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Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte I)
Autor: Jasvy
Fecha: 05 Julio 2013, 11:59 AM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte I)
Descripción: De FM Towns Marty a 32X
Continuamos con la historia del videojuego doméstico. Llegamos a la quinta generación, y con ella el que ha sido posiblemente el salto generacional más brutal (hasta traumático) que ha vivido la industria.

A principios de los noventa, la cuarta generación dejaba el listón muy alto en cuanto a calidad del software. Pero nuevas tendencias comenzaban a abrirse paso rápidamente. Sega estrenaba en 1992 un revolucionario Virtua Racing. Este nuevo arcade de carreras, fruto del genio de Yu Suzuki, sustituía el clásico escalado de sprites por un entorno completamente tridimensional, hecho con polígonos. No era el primer juego en utilizar esa técnica. Namco había lanzado Winning Run en 1988 y Atari Hard Drivin' en 1989. Pero Virtua Racing era un enorme salto cualitativo. No sólo gráficamente dejaba a sus antecesores en pañales, sino que era mucho más jugable.

virtua_racing_arcade

Poco después, en 1993, Yu Suzuki y Sega volvían a encabezar la revolución con Virtua Fighter.

virtua_fighter_arcade

De nuevo un entorno poligonal en perfectas 3D, y con una gran jugabilidad. Ambos arcades enseñaron a la industria el camino a seguir, como ha reconocido Sony en alguna ocasión. Las 3D llegaban como el viento del cambio, arrasando todo a su paso. Unos años después sólo había dos opciones: Ser 3D o desaparecer.

Como siempre, si veis cualquier error no dudéis en comentármelo. De nuevo, la mayoría de información técnica ha salido de Wikipedia, así como algunas imágenes. En otras veréis la marca de agua de distintos medios o Webs.

Fujitsu FM Towns Marty (1993)

Inaugurando la quinta generación, Fujitsu lanzaba al mercado japonés la FM Towns Marty en febrero de 1993.

fm_towns_marty

La consola está basada en un computador doméstico que lanzó en 1989 Fujitsu en Japón, y es totalmente retrocompatible. Tenía unas características técnicas impresionantes:

CPU: Procesador AMD 386SX de 32 bits, corriendo a 16 MHz
Gráficos:
Resolución: 352x232 hasta 640x480
Paleta de 32.768 colores - 256 en pantalla
Sprites: Hasta 1.024, de tamaño 16 x 16
Sonido:
6 canales FM
8 canales PCM
RAM: 2 MB
Almacenamiento de datos:
CD-ROM, velocidad simple (1x)
Discos de 3.5

A pesar de su potente hardware el producto no tuvo éxito. El hecho de que fuera retrocompatible jugó en su contra, porque los desarrolladores no buscaban explotar el nuevo hardware, sino que los juegos funcionaran también en el computador del que provenía. Si le añadimos un precio alto, tenemos la fórmula del fracaso. Fujitsu era consciente del problema. Poco tiempo después salía una segunda versión, pensada para abaratar costes: la FM Towns Marty 2

fm_towns_marty_2

Las ventas mejoraron sensiblemente, pero la propia Fujitsu no creía en el sistema y la consola dejó de fabricarse en 1995. A pesar de todo, su catálogo de juegos no es nada desdeñable, ni en cantidad ni en calidad. Sobre todo si contamos los de la versión computador. Algunos de los principales son (muchas fotos provienen de MobyGames):

- After Burner: Salieron 3 versiones, incluyendo el AfterBurner 3, que también salió en Mega-CD.

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- Alone In The Dark: Las dos primeras entregas de la saga salieron en FM-Towns.

alone_in_the_dark_fm_towns_screenshot_you_enter_the_mansion alone2_fmtowns


- F29 Retaliator: Gran simulador de vuelo

f29_retaliator_fm_towns


- Flashback: Otra gran versión de un gran juego.

flashback_the_quest_for_identity_fm_towns_screenshot_happy flashback_jpg


- Aventuras gráficas: Algunas de las mejores aventuras gráficas que se han hecho salieron también en este sistema, como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Indiana Jones and the Last Crusade, Loom, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2

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loom_fm_towns_screenshot_bobbin_at_the_starting_locations the_secret_of_monkey_island_fm_towns_screenshot_i_think_i
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- Juegos de rol: Muchos de los grandes juegos de rol de la época tuvieron su versión, como Eye of the Beholder II, Might and Magic 3, la serie Ultima (del 1 al 6), etc

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ultima_trilogy_i_ii_iii_fm_towns_screenshot_u1_take_a_look ultima_vi_the_false_prophet_fm_towns_screenshot_the_initial


- Super Street Fighter 2: La joya de Capcom también tuvo una gran versión.

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- Wing Comander: Tres entregas de la saga salieron en el sistema.

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Y muchos más: Operation Wolf, Syndicate, Splatterhouse, Chase HQ, SimCity, Shadow of the Beast, Populous, Samurai Shodown

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splatterhouse_fm_towns_screenshot_boss_battle_against_a_really chase_hq
simcity shadow_of_the_beast_fm_towns_screenshot_fighting_pesky_bugss
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El principal problema es que la gran mayoría de estos juegos no parecían algo de nueva generación, sobre todo los salidos en los primeros años, lo que no contribuyó a las ventas. Tampoco tiene juegos exclusivos, al menos que yo haya encontrado. Todos los juegos existen en PC, Amiga, Megadrive, Super Nintendo, Neo Geo... Desapareció sin pena ni gloria. Fujitsu no ha vuelto a intentar entrar en el negocio del videojuego desde entonces.

Mi experiencia personal con esta consola es inexistente. Ni siquiera sabía de su existencia hasta que comencé a investigar para este artículo. Su catálogo es muy atrayente, con muchos juegos de calidad, y las reviews que he leído parecen indicar que el hardware cumplía sobradamente. Sin embargo, el hecho es que no tiene juegos exclusivos y que en muchos de los existentes el idioma es un problema, por lo que no me perece muy interesante para un retro-jugador occidental. Para un coleccionista ya es otra historia, claro.



Commodore Amiga CD32 (1993)


En septiembre de 1993 Commodore lanza al mercado europeo el Amiga CD32.

amiga_cd32

También se lanza en Canadá, Australia y Brasil. El sistema es un Amiga 1200 “consolizado”, y tiene el honor de ser el último sistema de la familia Amiga. De hecho, mediante periféricos no oficiales, se le podía conectar un teclado, un ratón, un disco duro y una unidad de disco, convirtiéndolo en un Amiga 1200 a todos los efectos.

