shigeru Miyamoto sería Pikmin.

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Se trata de un curioso juego de estrategia en tiempo real, con ese peculiar “toque Nintendo”.

Para el final dejo dos de los mejores juegos de la consola. Pero también de los más criticados: El primero es The Legend of Zelda – The Wind Waker.

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A estas alturas la saga Zelda era ya una de las más icónicas de Nintendo y de la industria en general. Ocarina of Time, de Nintendo 64, estaba –está- considerado uno de los mejores juegos de la historia, y todo el mundo esperaba la nueva entrega con mucho interés. La demo técnica del SpaceWorld 2000 no había hecho más que subir la expectación. Y entonces Nintendo presenta The Wind Waker… la hecatombe. El público esperaba un juego que respondiera a la promesa de esa demo técnica, y Wind Waker no lo hacía. Aonuma había decidido apostar por un nuevo estilo gráfico. Esta vez, Link y compañía vendrían en cell shading, como dibujados, huyendo del estilo artístico de títulos anteriores y, sobre todo, del sorprendente realismo de la citada demo técnica. El resultado fue miles de fans enfadados y un juego despreciado en un primer momento por el gran público. Un asunto muy feo para Nintendo, que fue muy criticada. De hecho, Wind Waker es un grandísimo Zelda, que el tiempo ha reivindicado. Sustituía el mundo de Hyrule por un gran mar que navegar a nuestro antojo, lo que es una novedad bienvenida e incluso necesaria en una saga que empezaba a repetirse demasiado. Por otro lado, sus gráficos cartoon estaban diseñados con un mimo excepcional, permitiendo unos personajes con una expresividad inigualable. Un juego increíble, muy injustamente criticado, y que no gozó de las ventas que merecía.

El otro juego de Nintendo para este 2002 es ni más ni menos que la secuela del mítico Super Mario 64: Super Mario Sunshine.

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Mario tenía un gran desafío si quería superar a su ilustre predecesor: No lo logró. Técnicamente sorprendente –esa agua…- y con el sello de calidad habitual en la saga, pero al mismo tiempo decepcionante. Nintendo apostaba por ciertos cambios en la fórmula jugable que, desgraciadamente, no funcionaban tan bien como debían. Mario tenía una mochila que lanza agua y le permite realizar distintas acciones, pero al precio de ralentizar la acción… Unido a algunos escenarios no tan bien diseñados como en anteriores entregas tenemos un gran juego, pero lejos de la exquisita calidad de Super Mario 64.

GameCube terminaba el año con un gran catálogo, pero con algunas ligeras decepciones que tuvieron, sin embargo, mucha repercusión. Las ventas seguían sin despegar, y la situación comenzaba a ser preocupante. Algunas compañías third party se quejaban de que la escasa capacidad de los GOD era una restricción que las máquinas de la competencia no tenían, y las ventas no ayudaban. Muchos juegos multiplataforma comenzaban a esquivar GameCube, como la serie Grand Theft Auto, lo que también tenía un efecto en las ventas. Algunas compañías de hecho retiraban su apoyo a la consola de forma total, como EIDOS Interactive, que canceló todos los títulos en desarrollo para GameCube en 2003. Más adelante volvería a desarrollar para ella, pero era evidente que Nintendo tenía problemas para mantener a las third parties.

Así comenzaba un año complicado para Nintendo. Pero no se daría por vencida. Las excelentes ventas de Game Boy Advance le daban la solvencia necesaria para seguir apostando por GameCube con títulos de calidad. 2003 fue un buen año en cuanto a lanzamientos, con títulos multiplataforma como Beyond Good & Evil, DragonBall Z – Budokai, Medal of Honor - Rising Sun, Prince Of Persia - Las arenas del tiempo, Need for Speed – Underground, Red Faction 2, Skies of Arcadia Legends –versión mejorada del título de Dreamcast-, SoulCalibur 2 –con Link como personaje jugable-, Tom Clancy's Splinter Cell, Tony Hawk's Underground, True Crime: Streets of L.A. ó XIII.

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Resident Evil Code: Veronica X se lanzaba también este año, con una versión idéntica a la vista en PlayStation 2.

