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Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte II)
Autor: Jasvy
Fecha: 16 Julio 2013, 12:19 AM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte II)
Descripción: Sega Saturn
Continuamos con la historia del videojuego doméstico.

Este artículo llega a un tema sensible en esta web… Sega Saturn. Disculpas mil si hay algún error.

Sega Saturn (1994)

Llegamos a uno de los tres grandes pilares de la generación, y la razón de ser de este portal. El 22 de noviembre de 1994 nacía en Japón Sega Saturn.

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Una de las consolas más importantes de la historia, por motivos no siempre agradables para los que somos fans de Sega. Pero no nos adelantemos. Empecemos haciendo un poco de historia: En 1993 Sega estaba en una posición privilegiada. Tras lograr buenas ventas con Master System (sobre todo en Europa), finalmente había logrado un éxito rotundo con su contendiente de cuarta generación, Megadrive. La negra de Sega y Super Nintendo se disputaban el liderazgo del mercado en una situación de empate técnico, con cierta ventaja de Megadrive en Europa (principalmente) y USA. En esta situación Sega había dado un paso adelante con su prometedor Mega-CD, lanzado en Europa en 1993, que les mantenía como referente tecnológico. Sin embargo, una nueva generación de máquinas empezaba a hacerse un hueco en el mercado, con 3DO y Jaguar como referentes. Aunque en aquél momento no eran competencia real, era evidente que había que empezar a trabajar en la sucesora de Megadrive. Es en ese momento cuando Sega se comienza a plantear su máquina de nueva generación: Se lanzaron dos proyectos simultáneos -proyectos Jupiter y Aurora- para ver cuál sería el nuevo hardware abanderado de la compañía.

Por su parte, el proyecto Jupiter buscaba ofrecer un acceso a bajo coste a la nueva generación, y pretendía utilizar Megadrive como base. Tras entrar Sega Of America en la ecuación este proyecto cambió su enfoque, y pasó de ser una consola independiente a lanzarse como un add-on para la consola de 16 bits. Este nuevo proyecto -proyecto Mars- fue terminado en America y finalmente llegó al mercado como Sega 32X. Esta máquina tiene su propia entrada aquí, y como vimos quizá no fue una gran idea.

Pero fue el otro proyecto -Aurora- el que se llevó el gato al agua, representando a Sega en la guerra por la next gen. Desde una temprana fase se concibió como algo mucho más potente que una mera actualización de Megadrive. Era una auténtica máquina de nueva generación. Su nombre definitivo fue Sega Saturn.

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El desarrollo del proyecto no estuvo exento de problemas. Sega buscaba ser superior técnicamente a la competencia, por lo que en un principio buscó hacer la máquina 2D definitiva. Esta máquina sería muy superior a Neo Geo, el referente del momento, y tendría capacidades 3D. Sin embargo, un nuevo competidor entraba en escena: Una Sony desairada decidía entrar en el mercado de las consolas de videojuegos tras sufrir la vergonzosa cancelación de su alianza con Nintendo de la noche a la mañana (esa famosa unidad de CD para SNES). El equipo de Sony había creado una máquina muy potente llamada PlayStation. Una de las primeras demos técnicas -un tiranosaurio renderizado en 3D con mapeado de texturas- dejó atónita a la industria.

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Cuenta la leyenda que cuando los ingenieros de Sega vieron esta demo entraron en pánico. Su consola no sería capaz de hacer nada parecido. Necesitaban reaccionar y buscar más potencia bruta. La consola ya estaba diseñada, y los acuerdos con los proveedores cerrados. Así que volvieron al tablero de diseño y encontraron una solución de compromiso: Añadirían un segundo procesador RISC SH2 de 32 bits, idéntico al primero, que trabajaría en paralelo, y un tercero (SH1) para tareas de apoyo.

Estas son las características técnicas finales de Saturn (Wikipedia):

CPU:
Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28,6 MHz, 25MIPS)
Apoyo: 32bit RISC SH1 (20 MHz)
Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11,3 MHz)

Memoria:
Ram principal: 2 Mb
CD Buffer: 500 kb
Video RAM: 1,5 Mb
IPL ROM: 500 kb
Audio RAM: 500 kb
Backup RAM: 32 kb

Imagen:
Resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores).
Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites.
Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Mapeado de texturas Wire Frame
Sombreado plano, Sombreado Gouraud.
Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)

Sonido:
32 canales PCM y 8 FM
Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo.
Procesador de señal digital (DSP) de audio

Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)


La consola tiene algunas características novedosas. Por ejemplo, incluye una memoria interna, alimentada por una pila, para guardar partidas y otros datos. Además dispone de un slot para cartuchos en su parte superior, detrás del lector de CD-Rom. Se utiliza como puerto de expansión, para añadir RAM adicional u otras funcionalidades, como veremos más adelante.