Sus características técnicas son las siguientes (Wikipedia):

CPU: Motorola MC68EC020 a 14,32 MHz
RAM: 2 Mb CHIP RAM y 1Kb de RAM alimentado por pila interna durante el juego.
ROM: 1 Mb FlashROM con el Kickstart 3.1 versión 40.6 y un sistema de ficheros de CD
Coprocesador: chipset AGA + Akkiko Utilizado para la conversión de modos de video.
Sistema operativo AmigaOS 3.1
Sistema de almacenamiento: Lector de CD-ROM Propietario 2x (300ko/s)
Un puerto de extensión (para acelerador, disco duro, descompresora MPEG, SX1
Sonido: 4 vías estéreo (2 a izquierda y 2 a la derecha)
Conectores:
Dos tomas de joystick/mouse DE-9 en el lateral izquierdo
Minijack estéreo para auriculares (frontal)
Puerto auxiliar minidin de 6 pines que combina un RS-232 y un conector de teclado (como el del Commodore Amiga 4000
Fuente de alimentación externa
Modulador de televisión PAL/NTSC (excepto Francia)
Conector RCA para video compuesto y sonido estéreo
Conector S-Video (excepto Francia)
Conector RGB minidin 8 pines (sólo equipos comercializados en Francia)
Bus de ampliación

Este es el controlador incluido.

cd32_pad2

Commodore la publicitó como la “primera consola de 32 bits”, cosa que no era realmente cierta, pues como hemos visto la FM Towns Marty es unos meses anterior, aunque sólo para el mercado nipón. Las ventas iniciales fueron alentadoras, vendiendo en Reino Unido más que el Mega-CD de Sega en las primeras semanas. Pero pronto comenzaron a caer. El principal motivo es que la consola era mucho menos potente que los competidores que salían al mercado pocos meses después, como la Atari Jaguar ó la 3DO de Panasonic. Esto hizo que la mayoría de los desarrolladores se contentasen con relanzar juegos de Amiga con pequeñas mejoras, como una intro de video. Algunos eran ports directos a CD, sin ningún cambio. Los jugadores interesados en esos juegos ya los tenían hace mucho… Muy pocos juegos utilizaron las superiores capacidades del sistema. Y los pocos que lo hacían dejaban claras las carencias de la consola respecto a la competencia.

Commodore decide entonces lanzar el sistema en Estados Unidos, y comenzó la producción de las máquinas en su factoría de las islas Filipinas. Pero el lanzamiento se vió interrumpido de golpe. La empresa Cad Track demandó a Commodore por el uso de ciertas tecnologías patentadas por ellos sin consentimiento. Commodore fue condenada a pagar royalties por la tecnología si quería vender el sistema. Mientras pagaba la deuda, todas las consolas quedaron almacenadas. Finalmente Commodore entró en bancarrota en abril de 1994. Con la caída de la compañía se terminó de facto el soporte a la consola.

Pero eso no significa que no hubiera buenos juegos que sacaran partido al hardware:

- Guardian: Algunos lo consideran el mejor juego del sistema. Es un shooter 3D muy parecido a Starfox, en el que nos podemos mover con total libertad.

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- Roadkill: Carreras en vista cenital con vehículos armados y mucho rock. Grandioso.

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- Gunship 2000: Uno de los pocos juegos que exprimió el hardware de CD32. Este excelente simulador de helicópteros era muy adictivo, y se controlaba de lujo con el pad.

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- Alien Breed: Tower Assault: De nuevo un juego muy bien versionado desde el original de Amiga, con muchos cambios para major.

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- Banshee: Un magnífico shooter 2D.

banshee


- Aventuras gráficas: Beneath a Steel Sky, Universe y Simon the Sorcerer son los mejores ejemplos.

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- Super Stardust: Otro gran shooter, que ha tenido recientemente un remake para PS3, PSP y PS-Vita.

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- Jetstrike: Otro gran shooter, en el que controlamos un bombardero.

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Hubo más juegos interesantes, claro está: Cannon Fodder, D/Generation, Liberation: Captive II, Disposable Hero, Lotus Trilogy, Gloom Deluxe…

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liberation_cd32 disposable_hero_cd32
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La bancarrota de su casa madre llevó al CD32 a una muerte prematura, aunque la realidad es que no estaba bien posicionada respecto a la competencia. Sin embargo, una política de lanzamientos más agresiva posiblemente hubiera podido hacer despegar a la consola y, quién sabe, salvar a su madre, Commodore.

Mi experiencia personal… algo de curiosidad en su momento, nada más. Esa curiosidad ha crecido con el tiempo, porque es una puerta de entrada al mundo Amiga, digamos, amigable. Un sistema interesante.



3DO Interactive Multiplayer (1993)


3DO surge de la apuesta personal de Trip Hawkins, uno de los fundadores de Electronic Arts, que dejó EA para fundar en 1991 su propia compañía de videojuegos, The 3DO Company. La empresa se asociaba con siete grandes fabricantes desde el primer momento: LG, Matsushita (después llamada Panasonic), ATT Corporation, MCA, Time Warner y la propia Electronic Arts.

El objetivo inicial de la compañía era crear una nueva consola de videojuegos que estuviera a la vanguardia de la tecnología. Así nacía 3DO Interactive Multiplayer en 1993.

3do_fz1_console_set

Sus características técnicas eran apabullantes (Wikipedia):

Procesador
32-bit 12.5 MHz RISC CPU (ARM60)
Co-procesador matemático a medida
32kb de SRAM

Gráficos
Resoluciones de 640×480 y 320×240 a 60 Hz para la versión NTSC, y 768×576 y 384×288 a 50 Hz para la versión PAL, con paleta de 24 bits (color real)
Dos co-procesadores aceleradores capaces de producer entre 9 y 16 millones de pixels por segundo (36–64 megapixels interpolados), y crear distorsiones, escalados, rotaciones y mapeado de texturas.

Placa base
Velocidad del bus: 50 MB/s (bus síncrono de 32-bits a 12.5 MHz)
36 canales DMA
2 MB de RAM principal
1 MB de VRAM
2 puertos de expansión

Sonido
Sonido 16-bit estéreo
Frecuencia de muestreo de 44.1 kHz
Soporta Dolby Surround

Otros
Unidad de CD-ROM de doble velocidad (2x) con una velocidad de trasferencia de 300 kB/s y buffer de RAM de 32 kB
Sistema operativo multitarea de 32-bits.