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En cuanto a exclusivos third party la situación comenzaba a ser un poco desesperante, aunque hubo ejemplos notables. Este es el año de Tales of Symphonia ó Star Wars: Rogue Squadron 3 - Rebel Strike

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Este era también el año en el que Capcom debía comenzar a lanzar los títulos de su Capcom 5. Pero las cosas no serían como Nintendo quería. Viendo el bajo nivel de ventas de la consola, Capcom informó que la exclusividad prometida era un “malentendido”, y que de los cinco juegos anunciados tan sólo Resident Evil 4 permanecería como exclusivo de GameCube. A lo largo de 2003 verían la luz dos de los cinco juegos prometidos, ambos desarrollados por el mítico Capcom Production Studio 4, más adelante conocido como Clover Studio, con Shinji Mikami –creador de Resident Evil- a la cabeza. También se anunciaría la cancelación de uno de ellos, Dead Phoenix, con lo que los Capcom 5 se quedaban en Capcom 4…

El primero de ellos en salir fue P.N. 3

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Se trata de un título de acción en tercera persona, protagonizado por Vanessa Z. Schneider, una mujer de armas tomar. Aunque es un buen juego obtuvo críticas desiguales, principalmente por su control. El propio Mikami reconoció que no le habían dedicado el tiempo necesario. Curiosamente es el único de los Capcom 5 que terminaría siendo exclusivo… El otro juego lanzado, en cambio, sí cumplía las expectativas: Viewtiful Joe

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Juego de acción en 2D con estética cartoon, demostraba un altísimo nivel de calidad. Nada más terminarlo comenzaría el desarrollo de su secuela, esta vez con versión para PS2 simultánea. Capcom adaptaría también la primera parte para su lanzamiento en PS2 en 2004, perdiendo Nintendo otra gran exclusiva. Quedaban así dos juegos pendientes que aún tardarían en lanzarse, como veremos más adelante.

En cuanto a juegos first party, este año también sería algo más tranquilo para el cubo. Monolith Soft –ahora second party de Nintendo- lanzaba Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, que saldría en 2004 y 2005 en USA y Europa, respectivamente.

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Nintendo se aliaba con Sega –quién lo hubiera dicho sólo tres años antes- para lanzar en arcade y GameCube el enorme F-Zero GX

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Una gran entrada de la saga, con velocidad increíble y un alto nivel de exigencia. Pero no sería la única apuesta de Nintendo en el campo de las carreras. Mario también quería su ración, y GameCube recibía Mario Kart - Double Dash!!

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Un juego redondo que además permite correr con otras GameCube en red local. La serie Zelda también recibía una curiosa adición: The Legend of Zelda: Collector's Edition

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Se trata de un recopilatorio con ports para GameCube de los juegos The Legend of Zelda y Zelda 2 - The Adventure of Link de NES, más Ocarina of Time y Majora’s Mask de Nintendo 64. Son ports directos, sin mejoras de ningún tipo, pero no deja de ser un curioso objeto de coleccionista, y permitía a los usuarios de GameCube acceder a 4 grandes aventuras.

También de Nintendo llegaba este año un curioso experimento: Donkey Konga. Se trata de un curioso juego musical en el que debemos enlazar combos con los bongos… sí, con los bongos.

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El uso de este periférico le daba un atractivo considerable, y le dotaba de una jugabilidad muy adictiva. No llegaría a occidente hasta el año siguiente. Pero este no sería el único periférico interesante nacido de la propia Nintendo ese año: Game Boy Player también se lanzaba en 2003.

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Este interesantísimo añadido permite jugar a juegos de Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance en nuestra GameCube. Los juegos de la Game Boy original pueden mostrar colores de forma similar a cómo se hacía en Game Boy Color, y todos se muestran en pantalla con un suavizado gráfico notable, que hace que las bajas resoluciones de las portátiles no supongan un problema.

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El periférico obtuvo críticas muy positivas, como años antes había ocurrido con Super Game Boy en SNES. Curiosamente existe una versión específica para su utilización con Panasonic Q.

2003 es también el año de Pokémon Colosseum.

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Un buen juego que desgraciadamente no tuvo el mismo efecto en GameCube que tenían las versiones portátiles de cara a las ventas. Y es que, a pesar del excelente catálogo, a mediados de 2003 GameCube mantenía un escasísimo 13% del mercado, prácticamente igual que Xbox y lejísimos de PlayStation 2.

