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Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte VI)
Autor: Jasvy
Fecha: 08 Enero 2015, 01:48 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte VI)
Descripción: PC y conclusiones
Con un pequeño retraso (de apenas un año desde el último artículo), llegamos al final de la sexta generación. En anteriores entregas he hecho un repaso de los principales computadores domésticos aparecidos en este periodo. En esta generación no asistimos al lanzamiento de ningún sistema novedoso aparte de los comentados, con la excepción de los teléfonos móviles. En estos años se lanzan cada vez más juegos para terminales de telefonía, pero lo cierto es que -NGage y Tapware aparte- no hay nada destacable que mencionar… digamos que los sistemas aún eran demasiado limitados como para hacer cosas realmente interesantes, y su uso era anecdótico... aunque en permanente crecimiento.

Pero no podemos dar por finalizada la generación sin comentar uno de los sistemas que no era nuevo, pero que tenía una gran presencia en los hogares: El PC. Como vimos en anteriores generaciones, había ganado mucha importancia en los primeros 90, principalmente después de la aparición de las tarjetas aceleradoras gráficas. Desde entonces el PC era la plataforma de referencia en cuanto a potencia técnica, aspecto que no hizo más que potenciarse con los entornos DirectX de Microsoft, que permitieron una estabilidad en cuanto a desarrollo que permitió a muchos estudios lanzarse a programar en PC. A finales de los 90 el PC ya no era un sistema limitado a aventuras gráficas ó simuladores. Todos los géneros tenían cabida, y todos estaban bien representados. La mayoría de lanzamientos de consola llegaban también a PC, con lo que sus usuarios tenían poco que envidiar. Durante la quinta generación, de hecho, la mejor versión era normalmente la de PC, y con mucha diferencia. Hacia el final de la era de 32 bits, el PC reinaba con juegos impensables en consola, como el increíble Half Life, de 1998.

Eso cambió de golpe con la llegada de Dreamcast.

Dreamcast supuso un salto tecnológico muy importante, hasta el punto de que la gran mayoría de juegos de PC de la época no llegaban a sus estándares de calidad. La sexta generación comenzaba así con las consolas como referente, algo no muy común –no hay más que ver el hardware de una PS4.

El PC, no obstante, es una plataforma abierta y viva. Ni que decir tiene que pronto volvió a tomar la delantera. Muy pronto, de hecho. Hacia 2001 ya se notaba una ventaja considerable en lo técnico. Atrás quedaban esos días en los que Quake 3 era virtualmente idéntico en PC y en Dreamcast. Juegos como Star Trek – Elite Force ó Max Payne palidecían en PS2 comparados con su versión para compatibles.

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Cierto es que no todas las consolas sufrían tanto con la comparación. Por ejemplo, la fidelidad con la que idSoftware convirtió Doom 3 a Xbox es sorprendente, resolución aparte. Pero en general la potencia del PC volvió a marcar la diferencia. Vamos, que en 2005 yo ya jugaba a 1080p en muchos juegos, y mira como estamos ahora…

Temas técnicos aparte, el PC siempre tuvo una ventaja con respecto a las consolas: Teclado y ratón.

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Estos dos simples periféricos convertían –y convierten- al PC en el mejor sitio donde jugar a aventuras gráficas, FPS ó juegos de estrategia. Algunos de los títulos que marcaban la tendencia en esos campos fueron Grim Fandango –el fabuloso canto del cisne de un género-, Medal of Honor –el desembarco era sublime, y estaba muy lejos del port de consolas-, System Shock 2 –antecesor de Bioshock- o el mítico Starcraft.

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Tampoco podían faltar sandbox ambiciosos, como el gran Mafia, o simuladores de todo tipo, como la última versión de XWing, aparecida en 1999: X-Wing - Alliance

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Pero si hubo una novedad destacable esta generación en PC esa fue la eclosión del MMORPG. Su principal exponente: World of Warcraft.

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El género llevaba ya mucho tiempo entre nosotros. La propia Sega lo había introducido en el mundo consolero mediante Phantasy Star Online. Pero es con el juego de Blizzard cuando se convierte en algo universal. Lanzado en 2004, WOW exige el pago de una cuota mensual para acceder a su mundo persistente. Tal es su éxito que diez años después sigue siendo un fenómeno, con una última expansión lanzada hace apenas unos meses. En su mejor momento llegó a tener más de 20 millones de usuarios… ahí es nada.

world_of_warcraft_8

Es también importante comentar que es a finales de los 90 y primeros años del siglo XXI cuando comienza lo que para mí es un fenómeno importante: La emulación. Estos años comenzaron a circular programas que permitían jugar en PC juegos de otros sistemas. Sistemas como Megadrive, SNES, NES, Turbographx, máquinas arcade… Un fenómeno muy interesante que antes no se daba. Cierto es que también llegaron emuladores a consola –especialmente a Xbox-, pero nunca al nivel de PC.