Técnicamente está a gran nivel, aunque algo por debajo de lo que después serían la Sega Saturn y la PlayStation. El diseño es además ampliable mediante posibles addons, tipo Mega-CD ó 32x, y de hecho pronto empezó el diseño de una ampliación -llamada M2- que debía lanzarse como addon y como consola independiente. Con este addon superaría las capacidades de la competencia. Según The 3DO Company, la consola nunca se quedaría obsoleta.

La empresa adoptó un enfoque comercial muy diferente de lo que hacían Sega ó Nintendo. Para empezar, sólo cobraría 3 dólares en concepto de royalties por cada juego vendido, muchísimo menos que la competencia, para intentar captar a las desarrolladoras. Además, The 3DO Company no fabricaría la consola. Licenciaría su fabricación a otras compañías, cobrando un pequeño royalty por cada unidad vendida.

El primer modelo licenciado fue la Panasonic FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer, que es el modelo mostrado en la foto inicial de este artículo. Se lanzó en octubre de 1993, con una gran campaña de marquetín para apoyarlo. Incluso apareció en portada de la revista Time, como mejor producto del año 1994.

Pronto siguieron otros modelos, como el de Goldstar (GDO-101M) ó el Sanyo TRY 3DO Interactive Multiplayer, que no salió de Japón.

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Incluso hubo una versión como addon para PC: El Creative 3DO Blaster, que requería un PC 80386 y una tarjeta de sonido Soundblaster de la misma compañía. Permitía ejecutar juegos de 3DO en el PC.

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Los primeros periféricos comenzaron a salir pronto. Aparte de los controladores básicos, que eran diferentes en cada modelo (aunque intercambiables), hubo muchos controladores licenciados, incluso de 6 botones. Logitech lanzó algunos de los mejores:

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6buttons

El ratón fue otro de los más interesantes, con juegos como Myst haciendo uso intensivo.

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También se hizo buen uso de la pistola óptica.

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No faltó el volante analógico, imprescindible en juegos como The Need For Speed

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Las ventas durante el primer año fueron bastante esperanzadoras, con más de 500.000 unidades. Sin embargo, cuando la competencia empezó a sacar la artillería se resintieron mucho. El motivo es obvio: El precio. Aunque no sea un dato muy conocido, es práctica común vender por debajo de coste las consolas nuevas en su lanzamiento y durante los primeros meses: Cuando una nueva consola sale al mercado, necesita crearse una base de usuarios. Si no vendes consolas, no venderás juegos. Si no vendes juegos, los mejores lanzamientos no salen en tu sistema. Y sin los mejores lanzamientos venderás aún menos consolas. Para evitar esto, las compañías suelen buscar un buen precio de salida para sus nuevos modelos, buscando crear una buena base de usuarios. Y para lograrlo, muchas veces se vende la consola por debajo del precio de coste. El dinero se consigue vendiendo software, a través de los royalties que el fabricante cobra a las editoras. Con el tiempo los costes de producción bajan y, si la consola se mantiene suficiente tiempo en el mercado, acaba vendiéndose por encima de coste (dejando beneficio) en poco tiempo. En la época de 3DO, Nintendo y Sega lanzaron sus consolas de 16 y 32 bits siguiendo este sistema. Así, aunque perdían dinero por cada consola vendida en los primeros meses, lo amortizaban con la venta de software mientras esperaban que bajaran los costes de fabricación. Como 3DO seguía una política de royalties diametralmente opuesta, no ganaban dinero con la venta de software. Así que la única forma de que el negocio funcionara era vendiendo la consola muy cara: 699,99 dólares en USA en el momento de su lanzamiento. Una locura. Pero de algún sitio había que sacar el beneficio…

Las ventas no acompañaban y comenzó un proceso que hemos visto muchas otras veces en esta industria: Pocas consolas implican pocos juegos, y eso implica menos consolas aún. Además, algunos de los juegos que salían no ayudaban a cimentar la fama de la consola. El esperado Doom aparecía en 1995, con una de las peores versiones aparecidas.

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Para intentar solucionar el problema del precio, Panasonic lanzó un nuevo modelo al mercado, más barato de fabricar: Panasonic FZ-10 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer

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Los precios bajaron drásticamente en 1996. Sin embargo, la falta de juegos y el nulo soporte de thrid parties para esa época acabaron de condenar el sistema, que desapareció del mercado a finales de ese año. The 3DO Company vendió los derechos de la consola y todo lo relativo a su sucesora, la M2 (que nunca salió al mercado) a otras compañía (Matsushita y, según algunas fuentes, Sega). La empresa continuó como thrid party hasta 2003, año en que entró en bancarrota y desapareció.

El catálogo de 3DO, sin embargo, es bastante más interesante de lo que indican las cifras de ventas. Algunos de sus mejores juegos son los siguientes:

- The Need for Speed: La primera entrega de esta emblemática serie salió en 3DO como exclusivo, aunque terminara recalando en muchos otros sistemas. La versión original es posiblemente la mejor.

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- Alone in the Dark / Alone in the Dark 2: Buenas versiones, aunque algo lentas, de los clásicos de PC. El segundo salió también en PSX y Saturn, como Alone in the Dark - Jack is Back.

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- Battlesport: Un curioso juego de deportes futurista, en el que dos jugadores luchan por una bola de energía sobre sendos howercraft.

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- ADandD: DeathKeep y ADandD: Slayer: Dos buenos juegos de rol basados en el universo de Dungeons And Dragons. El primero (Slayer) es más jugable que el segundo.

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- Crash ‘n Burn: Uno de los mejores juegos de carreras del sistema, que venía incluido en los primeros packs. Aunque técnicamente no es tan bueno como Wipeout, sus 30 circuitos y sus 28 armas diferentes (sí, armas) le dan un encanto único.

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- FIFA International Soccer 96’: El mismo que apareció en Saturn y PSX, con buena calidad.

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- Foes of Ali: Buen juego de boxeo.

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- Gex: Un gran juego de plataformas, con un lagarto verde que se pega a las paredes.

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- Lucienne's Quest: Hay muy pocos JRPGs en el sistema. Este es de los mejores, a pesar de su corta duración.