GameCube recibiría en 2004 títulos multiplataforma como 007 - Todo o nada, Final Fantasy - Crystal Chronicles, Prince Of Persia - El alma del guerrero, Sonic Heroes –versión mucho mejor que la de PS2-, Tom Clancy's Rainbow Six 3 ó Tom Clancy's Splinter Cell - Pandora Tomorrow

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También llegaba Viewtiful Joe 2, esta vez como multiplataforma.

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En cuanto a exclusivos, Konami lanzaba –curiosamente- un remake del Metal Gear Solid original, bajo el nombre Metal Gear Solid - The Twin Snakes

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Un buen juego, que sin embargo quedaba por debajo del original al incluir mecánicas de Metal Gear Solid 2 que no terminaban de cuajar. 2004 es también el año de Pikmin 2 y Donkey Kong Jungle Beat

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Ambos mejoraban a sus predecesores sustancialmente. También llegaba la secuela del genial Metroid Prime: Metroid Prime 2: Echoes

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Grandísimo juego que mantenía el nivel de su excelente primera parte.

Los fans de Zelda recibían en 2004 una nueva entrega de la saga aunque, de nuevo, no era como la mayoría hubiese querido. The Legend of Zelda - Four Swords Adventures no era desde luego una aventura convencional para Link.

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Tomando el estilo de Zelda Four Swords, el modo multijugador incluido en el port de A Link to the Past para Game Boy Advance, Adventures permite hasta cuatro jugadores simultáneos que deben unir sus fuerzas para continuar a lo largo de la aventura y vencer al brujo Vaati. La curiosidad es que los jugadores deben usar una Game Boy Advance en lugar del mando convencional, conectada a la consola mediante el cable especial lanzado junto a la consola. Se esta manera, un personaje podía, por ejemplo, introducirse en una cueva: El jugador seguiría jugando en la pantalla de su Game Boy Advance hasta que saliera, mientra le resto seguían viendo la acción general en la pantalla del televisor. El juego recibió buenas críticas, que destacaban su gran jugabilidad y una forma cooperativa de resolver los puzles inédita. Pero tenía una serie de problemas que lo impidieron despegar en ventas. Para empezar, Nintendo volvía a fallar a la promesa de aquella famosa demo técnica de 2000: Four Sword Adventures era un juego en 2D, y aunque su aspecto gráfico era excelente, no era en absoluto lo que los fans estaban pidiendo. Por otro lado, era muy difícil jugar al juego como Nintendo lo había diseñado. Al menos eran necesarias 2 personas para sacarle partido, y se necesitaban 4 con cuatro Game Boy Advance y 4 cables de conexión para disfrutarlo al máximo. Ni que decir tiene que era bastante difícil juntar tantos requisitos, por no mencionar el coste económico que implicaba.

A finales de 2004 ya era evidente que GameCube no despegaría. Nintendo llevaba mucho tiempo trabajando en su sucesora, que sería presentada en el E3 de 2005. El fracaso de GameCube llevó a la compañía a cambiar el enfoque sobre el hardware de la nueva consola, que finalmente se lanzaría en 2006. Sony también lanzaría su nuevo hardware en 2006, mientras que Microsoft lo haría ya en 2005. El tiempo de GameCube se terminaba, pero Nintendo no suele abandonar a sus consolas.

En cuanto a multiplataformas, 2005 es el año de 007 – Desde Rusia con amor, Need for Speed: Most Wanted, Prince Of Persia - Las dos coronas, Time Splitters 3 - Futuro Perfecto, True Crime: New York City ó Tom Clancy's Splinter Cell - Chaos Theory.

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Los dos últimos Capcom 5 llegarían también este año. El primero de ellos es el único no desarrollado por la propia Capcom: Killer 7

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Se trata de la ópera prima de Grasshopper Manufacture, el estudio liderado por Goichi Suda, más conocido como Suda51, y con Shinji Mikami como supervisor. Se trata de un juego de acción muy personal, que recibió críticas dispares pero con consenso sobre la calidad y originalidad de la propuesta.

Y luego llegamos a Resident Evil 4.