El controlador incluido era una evolución del pad de 6 botones de Megadrive.

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Incluye los seis botones en el frontal y dos adicionales en los hombros. Una maravilla de pad, con una cruceta digital que es de lo mejor que ha visto consola alguna.

Técnicamente era una máquina de lo más impresionante, mucho más potente que cualquier otra en el mercado. Aunque eso cambiaría tras la salida de PlayStation, algunas semanas después.

La consola llegada arropada de algunos periféricos interesantes, como el Arcade Racer, que ofrece un control analógico, imprescindible para los juegos de carreras.

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También salía una pistola oficial, utilizada en multitud de juegos, como Virtua Cop, salido ya en 1994.

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Por supuesto, no podía faltar un Arcade Stick a la altura de las circunstancias.

arcade_stick

Un complemento imprescindible en una máquina con tantos y tan buenos arcades.

Algunos de los periféricos más útiles no venían de Sega, como el Action Replay.

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Este maravilloso cartucho permite ejecutar juegos de cualquier región en cualquier Saturn, permite hacer backups de las partidas salvadas en memoria y funciona como ampliación de RAM de hasta 4 MB adicionales. Además permite activar trucos en los juegos.

¿Alguien da más?

Pues sí: Juego en red, mediante el NetLink.

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Se trata de un modem de 28.8 KBits/s, que se introduce en el slot de cartuchos. Incluye un navegador web y un cliente de correo electrónico y, por supuesto, permite el juego en red en determinados títulos, como Daytona USA CCE Netlink Edition, Duke Nukem 3D, Saturn Bomberman, Sega Rally (Plus) y Virtual On. Curiosamente todos estos títulos son jugables a día de hoy. Tan sólo necesitas dos Saturn con NetLink, dos copias del juego en cuestión y una línea telefónica. En Japón incluso había una web centralizada, SegaNet, que se reconvertiría después para su uso con Dreamcast.

Como comentario, para todos aquellos que piensan que el juego online en consola nació con Dreamcast... No. Megadrive y Super Nintendo ya ofrecían juego online con proveedores externos y cartuchos especiales. Y Saturn fue la primera consola en tener juegos "normales" con modo online. Dreamcast tan sólo fue la primera en incluir de serie un modem, y la primera en tener servidores dedicados y una comunidad online oficial. Pero el juego online en consola existía mucho antes.

Volviendo a Saturn, algunos juegos también permitían el multijugador conectando dos consolas mediante el cable DirectLink. Esto era posible en Daytona USA CCE Netlink Edition, Doom (solo en versión europea y japonesa), Geoblockers, Gungriffon, Hexen (desde el modo debug), Steeldom, Cyber Troopers Virtual-On y Wipeout (versión japonesa).

Otro periférico interesante es una tarjeta opcional que añadía la capacidad de descomprimir MPEG.

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Con ella Saturn era compatible con Video CD.

Curiosamente Sega también licenció Saturn para su fabricación por otras compañías en el mercado japonés y Coreano. En Japón Hitachi lanzaba la Hi-Saturn, que incluía la tarjeta VCD.

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Más adelante hubo una versión especial de la Hi-Saturn, la Hi-Saturn Navi, que incluía localizador GPS, mapas y una pantalla LCD plegable.

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Lógicamente sólo salieron mapas de Japón.

También JVC obtuvo licencia para fabricar su propio modelo, la V-Saturn (por Victor, nombre japonés de JVC)

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Finalmente, Corea recibía su propia versión por parte de Samsung, como ya ocurriera anteriormente con Megadrive.