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- Road Rash: He leído en varios sitios que Road Rush en 3DO era un port del juego de Megadrive… no. Es un juego completamente nuevo diseñado para 3DO, aunque después salió en Saturn (y creo que en PSX). Hubo también una versión en Sega-CD, pero muy inferior a la de 3DO. Un gran juego.

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- Samurai Shodown: Gran versión del juego de SNK.

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- Shock Wave 2: Beyond the Gate: Un shooter 3D muy llamativo técnicamente.

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- Wing Commander III: Heart of the Tiger: Un gran simulador espacial, con cinemáticas interpretadas por Mark Hamil!!. Y lo que es mejor, con unos enormes valores de producción y muy disfrutable.

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Otros juegos destacables del sistema pueden ser: Another World, Blade Force, Cannon Fodder, D, Dragon's Lair, Flashback, Incredible Machine, Killing Time, Madden Football, PGA Tour Golf 96, Phoenix 3, Primal Rage, Psychic Detective, Return Fire, Space Ace, Space Hulk, Star Control II , Star Fighter, Super Street Fighter II Turbo, Syndicate, Theme Park, Total Eclipse, Way of the Warrior

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dragonslair flashback_1372422831_437653
incrediblemachine killing_time_3do
madden_football pga_tour_golf
phoenix_3 primal_rage
psychic_detective return_fire
space_ace space_hulk
star_control_2 star_fighter_3do
super_street_fighter_2_turbo_3do_rom_02 syndicate
theme_park total_eclipse_3do way_of_the_warrior

Como curiosidad, este último es el primer trabajo de un estudio novato llamado Naughty Dog, que luego pariría cosas como Crash Bandicot, Jax and Daxter, Uncharted ó The Last Of Us. El juego es bastante malillo...

Mi experiencia personal… me llamaba la atención, pero pronto llegaron Saturn, PlayStation, las aceleradoras gráficas en PC… ni me enteré de que había desaparecido.

3DO es hoy en día un sistema interesante para un amante de lo retro. No tiene bloqueo regional ni protección anticopia ninguna, por lo que no es complicado jugar a sus juegos una vez te haces con una. Eso sí, las copias físicas de un juego te van a salir caras, porque vendió muy poco. Y hay que tener en cuenta que tiene muy pocos exclusivos que no fueran portados después a otras consolas.


Atari Jaguar (1993)

Seguimos en 1993 con el lanzamiento del último intento de Atari para conquistar a los jugadores a domicilio: Jaguar.

atari_jaguar


El objetivo de Atari era superar en potencia a cualquier otra máquina del mercado, incluyendo 3DO. Estas son sus características técnicas (Wikipedia):

CPUs:
Tom (contiene 3 procesadores de video), 25.59 MHz
GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos
Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas
Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud
Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador)
Jerry, 26.6 MHz
DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna
Sonido con calidad CD (16-bit stereo)
Número de canales de sonido limitados por software
Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico
Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM
Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART
Control del joystick
Motorola 68000 (procesador #5)
Procesador de propósito general, 13.295 MHz

Otras características:
Memoria RAM: 2MB
Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB

La conexión ComLynx permitiría conectar la consola Lynx y utilizarla en varios juegos, para intercambiar información. Pretendía dar aire a la portátil, que no vivía su mejor momento en cuanto a ventas, aunque finalmente ningún juego implementó ninguna interacción con ella.

Realmente la denominación de “consola de 64 bits” es algo engañosa. Se trata de varios procesadores de 32 bits trabajando en paralelo con una ALU gráfica de 64 bits, funcionando en conjunto en una arquitectura similar a los 64 bits. Esto ha generado infinidad de debates, como en el caso de PC-Engine y sus “16 bits”. Más allá de polémicas, es un sistema extremadamente potente para el momento, aunque no exento de fallos en su diseño, como veremos más adelante.

El controlador de Jaguar es uno de los más curiosos que se recuerdan, con tres botones de acción y un teclado numérico integrado. También salió un controlador pro, con seis botones de acción, que es el recomendado para muchos juegos.

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Pero hagamos un poquito de historia. A principios de los 90 Atari había encadenado varios fracasos clamorosos en el mercado de las consolas de sobremesa. Al crash del 83, que disminuyó dramáticamente las ventas de Atari 2600 -y mató definitivamente a la Atari 5200- hay que añadir el desastre que supuso la Atari 7800. Sin embargo Atari aún era una compañía importante, un nombre de relevancia dentro de la industria. La debacle de los sistemas de sobremesa no había afectado a los computadores domésticos, y ahí Atari mantenía su estatus como una de las principales compañías. Su serie de computadores de 8 bits (Atari 800 en adelante) había sido sustituida por la serie Atari ST de 16 bits, compitiendo con el Amiga de Commodore por el liderato del mercado de computadores domésticos. Atari no se daba por vencida en el mercado de las consolas, y en 1989 lanzaba al mercado una potentísima consola portátil, la Lynx. El sistema no terminaba de despegar en ventas, pero al menos sí era visto por el consumidor como un buen producto, y apuntalaba la imagen de la compañía como gran fabricante.

Al igual que hicieron con Lynx -que fue diseñada por Epyx- Atari decidió buscar una compañía externa para el diseño de su sistema de sobremesa de nueva generación. Para ello se fijaron en la empresa Flare Technology. Esta compañía ya había diseñado la prometedora Konix Multisystem, una consola de cuarta generación que no llegó a pasar de prototipo. Los directivos hacían atrevidas declaraciones, como que ellos podrían hacer una consola mejor que Megadrive y Super Nintendo a bajo coste. Así que Atari se dejó seducir, y llegó a un acuerdo con la empresa. Esta se refundó como Flare II, con capital de Atari, y comenzaron a diseñar dos nuevas videoconsolas domésticas para Atari Corp: El proyecto Panther, con una arquitectura de 32 bits, y el proyecto Jaguar, con una arquitectura de 64 bits. Pero el desarrollo de Jaguar avanzó muy rápido, por lo que Panther fue cancelada y se centraron todos los esfuerzos en el otro sistema.

Jaguar se lanzaba en New York y San Francisco en 1993, con lanzamiento internacional en 1994. El eslogan americano era muy claro: “Haz las cuentas” (“Do the Math”), refiriéndose a que era la única consola de 64 bits. Se lanzaba además a un precio atractivo, 249,99 dólares. El sistema parecía estar muy bien posicionado con respecto a la competencia.