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En cuanto a calidad, solo se puede decir que Resident Evil 4 es una obra maestra. Eso a pesar de las muchas dificultades que atravesó el proyecto, del que se realizaron nada menos que cuatro prototipos descartados (aunque uno de ellos acabó siendo el primer Devil May Cry). El juego abandonaba el survival horror puro para apostar por una dosis de acción más generosa, pero manteniendo la tensión y muchas de las señas de identidad de la franquicia. Las críticas fueron excelentes, y parecía que por fin Nintendo tenía ese exclusivo que tanto llevaba necesitando los últimos años. De hecho, Shinji Mikami llegó a decir que “se cortaría la cabeza” si el juego salía en otra plataforma. Es la forma japonesa de decir que renunciaría a su puesto en Capcom, no hay que asustarse. Menos mal, porque poco después del lanzamiento Capcom anunciaba que estaba en desarrollo la versión para PlayStation 2. Ni que decir tiene que las cuentas decían que así sería más rentable… El sonido de la traición resonó en varias dimensiones simultáneamente. Obviamente esto afectaba muy directamente a Nintendo, que se quedaba sin la exclusiva más potente del año, si no de la generación, y sin el argumento principal de venta de la consola. Este hecho enfriaría mucho las relaciones entre Capcom y Nintendo, hasta el punto de que Nintendo no quiso volver a colaborar con Capcom durante varios años, negándose a incluir personajes de Capcom en sus juegos crossover (como Smash Bros). Hay que tener en cuenta que Capcom incluso había trabajado como second party de Nintendo, desarrollando tres entregas de la saga Zelda en portátil, bajo supervisión de Shigeru Miyamoto en persona.

Con Nintendo enfocada a la nueva consola, 2005 no vio muchas exclusivas provenientes de la compañía. Este es el año de Fire Emblem - Path of Radiance, una gran entrega de la saga de rol táctico.

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También llegaba Starfox: Assault, que volvía a la jugabilidad clásica de la serie, añadiendo niveles en tierra, tipo shooter en tercera persona.

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Un buen juego que, sin embargo, no tiene el encanto de los originales.

Wii era lanzada en 2006, y casi todos los estudios de Nintendo se centraron ya definitivamente en la nueva consola, con alguna excepción. En cuanto a juegos multiplataforma, es el año del discreto Sonic Riders y del notable Need for Speed: Carbono.

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También aparecerían algunos títulos transgeneracionales, como el excelente Tomb Raider – Legend (la vuelta de EIDOS al “Club Nintendo”) y Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent

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En cuanto a exclusivos, pocos son destacables, con dos excepciones: Baten Kaitos Origins es la primera.

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Se trata de una precuela del primer Baten Kaitos, y según la crítica lo mejora en todo.

El segundo gran “exclusivo” es también el último gran lanzamiento de la consola: The Legend of Zelda - Twilight Princess

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Por fin GameCube tenía el Zelda que prometía aquella infame demo técnica del lejano año 2000. Esta vez hablamos de un juego de estética “realista”, con un gran nivel técnico y ambientado nada menos que en el Hyrule de Ocarina of Time. Un grandísimo juego, aunque continuista, que suele ser infravalorado. Quizá el motivo es que salió simultáneamente en Wii, y aunque mejorado, su nivel técnico –increíble para GameCube- se antojaba escaso en el nuevo hardware. En todo caso es un juego de enorme calidad, muy difícil de encontrar en su versión GameCube.

Twilight Princess es el último lanzamiento para GameCube en japón. Poco después terminaban también los lanzamientos en occidente, siendo el último juego europeo Ratauille el 4 de agosto de 2007. América cerraría este capítulo de Nintendo con Madden NFL 08 el 14 del mismo mes. La consola dejaba de fabricarse ese mismo año. Tan sólo había vendido 22 millones de unidades, casi igualando a Xbox, que vendió 24 millones de consolas. Un fracaso indiscutible, sin llegar siquiera a las ya escasas 33 millones de unidades que vendió una Nintendo 64 que también se había considerado fracasada.

Nintendo acababa así la generación en tercera posición en cuanto a ventas. Pero podemos hacer un análisis algo más detallado: PlayStation 2 vendió 160 millones en 12 años. Es decir, algo más de 13 millones de unidades por año. Y eso sin contar que los últimos años en el mercado vendía muchísimo menos. Dreamcast vendió 10 millones en menos de 2 años, es decir, 5 millones por año. Xbox vendió 24 millones en 7 años, es decir 3,42 millones por año. GameCube se queda en 3,6 millones por año (22 millones en 6 años). Evidentemente estos cálculos son aproximados, pero revelan algo que la simple cifra no indica: GameCube había vendido muy por debajo de las espectativas durante su ciclo de vida, vendiendo aproximadamente lo mismo que una nueva contendiente, Xbox. También indica que manteniendo el mismo ritmo Dreamcast hubiera acabado la generación segunda en ventas… pero eso es otro tema.