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Las ventas iniciales de Saturn en Japón invitaban al optimismo. Saliendo un mes antes que PlayStation al mercado, se posicionó en seguida en segunda posición de ventas por detrás de ella, que entraba pegando fuerte. En Sega había cierta idea de que Sony era la novedad, un advenedizo que llegaba a un mercado que no conocía, y que pasado el tirón inicial de PlayStation los jugadores volverían a las marcas reconocidas. Sin embargo, las características de la consola y su buen arranque en ventas ponían nerviosos a los directivos de la marca del erizo. Sega sabía que la gris de Sony entraría también muy fuerte en el mercado occidental, con lo que se marcó el claro objetivo de llegar antes a esos mercados para tener ya una base de usuarios para cuando PlayStation se lanzase oficialmente. Es la misma estrategia que ya habían seguido en la generación anterior, saliendo Megadrive dos años antes que Super Nintendo. Esta vez no tendrían tanta ventaja, pero aún así querían garantizarse llegar primero. Con esa meta, Sega comenzó a trabajar con sus socios para lanzar en USA la consola el 2 de septiembre de 1995. Era sábado, y la promoción de la consola se refería a la fecha como el Saturnday (por Saturday, sábado en inglés ). Sony lanzaría su PlayStation una semana después, el 9 de septiembre. Europa seguiría poco después.

Con estas fechas en mente, muchas de las empresas colaboradoras y estudios thrid party se volcaron en tener listos los juegos para el lanzamiento occidental. Es en este escenario cuando llegamos al primer E3 (Electronic Entertainment Expo) de la historia, celebrado en Los Ángeles en 1995, a instancias de la propia Sega. En su conferencia para los medios, el día 11 de mayo, se lanzaba la bomba: Saturn estaba disponible desde ese mismo instante para su compra en cuatro distribuidores seleccionados (Toys "R" Us, Babbage's, Software Etc. y Electronics Boutique), a un precio de 399$.

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El diseño americano es muy parecido al japonés, cambiando el color de la carcasa a negro. También se sustituye el controlador original por otro de diseño diferente.

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Un buen pad, aunque empeora lo visto en la consola japonesa, siendo algo más aparatoso.

Volviendo al E3, con este movimiento por sorpresa Sega esperaba destrozar a Sony, que aún tardaría 4 meses en llegar. Pero lo que en principio parecía un golpe maestro de márquetin se convirtió en un error de proporciones épicas. Un punto de inflexión para la industria. Para empezar, en su propia conferencia, sólo unas horas después, Sony anunciaba el precio definitivo de su nueva máquina: 299$. Ni más ni menos que 100 dólares de diferencia. Un cañonazo en la línea de flotación de Saturn. Pero los problemas no terminaban aquí: La precipitada salida al mercado de la consola pilló por sorpresa a los estudios, que no habían sido avisados y contaban con varios meses más para tener el software listo de cara al lanzamiento. De hecho, no había juegos de compañías que no fueran Sega en las estanterías. Esto provocó la indignación de los estudios, que vieron cómo se les negaba la posibilidad de lanzar sus desarrollos junto con la consola, limitando enormemente sus previsiones de venta. Vieron el movimiento como una jugada para restarles ventas y favorecer así las de los juegos de la propia Sega, que eran los únicos disponibles en primera instancia. Muchas compañías americanas dejaron de apoyar la consola de la noche a la mañana, con el enorme perjuicio que ello significó para Sega. Incluso se cancelaron juegos en avanzado estado de desarrollo.

Por otro lado, los establecimientos con los que Sega no había contado en su “lanzamiento secreto” también se sintieron traicionados, favoreciendo la publicidad y el soporte de la consola de Sony. Algunos de ellos incluso se negaron a vender Saturn e incluso retiraron todos los productos de Sega de sus estanterías, para hacer sitio a los productos PlayStation, como en el caso de la cadena Wal-Mart.

Hace poco leí una entrevista en Games a Tom Kalinske, director de Sega Of America en 1995, en la que decía que él no estaba de acuerdo con adelantar el lanzamiento, y que sabía que generaría mucho descontento entre sus socios, especialmente entre los comercios que quedaran fuera. Al parecer se enfrentó a la cúpula de Sega para intentar evitarlo, pero la decisión ya estaba tomada en Japón.

A este panorama tenemos que añadir que el software disponible en el lanzamiento no mostraba, en absoluto, la mejor cara de Saturn. Tan sólo había disponibles un puñado de títulos, pues la gran mayoría de lanzamientos japoneses de calidad no se habían localizado. Y lo que llegó se había terminado con prisas para llegar al lanzamiento. Juegos como Virtua Fighter, Daytona USA, International Victory Goal o Clockwork Knight fueron un jarro de agua fría para los primeros usuarios.