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Entre los periféricos lanzados para el sistema en su primera época, destaca el Jaglink Interface, que permitía conectar dos consolas con fines diversos: Desde juego multijugador (Doom) a la utilización de dos pantallas en un mismo juego.

Entre los primeros juegos de la máquina había algunos llamativos, como el memorable Alien VS Predator ó el incluido en el pack, el interesante Cybermorph

alien_vs_predator_2 cybermorph_base

Pero pronto afloraron los puntos débiles de la máquina. El principal, apostar por un formato caro y con pocas ventajas, el cartucho, como soporte para sus juegos. En 1993, la percepción general era que el CD era el futuro. Cualquiera que no siguiera ese camino parecía obsoleto. Y no faltaba algo de razón: La capacidad máxima de los cartuchos de Jaguar es de 6 MB. Un CD puede contener más de 500, y es mucho más barato de producir. La mayor velocidad de acceso de los cartuchos no compensa semejantes desventajas, como bien comprobó Nintendo unos años después con su Nintendo 64. Las limitaciones de capacidad de los cartuchos limitaban mucho lo que se podía hacer con Jaguar.

Pronto se vio también que la consola tenía pocos juegos. Muchos de los anuncios previos al lanzamiento se retrasaron mucho, con cancelaciones incluidas. Los motivos eran varios. Para empezar, la complicada arquitectura hacía muy difícil programar para Jaguar. La falta de un entorno de desarrollo apropiado y la poca documentación hacía que los desarrolladores sufrieran un calvario, en el que había que lanzarse a programar en ensamblador para poder sacar partido del sistema, sin apenas ayuda por parte de Atari. A eso hay que añadir la limitación impuesta por el formato cartucho.

Todos estos problemas pasaron factura al catálogo. No sólo salían pocos, sino que muchos de los que salían no estaban a la altura. Por ejemplo, la lamentable versión de Chequered Flag, un buen juego de Lynx, aparecida para Jaguar en 1994.

checkered_flag checkeredflag

No sólo gráficamente el juego no destacaba, sino que el diseño de circuitos era muy malo y el juego, sencillamente, no era divertido. Ese mismo año salía Virtua Racing en Megadrive, con resultados similares en cuanto a gráficos, y mucho mejores en el resto de ámbitos. Así era difícil convencer al consumidor de que Jaguar era una máquina superior. El poco inspirado Atari Karts, de 1995 es otro ejemplo.

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Poco a poco algunos grandes juegos salían para la máquina, pero era evidente que el sistema tenía muy poco apoyo. Atari no lograba atraer a las grandes desarrolladoras, que pronto se vincularon con las máquinas de la competencia. Sega y Sony lanzaban en 1994 Saturn y PlayStation, máquinas más potentes, más fáciles de programar -incluso Saturn- y con mucho mejor márquetin. La gran mayoría de grandes estudios se volcó en ellas, precipitando la muerte de Jaguar.

Buscando mejorar la situación, Atari lanza al mercado el Jaguar CD en 1995.

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El periférico no añade caracteríticas extras a la consola, más allá de la posibilidad de leer juegos en formato CD y de reproducir CDs de audio. Atari desarrolló su propio formato de CD, diferente de los estándar, que permitía almacenar hasta 790 MB (lo normal en esa época eran entre 500 y 600 MB por CD). Así ganaban en capacidad y limitaban la piratería. El sistema tenía ranura propia para cartuchos, permitiendo usar los juegos en cartucho sin necesidad de quitar el CD. Se incluía en el pack un cartucho utilizado para guardar las partidas, llamado Memory Track. Sólo 11 juegos fueron lanzados oficialmente en CD: Battlemorph, Baldies, Highlander: The Last of the MacLeods, Brain Dead 13, Dragon's Lair, Space Ace, Hover Strike: Unconquered Lands, Myst y Primal Rage. Muy pocos de ellos son exclusivos.

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Buscando recuperar el halo de líder tecnológico, Atari mostraba en ferias prototipos del Jaguar VR, un casco de realidad virtual que se ofrecería en dos versiones: Una en alta resolución y otra en baja resolución. Nunca llegó al mercado, aunque se supone que Missile Command 3D es compatible.

jaguarvr

La consola no vendía, a pesar de las continuas rebajas de precio. Los juegos llegaban con cuentagotas, a pesar de los esfuerzos de Atari, y muchos de ellos no tenían la calidad deseada. Finalmente Atari decidió discontinuar la consola en 1996. Tan sólo se habían vendido, desde 1993, unas 250.000 unidades, y 20.000 periféricos Jaguar CD. Un auténtico desastre, que supuso además la salida de Atari del mercado del hardware. Se habían volcado en Jaguar, abandonando por el camino su división de computadores domésticos, que tanto éxito les había dado con los Atari ST. La empresa quedó en una posición delicada, de la que ya no se recuperó: Atari era comprada por Hasbro en 1998, comenzando una lenta agonía como empresa de videojuegos. Curiosamente, Hasbro también facilitó un cierto renacimiento de Jaguar al liberar el desarrollo para la plataforma. Ya no era necesario que Atari licenciara el software, por lo que comenzaron a salir juegos de estudios independientes para la consola. Algunos de mucha calidad, entre lo mejor del catálogo, como Battlesphere. A partir de entonces Atari fue cambiando de manos cada pocos años, perdiendo poco a poco su estatus, hasta entrar en bancarrota en enero de 2013. Actualmente están vendiendo sus IPs a precio de saldo.

A pesar de este tremendo fracaso, el catálogo de Jaguar es interesante. Sus juegos más representativos son los siguientes:

- Alien VS Predator: Uno de los primeros juegos del sistema, considerado por muchos como el mejor. Es un FPS de calidad, con unos gráficos realmente impresionantes en su momento, y una ambientación única.

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Se puede jugar como marine, alien ó depredador. El juego fue muy bien recibido, y además es uno de los pocos exclusivos de la consola. Un clásico. Hay quien dice que el único de Jaguar…


- Tempest 2000: Es una actualización del clásico shooter de Atari, y uno de los mejores del sistema.

tempest_2000


- Rayman: Pocos saben que el Rayman original iba a ser exclusivo de Jaguar. Y en Jaguar tiene su mejor versión. Puede que conozcáis el juego de sus versiones en Saturn ó PSX. Es el mismo juego, pero aquí encaja como un guante. Y sin tiempos de carga… Un grandísimo plataformas.

rayman raymanjaguar


- Doom: Considerada una de las mejores versiones para consola, mucho mejor que las de Super Nintendo, 32x ó incluso Saturn.

doom doom_jaguar_full

Incluso permite el juego a dos jugadores, conectando dos Jaguars con cable.