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Muy buenos años para el jugador de PC, sin duda. La plataforma sin embargo no pasaba un gran momento por otros motivos: Para empezar, la piratería se convirtió en un problema importante, en parte debido a la llegada de la banda ancha a los hogares. Cualquiera podía descargarse un juego de Internet y jugarlo completamente gratis. Esto hizo que muchas desarrolladoras se volcasen en otras plataformas –consolas- que, aún teniendo también piratería garantizaban un mayor volumen de ventas. Las ventas de juegos para PC no hacían más que descender, y se hacía necesaria una solución. Esta llegaría con VALVe: En 2004 lanzaba su grandísimo Half Life 2, que llegaba a Xbox poco después. Pero en PC llegaba con un añadido, de necesaria instalación si querías jugar al juego: Steam.

Se habría una nueva era… pero eso es otra historia.


Conclusiones:

La sexta generación es, para mí, la generación de la gran pérdida. Sega dejaba el mercado del hardware y abandonaba una gran consola en un gran momento. La sensación de pérdida que este sólo hecho produjo en muchos aficionados –yo incluido- todavía no se ha desvanecido. Y no es sólo porque nos guste la compañía o sus máquinas. Es porque el hueco dejado por Sega no fue rellenado por nadie. Cierto, llegó Microsoft. Pero lo hizo intentando vencer a Sony en su mismo terreno. Las máquinas y juegos de Sony y Microsoft persiguen objetivos idénticos, y aún siendo buena la competencia, apenas se diferenciaban en filosofía. ¿A qué me refiero con esto? Bueno, creo que todos estaremos de acuerdo en que Nintendo sabe cómo diferenciar sus consolas. Siempre lo hizo. En una consola de Nintendo siempre habrá juegos que no encontrarás en ningún otro sitio. Y eso mismo ocurría con Sega. La creadora de Dreamcast siempre supo diferenciarse de la competencia. Era evidente con Megadrive, pero también con Saturn o Dreamcast. No sólo se perdió Sega como fabricante: Desgraciadamente su paso a thrid party fue duro, y desde entonces no ha vuelto a generar tanta magia como en esos dos años de Dreamcast. Se perdió, desde mi punto de vista, uno de los más grandes alicientes para jugar videojuegos.

El otro gran histórico en liza, Nintendo, tuvo también una época dura. Vio como una nueva compañía, Microsoft, llegaba y la superaba en números, aunque fuese por foto finish… Periodo complicado para la gran N que se mantenía gracias al gran éxito de sus portátiles y a los providenciales Pokémon. Microsoft, mientras, llegaba con grandes ideas y buenas maneras, sembrando las semillas para su futuro éxito.

Y mientras tanto Sony amasando millones y vendiendo PS2 como si fuera un producto de primera necesidad. El mayor éxito de la historia apuntalado por grandes juegos y un buen márquetin.

La sexta generación es también la generación del nacimiento del juego online en consola. Es cierto que en generaciones anteriores hubo tímidos intentos, pero no fue hasta el nacimiento de Dreamcast que las consolas no comenzaron a conectarse a la red de redes de forma masiva. Una tendencia que después seguirían el resto de consolas, principalmente Xbox con su Xbox Live. Cualidades online que por supuesto formaban parte del mundo del PC desde mucho antes.

Pero si tenemos que quedarnos con algo es, sin duda, con los juegos. Y esta generación es la generación de ICO, de Pikmin, de Hitman, de Shadow of the Colossus, de Sonic Adventure, de Grand Theft Auto en 3D, de Zelda – Wind Waker, de StarCraft, de Caballeros de la Antigua República, de Halo, de Metal Gear Solid 2 y 3 y, por supuesto, del gran Shenmue. Así que no podemos más que quitarnos el sombrero.

¿Dominaría Sony la séptima generación de igual manera? Creo que ya la podemos dar por terminada, así que lo veremos pronto…
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte VI) 
Me encantan estos artículos de la historia del videojuego y estoy muuy de acuerdo con los análisis. Por otra parte comentar que posiblemente lo de comparar Nintendo con Sega (en la forma de trabajar y de entender la industria) va a doler




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte VI) 
Es que para mí Nintendo y Sega no son más que dos patas de la misma mesa. Crecí con las dos, y son el último eslabón que nos queda de los 8 y los 16 bits con la actualidad. Al menos ahora que ya no está Atari. Creo que es justo reconocer que Sega tomó una serie de decisiones muy desafortunadas en los 90 que la llevó a tener que abandonar el hardware.

Yo reconozco que hace muchísimo que me quité la manía anti-Nintendo de encima. Por eso no tengo problema en reconocer que Nintendo hizo algunas cosas mejor, que les hizo capear mejor el tifón Sony. Que Sega dejara el hardware me dolió mucho, como a todos aquí, y espero que nunca le pase a Nintendo. Porque, como digo, son los dos puntales del videojuego que nos quedan. Y nos quedan las dos, porque Sega todavía respira, como demuestra de cuando en cuando con cosas como Valkyrie Chronicles o Yakuza.




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte VI) 
HAgo mias tus palabras. Amen




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