Quizá conviene explicar porqué eran estos juegos una mala carta de presentación. Hay que tener en cuenta que Sega había sido la pionera de la revolución 3D, y Virtua Fighter era su máximo exponente en recreativas. Por ello se esperaba mucho de la conversión doméstica de Virtua Fighter para Saturn. El momento de lanzamiento de una consola es cuando queremos sentirnos deslumbrados por su potencia, y el lanzamiento de una sobresaliente versión de Virtua Racing en Megadrive poco tiempo antes hacía suspirar por qué nos tendría preparado el estudio AM2 en la nueva consola. Sin embargo, Virtua Fighter parecía mostrar las carencias de la consola en lugar de sus virtudes. Los polígonos aparecían y desaparecían, el clipping era notorio… Aunque el juego conservaba intacta la excelsa jugabilidad del arcade, no dejaba de resultar decepcionante.

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Lo mismo puede aplicarse a Daytona USA, el último gran éxito de Sega en los salones arcades. La versión Saturn mantenía las cámaras, la excelente banda sonora y la jugabilidad… y añadía un poping exagerado que hacía que los elementos (y la propia pista) se generasen bruscamente delante del coche, por no mencionar un frame rate de tan sólo 20 frames por segundo. De nuevo, un buen juego que palidecía comparado con el arcade y, lo que es peor, con su equivalente en el lanzamiento de PSX, Ridge Racer.

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International Victory Goal era, por su lado, un juego de fútbol discreto con un apartado técnico obsoleto, mientras que Clockwork Night es un juego incompleto (se recortó drásticamente para poder terminarlo a tiempo) que no destaca en absoluto sobre los incontables grandes juegos de plataformas de las consolas de 16 bits.

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El catálogo de lanzamiento de PlayStation, sin embargo, rebosaba calidad técnica, con lo que la primera impresión del consumidor era que el hardware de Saturn era claramente inferior. Si añadimos los escasos lanzamientos de los primeros meses y el boicot de desarrolladoras y comercios tenemos un panorama desolador.

En Europa el lanzamiento llegaba el 8 de julio del mismo año, siendo externamente igual que el modelo USA. Los juegos de lanzamiento eran los mismos que en el mercado americano. Las primeras reviews de juegos y consola -siendo buenas- reforzaban esa primeriza idea de que Saturn era netamente inferior a PlayStation, que salía en ambos mercados en septiembre de 1995. Y eso se reflejó en seguida en las ventas globales. A pesar de haber salido meses antes, Saturn había vendido 80.000 unidades en USA cuando se lanzó PlayStation, según Wikipedia. En un fin de semana la nueva apuesta de Sony vendió 100.000. Sega estaba en un problema.

Tampoco ayudaba el hecho de que la gran mayoría de juegos multiplataforma tenían mejor acabado en PSX. Este hecho se achaca a varios factores, siendo el principal de ellos la dificultad para programar en la complicada arquitectura de Saturn: Aunque la utilización de varios procesadores principales (o “cores”) en paralelo es algo que hoy en día es común -PS4 ó Xbox One tienen 8, nada menos– en 1995 era algo a lo que los programadores no estaban acostumbrados. Y Saturn añadía complejidades propias. El bus de datos principal era común, por lo que los procesadores no podían acceder simultáneamente al mismo. Sega tampoco proporcionaba herramientas de desarrollo a la altura de su arquitectura, haciendo extremadamente complicado sacar partido de la misma, incluso para los estudios internos. Programar para Saturn en esa primera época implicaba invertir un enorme esfuerzo que requería programar grandes partes del código en ensamblador, planificando muy laboriosamente cómo cada procesador accedía secuencialmente al bus. Esto hacía que muchos desarrolladores no utilizasen directamente uno de los dos procesadores. Por ejemplo, la versión de Alien Trilogy de Saturn

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Evidentemente así se desperdicia mucha de la potencia disponible. Yu Suzuki, el genio de Sega responsable de obras como Out Run, Virtua Racing ó Virtua Fighter explicaba la situación con las siguientes palabras, en una entrevista de la época sobre Saturn:

''Un único procesador central muy rápido hubiera sido preferible. No creo que todos los programadores tengan la habilidad para programar con dos CPUs – la mayoría sólo pueden conseguir una velocidad una vez y media superior a lo que puedes conseguir de un único SH-2. Creo que sólo 1 de cada 100 programadores son lo suficientemente buenos para conseguir este tipo de velocidad (casi el doble) de la Saturn.''