- Wolfenstein 3D: Un port muy bueno, con menos niveles que el de PC pero interesantes cambios, como gráficos mucho más detallados, buen sonido, armas nuevas, etc. A pesar de que los enemigos sólo nos dan la cara (y no hacen rondas), y estar más enfocado a la acción pura que el original, es un gran juego.

wolf3djag wolfenstein_3d


- Battlemorph: Lanzado para Jaguar CD en 1995, es la continuación de Cybermorph. No sólo mejora sustancialmente el apartado técnico, sino que trae muchas mejoras jugables que lo convierten en uno de los mejores juegos de Jaguar.

battlemorph_6 battlemorph_8


- Battlesphere: Aunque el juego estaba terminado en 1998, no pudo comercializarse hasta que Hasbro liberalizó la publicación en Jaguar. Salió en 2000, con una versión mejorada (Gold) en 2002. Se trata de un simulador espacial (tipo X-Wing) con un gran trasfondo detrás. El nivel técnico es asombroso para una Jaguar, a pesar de ser lanzado en cartucho.

battlesphere battlesphere2

Uno de los mejores juegos del sistema. Es un claro ejemplo de que los estudios necesitan tiempo para sacar lo mejor de las consolas. Jaguar, como muchas otras, murió antes de poder demostrar su valía.

- Iron Soldier / Iron Soldier 2: Simuladores de mechas. Y posiblemente los dos únicos juegos que hacían buen uso del teclado numérico del controlador de Jaguar. Gráficamente de lo mejor del sistema, y muy divertidos.

iron_soldier iron_soldier_2_cd

Iron Soldier 2 salió al mercado después de la muerte comercial de la consola.


Otros juegos importantes son: Attack of the Mutant Penguins, Cybermorph, Defender 2000, Dino Dudes, Flashback, Hover Strike CD, NBA Jam, Pitfall - The Mayan Adventure, Power Drive Rally, Primal Rage, Protector:SE, Skyhammer, Super Burnout, World Tour Racing, Worms ó Zool 2.

attack_of_the_mutant_penguins cybermorph_river
defender2000 evolution_dino_dudes_1993
flashback_the_quest_for_identity_jaguarhoverstrikecd
nbajam pitfall_the_mayan_adventure_jaguar
power_drive_rally_jaguar primalrage
protector_se skyhammer_jaguar
super_burnout world_tour_racing_jaguar
worms_jaguar_screenshot zool2

Mi experiencia personal es muy limitada. En su momento estuve interesado por ella, sobre todo al ver la review de Alien VS Predator en Hobby Consolas… Pero estaba fuera de mi alcance. Nunca vi una funcionando. Sin embargo he podido probar algunos de sus juegos en emulador… y me han sorprendido muy gratamente. Por ejemplo, el Rayman original lo jugué en versión Jaguar. Y es un juegazo. Muchos de sus juegos están en otras plataformas, pero Atari se encargó de darle muchos exclusivos que merecen una oportunidad. Coleccionar Jaguar hoy en día no es demasiado fácil, porque se vendió tan poco que puede ser difícil encontrar según qué juegos. Es otro de mis temas pendientes. Jaguar es otro gran sistema que murió antes de tiempo. ¿Qué hubiéramos visto en ella de haber triunfado en ventas? Desgraciadamente nunca lo sabremos.


Sega 32X (1994)

El 14 de noviembre de 1994 Sega lanzaba al mercado americano su primera apuesta por la quinta generación: Sega 32X

sega_genesis_model2_32x

Lanzado como un add-on para Megadrive, amplía las características de su consola madre para convertirla en una máquina de 32 bits. Sus características técnicas son las siguientes (Wikipedia):

CPU: 2 procesadores Hitachi SH2 RISC de 32 bits a 23.011 MHz, aproximadamente 20 MIPS cada uno. (gemelos a los de la futura Saturn)
Co-Procesador: Nueva VDP, además utiliza el motorola 68000 de MegaDrive.
Polígonos: Hasta 50000 Polígonos/seg
RAM: 256 KB (2 Megabits) destinados al programa, 2 framebuffers de 128 KB (1 Megabit)
Paleta: 32.768 colores simultáneos en pantalla sobre paleta total de 32.768.
Resolución: 320x224
Sonido: Se agregan canales extra de sonido PWM digital para un total de 12 canales junto a Megadrive (22 en total agregando los del Mega-CD)

Sobre el papel es una apuesta interesante, pensada como sistema de transición entre Megadrive y la futura Saturn. Pero la historia de 32X es la historia de un fracaso, de una decepción y de una oportunidad perdida. Aunque eso es empezar la casa por el tejado. Empecemos por el principio.

La consola nace cuando en 1993 Sega comienza a perfilar su sistema de nueva generación, destinado a reemplazar a Megadrive. En Japón se da luz verde al desarrollo de dos proyectos separados: Uno, el proyecto Aurora, sería una auténtica consola de nueva generación, lo mejor que Sega pudiera ofrecer. Este proyecto terminó saliendo al mercado bajo el nombre de Sega Saturn. El segundo proyecto, proyecto Jupiter, buscaba ofrecer al público un sistema de 32 bits barato, que permitiera a los consumidores acceder a la nueva generación sin pagar el alto precio que costarían las nuevas consolas. Jupiter se basaría en el hardware de Megadrive. Así, con el proyecto avanzado, Sega Japón hizo una presentación del hardware de Jupiter a Sega Of America. Digamos que el concepto... no gustó en USA. El responsable del departamento de investigación y desarrollo americano, Joe Miller, dijo algo así como:

''Oh, esto es simplemente una idea horrible. Si todo lo que vais a hacer es mejorar el sistema, deberíais hacerlo un add-on. Si es un nuevo sistema con nuevo software legítimo, estupendo. Pero lo único que hace es doblar el número de colores…''


Así que Sega replanteó el proyecto, haciendo caso de su división americana. Nació un nuevo proyecto, el proyecto Mars. Esta vez sí se trataba de un add-on para Megadrive. Además se decidió dotarlo de más potencia bruta, añadiendo un nuevo procesador central (es decir, dos) y un coprocesador para 3D. Sega comenzó a trabajar para tener un catálogo de lanzamiento interesante y a su vez intentó atraer a las thrid parties, prometiéndoles un bajo precio de lanzamiento. Pero pronto se supo que Saturn se lanzaría poco después, y que sería mucho más potente. Eso hizo que las desarrolladoras ignorasen el sistema, que parecía un callejón sin salida tecnológico que no sobreviviría a la llegada de sus hermanas mayores… profético.