El caso es que Nintendo llevaba dos generaciones reduciendo su cuota de mercado hasta unos niveles muy preocupantes. Muchos opinan que la compañía sobrevivió gracias a sus portátiles –Nintendo DS salía en 2005- y a Pokémon. Es simplista, pero no erróneo: El gran éxito de sus consolas portátiles es un seguro de vida que le permitió sobrevivir a una situación a la que Sega no fue capaz de sobreponerse. Y es una pena, porque GameCube es una gran consola, como lo fue antes Nintendo 64. Quizá el no saber atraer a las third parties y el no ofrecer características “multimedia” pesó demasiado en la opinión del consumidor. Nintendo debía dar un golpe de timón para enderezar una situación muy complicada. Esa reacción llegaría, y se llamaría Wii. Pero de eso hablaremos más adelante.

Como resumen, podemos decir que GameCube es una gran consola. Un hardware potente, un controlador muy bien diseñado y un gran catálogo de juegos. Cierto, no encontrarás Grand Theft Auto ó Metal Gear Solid 3, pero sí joyas como Pikmin, Star Wars Rogue Leader, dos Zelda para enmarcar, un Mario 3D –ya quisieran muchos llegar a la calidad de un “mal Mario”-, dos Resident Evil exclusivos, Baten Kaitos, los grandiosos Metroid Prime…Nintendo siempre ha sabido cómo diferenciarse del resto.

Jugar a GameCube hoy en día es bastante sencillo. Para empezar todas las consolas Wii fabricadas antes de 2010 son 100% retrocompatibles. Por si fuera poco, Nintendo lanzó muchos de los juegos de GameCube en Wii, con algunas mejoras. En algunos casos, como en el de Resident Evil 4, los Metroid Prime ó los Pikmin incluso adaptando el control a las posibilidades de Wii, lo que es un gran añadido. Podemos jugar a estos relanzamientos en una Wii o en una WiiU, lo que facilita mucho las cosas. Y si queremos hacernos con una consola original podemos encontrarlas relativamente baratas, desde 20 euros.

Mi experiencia personal con la consola es limitada, pero no con su catálogo. Nunca tuve una GameCube como tal, pero tengo una Wii desde 2006. Gracias a Wii –bendita retrocompatibilidad- pude comenzar a comprar y disfrutar el catálogo de su ilustre predecesora. Y tengo que decir que algunos de los mejores momentos que he pasado con Wii ha sido a los mandos de un juego de GameCube.

Una gran consola con un gran catálogo. NECESITAS jugar sus juegos, créeme.

Continuamos en breve con Xbox.
  

Usuarios pueden comentar
Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte IV) 
Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Y tengo que decir que algunos de los mejores momentos que he pasado con Wii ha sido a los mandos de un juego de GameCube.


Ni que lo digas, el control de la Gamecube es una delicia con juegos de Wii, jugarlo con Sonic Colors, Muramasa, Metal Slug Anthology, el recopilatorio de Kirby y Resident Evil 4 da un toque especial, Nintendo hizo una cosa muy grande con la retrocompatibilidad.

Gran articulo que hiciste aqui Jasvy, la Gamecube es una buena consola, pero que se queda corta por su catalogo que se encuentran la mayoria en sus competidoras. Lo que aun le cuesta hacer a Nintendo (incluso en pleno 2013) es crear un dispositivo multimedia que reproduzca CD o DVD, ya que (como lei alguna vez en una pagina) ellos hacen una consola para jugar, que es para lo que fue originalmente creada y tienen razon, la gente anda muy mal acostumbrada de que una consola tenga que venir con estupideces, ahi no ando deacuerdo ya que es un añadido mas (que fue exactamente del porque cayeron inicialmente las criticas a Xbox One), aunque da risa y es algo ironico que incluso una Dreamcast lea MP3 y no una Gamecube. xD

A mi parecer, una consola que nunca logro despegar a pesar de todo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte IV) 
Tuve cubo 2 veces y nunca le di el tiempo necesario de probar los juegos que tiene, salvo los resident evil que son joyas que si jugue, ahora ocurre que ya no hace falta tener gambecube, como bien se explica comprandote una wii puedes acceder a todo su catalogo, creo que esto hace que la gamecube sea menos jugable en su sistema original.