Como dificultad añadida, la geometría poligonal básica de Saturn está basada en cuadriláteros, en lugar de los habituales triángulos. Hay que decir que es la misma filosofía que usaba Sega en sus recreativas. 3DO también había optado por este sistema. En teoría este acercamiento al diseño poligonal permite modelos más realistas que si se utilizan triángulos. Pero tiene un problema básico: El primero, que las herramientas de diseño 3D utilizadas por los estudios en la época funcionaban con triángulos. Esto hacía que los juegos multiplataforma se modelasen usando triángulos. Los estudios acababan adaptando los triángulos como cuadriláteros en los que uno de los lados tiene longitud cero. Esto a su vez generaba problemas con el mapeado de texturas, que podían fluctuar, no ajustarse bien al polígono o mostrar resoluciones menores de las deseadas. También era un problema serio cuando la superficie a representar tenía, efectivamente, forma triangular, generando formas poco realistas. Este tipo de problemas eran comunes en los primeros juegos de Saturn. Véase por ejemplo esta comparativa entre las versiones Saturn y PlayStation de Tomb Raider.

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Otros problemas asociados al sistema por la crítica de la época eran la imposibilidad de Saturn para gestionar transparencias ó el no incluir descompresión de video por hardware. Esto hace que las cinemáticas en video tengan mayor calidad en PlayStation, que sí descomprime el video por hardware. Como hemos visto, Sega trató de solucionar este problema con la tarjeta de VCD, pero muy pocos juegos hicieron uso de ella, y todos se quedaron en Japón.

Estas dificultades intrínsecas del hardware para programar y, sobre todo, la falta de herramientas de programación que facilitaran la tarea llevaron a que muchos juegos no mostrasen el potencial de la consola. El consumidor medio pensaba que Saturn era mucho menos potente que PlayStation, cuando no era realmente así. Ya en sus primeros momentos hubo juegos que demostraban que el potencial 3D estaba ahí. El primero de ellos sería el genial Panzer Dragoon.

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Fue uno de los primeros juegos del sistema, y era una brutalidad gráfica, comparado con cualquier otro, en cualquier sistema. El otro gran protagonista de 1995 para Saturn sería Sega Rally Championship.

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Gráficamente sobresaliente, con una suavidad de movimiento alucinante y una jugabilidad endiablada. Era una gran versión de la máquina recreativa.

Pero estos grandes juegos eran como un oasis en medio del desierto. Seguían llegando versiones peores que las de la competencia o directamente horribles, como el port de Doom.

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El juego tiene buena pinta en imagen, pero hace gala de un frame rate horrible y un control atroz. Además, muchos grandes juegos de Saturn no salían de Japón. Juegos como Policenauts -de Hideo Kojima, considerado otra obra maestra- no verían nunca la luz en occidente.

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La consola comenzaba a tener un serio problema de percepción por parte del consumidor, que afectaba muy seriamente a las ventas. Y no se trataba sólo de capacidad gráfica. Sony había apostado muy fuerte, y seguía una estrategia de márquetin y de lanzamientos muy diferenciada. PlayStation era una “consola seria”, con juegos para “adultos”. En ella salían juegos largos y complejos, mientras que Sega Rally, por ejemplo, sólo tenía tres circuitos y tres coches para elegir. El espíritu arcade de muchos de los grandes juegos de Saturn hacía que se vieran como juegos efímeros, de poca profundidad. Evidentemente no era el caso, pero Sony supo jugar sus cartas.
Curiosamente uno de los abanderados de esta tendencia fue Tomb Raider, juego que nació en Saturn. Sin embargo Sony vio en él al abanderado de la nueva generación, y se garantizó la exclusividad de sus secuelas.

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Tomb Raider llegó a ser sinónimo de PlayStation, y casi nadie se acordaba de que los usuarios de Saturn lo disfrutaron antes. Resident Evil, la otra gran revelación de la generación, saldría en principio para PlayStation en 1996. Llegaría un año más tarde a Saturn –y en una versión excelente- pero para entonces ya era tarde de cara al consumidor, que también asociaba la saga con la consola de Sony.

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Y es que Sony lograba que los juegos de PlayStation parecieran exclusivas... aunque no lo fueran.