Para su lanzamiento, el sistema adoptó el nombre de 32X (Genesis 32X en USA, Megadrive 32X en Europa, Mega 32X en Brasil y Super 32X en Japón). El precio era de 160 dólares en USA, precio que se mantuvo en Europa. Así, Sega seguía presentándolo como “la consola de 32 bits para pobres”, pues costaría la mitad que cualquiera de las nuevas consolas. Sin embargo este precio era engañoso. Evidentemente era necesaria una Megadrive, por lo que ese precio sólo era válido si ya tenías una. En caso contrario el desembolso a realizar era considerable, de casi 300 euros. Cierto, era menos que una consola de 32 bits nueva, pero estaba cerca… y se pagaba por algo mucho menos potente. Además, 32X seguía apostando por el formato cartucho, lo que era un hándicap importante en el momento. Sega había apostado fuerte por Mega-CD y seguía buscando hacer rentable el sistema. Anunció que 32X también podría beneficiarse del periférico, intentando por un lado dar vida a Mega-CD y por otro dar a 32X la posibilidad de usar el formato óptico. Por supuesto el cacharro funciona con cualquier combinación de Megadrive y Mega-CD.

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super32x mega_drive_ii_pal_sega_cd_ii_us_ntsc_32x_pal

Un despropósito, porque el precio de Megadrive+Mega-CD+32X superaba con mucho lo que nadie estaba dispuesto a pagar. El discurso de Sega desde el primer momento era que ese combo de Megadrive con sus dos add-ons sería similar a la futura Saturn. Pero pronto se descubrió que eso no era real, y que ni los juegos nativos eran similares, ni los juegos de Saturn correrían en Megadrive 32X-CD -ó como quieras llamarlo- ni Saturn podría ejecutar juegos de 32X.

Aún así, la consola recibió unas reservas de 1.000.000 de unidades para las navidades de 1994. Sega sólo pudo proporcionar 600.000, por lo que se agotaron inmediatamente, y mucha gente no pudo hacerse con la consola.
Obviamente, el sistema era visto por todo el mundo como un sistema de transición. Además, la experiencia de los consumidores con Mega-CD no invitaba al optimismo. El carísimo add-on de Megadrive tenía muy pocos lanzamientos, y la mayoría de ellos –o al menos los más publicitados- eran pastiches FMV que no aportaban nada ó versiones de juegos en cartucho con ligeras mejoras. Así que la percepción era que Sega lanzaba OTRO add-on caro y que no podría dar juegos de calidad, sobre todo cuando Saturn estaba a la vuelta de la esquina.

El catálogo de lanzamiento, por otro lado, era prometedor y decepcionante a partes iguales. Salieron muy pocos juegos con 32X, y mientras algunos demostraban que estaba muy por encima de Megadrive, otros demostraban que las prisas no son buenas. Algunos de los títulos eran directamente horribles, como Cosmic Carnage, un lamentable juego de lucha que ni siquiera destacaba en lo técnico, con escenarios vacíos y jugabilidad soporífera.

cosmic_carnage cosmic_carnage_2

Una de las estrellas del momento, Doom, se estrenaba -y se estrellaba- en 32X con una versión técnicamente espantosa, con un frame rate horrible y a la que le faltan niveles.

doom32x doom_sega_32x

Sega patinaba de nuevo lanzando para la consola conversiones de famosos arcades, como Afterburner Complete y Space Harrier.

afterburnercomplete2 space_harrier

Cierto, son las mejores conversiones domésticas de ambas recreativas. Pero es que hablamos de recreativas de mediados de los 80… vamos, que nadie se compraba una consola de 32 bits para jugar al Space Harrier.

Algún otro juego sí mostraba las bondades 3D de la consola, como Metal Head, un interesante simulador de mechas (aunque no un vende-consolas, desde luego)

metal_head_32x metal_head_32x_2

Pero 32X sí tuvo sus grandes títulos en el primer momento. El primero, Virtua Racing Deluxe, es una de las mejores versiones del clásico de Sega. De hecho es bastante mejor que esa cosa que salió más tarde en Saturn.

virtua_racing_deluxe_32x virtuaracingdeluxe

Añade dos circuitos y dos coches al juego original, mejorando notablemente el -excelente- juego de Megadrive y ofreciendo un buen motivo para comprar la consola.

El otro gran lanzamiento para 32X fue Star Wars Arcade, que es de hecho la única versión doméstica existente de este juego, conservando todo lo bueno de la máquina, con un nivel técnico que asombraba.

starwarsarcade starwarsarcade2

Por otro lado, Stellar Assault ofrecía un interesante simulador de naves, aunque lejos de la calidad de Star Wars Arcade.

stellar_assault stellar_assault_2

Sin embargo, pronto se vio que 32X tenía el enemigo en casa. Tan sólo unos días después de su lanzamiento salía en Japón Sega Saturn. Las primeras imágenes que llegaban a occidente de juegos como Virtua Fighter ó Daytona USA demostraban que 32X estaba muy por debajo de lo que Saturn podía dar. El poco interés que tenían los estudios en 32X desapareció.

Casi no había juegos de otras compañías, con apenas FIFA 96’ –cuando EA y Sega eran buenas amigas-, un estupendo Blackthorne –en una magnífica versión, que no salió en Europa- y una versión exclusiva de Spiderman Web of Fire a cargo de Activision. El resto de desarrollos eran de Sega o por encargo, o bien versiones ligeramente mejoradas de juegos de 16 bits, como Pitfall: The Mayan Adventure ó Mortal Kombat 2, que siendo mejores que las versiones originales en cartucho no demostraban el potencial de la máquina.

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Tampoco el conjunto Megadrive-32X-Mega-CD –llámalo transformer. Ó monstruo- lograba deslumbrar. Sólo seis juegos fueron lanzados, y todos eran versiones mejoradas -muy mejoradas- de lanzamientos FMV de Mega-CD, como Night Trap ó Supreme Warrior.