Los nuevos gamers buscan tecnologia, es por eso que en su momento salvando las distancias la gente festejo y se vendian en los comercios en argentina compilados de rock, pop en mp3 para dreamcast, y ocurre en la actualidad con la xbox one, y tambien con la ps2, la gente compraba un sistema de dvd con consola de juegos.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte IV) 
Una consola muy valida con muchos juegazos de los que poseo una pequeña selección ,para mi es altamente recomendable tenerla aunque tengas Wii,el Rogue Squadron 2 en particular es una pasada,de los Resident Evil no digo nada.Es una gran desconocida para mucha gente y la verdad es que es una pena porque tiene autenticas joyazas ,además esta tirada de precio en estos tiempos y francamente no hay nada como jugar a los juegos con su consola original.

Otro gran artículo del amigo Jasvy.

Sega Saturn Shiro.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte IV) 
Gracias chicos.

segatasanshiro escribió: [Ver mensaje]
Una consola muy valida con muchos juegazos de los que poseo una pequeña selección ,para mi es altamente recomendable tenerla aunque tengas Wii,el Rogue Squadron 2 en particular es una pasada,de los Resident Evil no digo nada.Es una gran desconocida para mucha gente y la verdad es que es una pena porque tiene autenticas joyazas ,además esta tirada de precio en estos tiempos y francamente no hay nada como jugar a los juegos con su consola original.

Otro gran artículo del amigo Jasvy.

Sega Saturn Shiro.


Yo tengo una pequeña selección de juegos, entre los que están los Zelda, los Resident Evil exclusivos y el Rogue Squadron 2. Pero no tengo la propia consola, porque realmente en Wii se juegan perfectamente. Sí busqué mandos originales, para jugar en condiciones, pero no he visto necesidad de conseguir la consola en sí. Es como la Wii y la WiiU: Jugar a los juegos de Wii en WiiU es prácticamente lo mismo, así que no parece necesario tener una Wii original para jugar a sus juegos.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte IV) 
No sabes hasta que punto estaba deseando que hicieras el apartado de Gamecube. Posiblemente mi consola de Nintendo favorita (a excepcion de la NES, que es clásica).

Para mi Gamecube fue la vuelta a la ''ilusión'' de los videojuegos. Tras la muerte de Dreamcast acabé comprando la PS" como todo el mundo y me fui informando acerca de la Gamecube y de pronto Nintendo comenzó a atraerme mas que nunca (tuve la N64, pero solo con un puñado de juegos exclusivos).

Y aun así me esperé y no fue hasta que por fin empecé a ver en las revistas los RESIDENT EVIL y demás que me decidí a comprarla.

Recuerdo que aproveché que salió RESIDENT EVIL 4 para comprar el pack especial.

gchorror

Pero pronto empecé a ir a la Fnac a surtirme de juegos, algunos a 29,95 (los Player Choice, como ZELDA: WIND WAKER o MARIO SUNSHINE) Otros mas caros.

gcplataform

Y me volvió la ilusion con Mario, Wario, Luigi's Mansion y hasta me compré el Sonic Adventure 2 de Gamecube.

Lo mejor de Gamecube para mi son especialmente los PIKMIN (sobre todo el 2), los Zelda y otros juegos como FIRE EMBLEM, ANIMAL CROSSING, TALES OF SYMPHONIA... Bien valieron los 65 euros que costaban.

gcpikmin

gczelda

Lo que mas me gustó fue que Nintendo sacó el recopilatorio de ZELDA: Ocarina of Time y Majora's Mask para GC, de modo que eso hizo que finalmente vendiera la Nintendo 64 al poder jugar en la maquina nueva a los mismos juegos.

Para mi Gamecube es quizá despues de Dreamcast la mejor consola de su generación. Cierto es que PS2 tuvo grandisimos videojuegos, pero Gamecube tenía su encanto especial.

Jasvy, gracias por el reportaje.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte IV) 
Gracias a vosotros por leerlos






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