En pleno ojo del huracán, la propia Sega seguía una errática política de lanzamientos. Todos los usuarios esperaban como agua de mayo la vuelta de las sagas míticas de la compañía, como Streets of Rage, Shining Force, Golden Axe, Shinobi ó -sobre todo- Sonic. Desgraciadamente esas ilusiones no se veían recompensadas. Streets of Rage no tuvo nunca juego para el sistema (a pesar de haber proyectos sobre la mesa). Sobre Shining Force… bueno, el primer juego en salir fue Shining Wisdom, en 1995, que es con diferencia el juego más discreto de la saga original -sin ser malo- y además tiene un apartado técnico que parece de 16 bits.

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Llegarían excelentes representantes de la saga a Saturn, pero cuando ya era tarde.

Golden Axe llegaba reencarnado en un juego de lucha uno contra uno (Golden Axe - The Duel), con sprites enormes pero nulo carisma y escasa jugabilidad.

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Shinobi por su parte recibía la peor entrega de su historia en Shinobi X, un juego muy poco inspirado y técnicamente decepcionante, con unas intros de video real bastante vergonzantes.

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Tampoco se libraban nuevas sagas. A la ligera decepción que supuso Virtua Fighter -que con todo es un gran juego- se unía en 1995 la versión de Virtua Racing para Saturn, que era un despropósito jugable que ni siquiera programó la propia Sega, mucho peor que la versión de 32X y , lo que es peor, que la de Megadrive.
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Y Sonic… bueno. Salía Sonic Jam, un recopilatorio con los Sonic de Megadrive; Sonic R, con carreras de control “complicado” -aunque fue bien recibido- y un remake de Sonic 3D Blast de Megadrive con ligeras mejoras. Mientras los usuarios esperaban con ansia un anunciado Sonic X-Treme en 3D que finalmente nunca llegó.

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sonic3d

Ni que decir tiene que quien se compraba una Saturn no esperaba que el mejor plataformas de Sonic que saliera fuera un recopilatorio con los juegos de Megadrive... Una política de lanzamientos bastante incomprensible, que desencantó a muchos usuarios.

No ayudaba tampoco a la imagen de la compañía el tremendo desastre de cara al consumidor en el que se había convertido 32X, abandonada después de tan sólo un año en el mercado.

Todos estos desatinos hacían que las ventas no despegasen. PlayStation se comía el mercado, y la salida de Nintendo 64 en 1996 no hizo sino empeorar la situación. Saturn se posicionaba en tercera posición en el mercado, pero a mucha distancia del resto. Con un grave problema de percepción para su producto, Sega contraatacaba en el E3 de 1996, anunciando que el nuevo precio de Saturn sería de 249 dólares. Pero Sony invalidaba el movimiento en su propia conferencia, diciendo que ese sería también el nuevo precio para PlayStation. Por otro lado ese era el precio de salida de Nintendo 64… que venía con todo un Mario 64 bajo el brazo.

Pero eso no quiere decir que Sega no reaccionara. Tras un comienzo vacilante para su catálogo, los estudios internos pronto comenzaron a sacar el jugo al sistema. La empresa entonaba el mea culpa lanzando al mercado dos nuevas versiones de Virtua Fighter y Daytona USA: Virtua Fighter Remix (1995) era la versión definitiva del primer Virtua Fighter, solucionando todos los problemas gráficos del original e incluso permitiéndose el lujo de añadir texturas a los modelos, mejorando con mucho al arcade original.

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Por otro lado, Daytona USA Championship Circuit Edition (1996) también solucionaba los problemas técnicos del original, añadiendo nuevos coches, dos circuitos extras y otras mejoras.

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Ambos juegos salían a precio reducido. Pero no dejaban de ser los juegos que debieron salir en su momento. Aunque demostraban que el motivo del mal resultado de sus primeras versiones no era la potencia del hardware, no mejoraron la imagen de Sega. Incluso la empeoraron, porque parecía que querían vendernos dos veces lo mismo.
Por la misma época se lanzaba la primera revisión de la consola, el Model 2, en un blanco inmaculado.

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En America y Europa el nuevo modelo seguía siendo negro.

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La versión MK2 sustituía los botones ovalados por botones redondos, y eliminaba la luz de acceso a disco. Lógicamente resultaba más barata de fabricar, los que se tradujo en nuevas bajadas de precio. Además se aprovechó para rediseñar el mando occidental, siendo ahora igual que el japonés.

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A todas luces un acierto, porque es un mando sencillamente maravilloso.

También hubo su correspondiente versión renovada de la V-Saturn y de la Hi-Saturn en Japón.