Sega sí lanzaba alguna que otra joya en 1995, aunque con cuentagotas. Ese año salía al mercado una excelente versión para 32X de Virtua Fighter

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El juego es considerado por muchos como el mejor del sistema. Aunque gráficamente es más limitado que el arcade original, sí está a buen nivel. Las animaciones son fluidas y los controles responden a la perfección, cuajando una conversión más que buena.

También en 1995 el estudio Novotrade -second party de Sega en ese momento, y responsable de la saga Ecco- sacaba Kolibri.

kolibri kolibri_2

Este juego es una especie de mata-marcianos -¿o debería decir mata-mariposas?- en el que controlamos a un colibrí, en unos imaginativos escenarios naturales llenos de colorido. Novatrade en los 90 era un estudio de lo más innovador…

Por último, Sega lanzaba una peculiar iteración de la saga Sonic en 32X: Knuckles Chaotix. De hecho, en el juego no sale Sonic. El protagonista es Knuckles, y va encadenado a otros personajes.

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La jugabilidad es extraña -no está entre los mejores Sonic 2D, precisamente- pero merece una oportunidad.

Otra joya salida en 1995 para 32X fue Tempo.

tempo tempo_2

Este original plataformas no salió de USA, pero su innovadora propuesta –basada en música y ritmos- y su buen apartado artístico le mereció una secuela en Saturn.

Sin embargo, las ventas se estancaron después del lanzamiento. Era tan escasa la cantidad de consolas vendidas que ningún estudio apoyaba al sistema. El último lanzamiento para 32X fue DarXide, en Europa. Se trata de un shooter en 3D, que sin ser nada del otro mundo, implementa mapeado de texturas y demuestra que 32X podía haber ido más allá.

darxide darxide_2

Curioso que este juego nunca tuviera versión NTSC. 32X dejó de fabricarse en 1996, después de poco más de un año. Como cueriosidad, Sega había anunciado el lanzamiento de una nueva consola, Neptune, que integraría en un mismo aparato Megadrive y 32X, y estimó su salida para 1995, mostrando incluso el prototipo en varios eventos.

sega_neptune

La consola se retrasó en principio para 1996. Sin embargo, finalmente la empresa asumió la realidad. Abandonó 32X y canceló Neptune al mismo tiempo, para centrarse en Saturn.

Normalmente en este punto haría un repaso de los mejores juegos del sistema. Pero lo cierto es que prácticamente hemos ya revisado todo su catálogo. Falta alguno, pero nada que merezca la pena nombrar. Tan sólo salieron 40 títulos para la consola, incluyendo los lanzamientos de CD.

Las unidades vendidas de 32X no se hicieron públicas, pero se estiman en unas 665.000. Es decir, 65.000 más que las vendidas bajo reserva en su lanzamiento. Decir que es un enorme fracaso es quedarse corto.

Para mí, 32X es el principio del fin de Sega. Cierto, Mega-CD ya fracasó antes. Pero la posición de Sega era sólida, y podía permitirse un fallo, que por otro lado no fue tan grande. Al fin y al cabo Mega-CD estuvo cinco años en el mercado y tiene buenos títulos exclusivos, aunque no diera de sí todo lo que se esperaba. Sin embargo, 32X fue directamente muy mala idea. Recuerdo en su época que flipé con las primeras reviews, pero nunca me planteé su compra. Todo el mundo sabía que era un sistema de transición y se intuía que no tendría éxito. Vamos, lo que sospecho ahora con Proyect Shield… Por supuesto, los pocos compradores que se hicieron con una se sintieron muy decepcionados. Muy pocos lanzamientos, menos aún de calidad –apenas cinco ó seis- y el sistema abandonado en un año. Apuntaló la fama de Sega de vendedora de humo, que te pedía que gastases mucho dinero en un sistema que luego abandonaba a su suerte. Y además desvió los esfuerzos desarrolladores de Sega a un sistema obsoleto en el momento de su salida cuando deberían estar centrados en los juegos de lanzamiento de Saturn. Así que no sólo generó muy mala imagen y desconfianza hacia la marca; También contribuyó a su manera a la mala fama inicial de Saturn en el aspecto técnico. Resumiendo, una muy mala idea.

El sistema, sin embargo, tenía potencial. Obviamente mejoraba mucho Megadrive, por lo que podía haber dado mucho más de sí con un poco de esfuerzo por parte de las desarrolladoras. En 2D, podía comerse sin despeinarse a cualquier máquina del mercado. Sega podía haber lanzado conversiones pixel perfect –o casi, que la resolución seguía siendo la de Megadrive- de cualquier arcade de lucha del momento. Y en 3D permitía hacer cosas interesantes, de igual o más nivel que cualquier juego de Jaguar. Pero el concepto en sí era una locura comercial. No podía funcionar, y no lo hizo. De hecho, sirvió de escarmiento para la industria: Desde entonces no se ha vuelto a lanzar un add-on “potenciador” para ninguna consola de sobremesa.

Para un jugador retro, lo cierto es que 32X no tiene demasiado atractivo. Hay que pensar que la mayoría de sus juegos tienen versiones en otros sistemas, en muchos casos mejores. Si queréis jugar los pocos exclusivos que puedan interesaros, debéis saber que la consola en versión PAL es muy cara en eBay, por ejemplo. La versión americana, por el contrario, se puede encontrar a buen precio. Sin embargo, los juegos en buen estado pueden salir carísimos. Yo tengo una americana.

Continuaremos con la quinta generación en breve. Saturn y PlayStation están a la vuelta de la esquina.
  

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Hola a todos,

Disculpad la avalancha de Article updated by Jasvy... Es muy difícil ajustar el tamaño del texto al máximo permitido, y como con textos largos no funciona la preview hay que publicar y ver si está bien, y si no ajustar y volver a probar... me ha llevado varios intentos.

Pero ya está aquí la quinta generación. He intentado darle a las imágenes un formato más ajustado para que quede todo algo más legible. Cualquier error que veáis es susceptible de cambiar, como aquella vez que dije que la NES Jr no había salido en América...

Espero que os guste. La siguiente parte viene con algunas vacas sagradas: Saturn y PlayStation. Espero tener tiempo de terminarla pronto.



última edición por Jasvy el 03 Julio 2013, 04:22 PM; editado 1 vez



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