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La propia Sega lanzaba tiempo después una edición especial limitada para Japón de la consola, con la carcasa transparente. Se llamó Skeleton Saturn.

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Sega no se rendía. Apostando por la calidad, los estudios internos comenzaban a sacar joyas jugables al mercado. Juegos como Night Into Dreams, de Sonic Team, eran una auténtica maravilla en exclusiva para la consola de Sega. Si por algo se caracterizaba la Sega de los 90 era por la creatividad y la calidad de sus estudios internos.

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La precisa jugabilidad del título no se ajustaba al controlador digital original. Siguiendo el concepto de controlador analógico que había introducido Nintendo con Nintendo 64, Sega creó uno nuevo específicamente para Nights: El 3D Controller Pad.

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Este controlador incluye un pad analógico, además del digital, y sustituye los dos botones superiores (L y R) por gatillos, también analógicos. Es el primer controlador en incluirlos, y algunos juegos sacaron gran partido de ellos, como el ya mencionado Daytona USA CCE, que permitía acelerar y frenar de forma analógica con los gatillos.

Panzer Dragoon Zwei llegaba en 1996. Mejoraba ampliamente la propuesta original, con un shooter 3D sobresaliente y sumamente original.

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También en 1996 se lanzaba Virtua Fighter 2.

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Esta vez el port sí estaba a la altura, con unos gráficos de escándalo, moviéndose a 60 frames por segundo y en una resolución impensable en otras consolas. Y manteniendo, por supuesto, la refinada jugabilidad de la recreativa original. Es el juego más vendido de la consola, y se lo considera como uno de los mejores juegos de lucha 3D de la historia.

Siendo consciente del grave problema que suponía el desarrollo en la máquina, Sega intentó facilitar la tarea a los programadores (al menos en parte) con la distribución de nuevos kits de desarrollo. Explotar la máquina se volvió más sencillo. Esto permitió que desarrolladores como Lobotomy Software empezaran a hacer buenos juegos 3D para Saturn. De este estudio son los ports de Quake ó Duke Nuken 3D, considerados de los mejores en consola.

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También lanzaron Exhumed, un buen FPS que tuvo exclusividad temporal.

exhumed

Por otro lado, el hecho de que Saturn se ideara en un primer momento como una potente máquina 2D se revelaba en que este tipo de juegos encontraban en la consola su hábitat natural. Las versiones de los juegos de lucha de Capcom ó SNK de Saturn eran normalmente superiores a sus contrapartidas de PlayStation (con las lógicas excepciones). Muchos de estos juegos -como The King Of Fighters 96’- utilizan un cartucho de expansión de memoria, añadiendo de 1 a 4 MB de RAM, superando en mucho lo que puede ofrecer PlayStation.

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A partir de 1996 los desarrolladores ya estaban más familiarizados con el sistema, especialmente los de Sega. AM2 y Sonic Team fueron los estudios internos que mayor partido le sacaron a Saturn. Los grandes juegos salían a ritmo pausado, pero ofreciendo ese punto diferenciador que la gran Sega de los noventa sabía imprimir a sus obras. Y no sólo Sega creaba maravillas. Estudios como Treasure se volcaban con la máquina, creando obras maestras que aún hoy se reverencian, como Guardian Heroes ó Radiant Silvergun.

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Sega redoblaba también sus esfuerzos publicitarios, con campañas muy llamativas. Una de las más recordadas es la que en Japón mostraba al héroe de Sega, Segata Sanshiro, defendiendo Saturn de los ataques de la malvada PlayStation.

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El personaje tuvo su propio juego en Saturn, que por no llegamos a ver por occidente.

En 1997 aparecían grandes juegos como Quake, Shining The Holy Ark, Resident Evil, Last Bronx, Mundodisco 2 ó Fighters Megamix.

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resident_evil_2 lastbronx
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Sin embargo, la suerte estaba ya echada. Las ventas occidentales estaban muy lejos de lo deseado y 1997 fue el último año en la liza. A mediados de año, en el E3, Sega comenzó a hablar de un nuevo sistema, llamado Katana (finalmente se llamaría Dreamcast). El entonces presidente de Sega Of America, Bernie Stolar, declaró públicamente que “Saturn no es nuestro futuro”. Otro enorme error. Al anunciar que dejaban de apoyar firmemente al sistema tan sólo dos años después de su lanzamiento occidental enterraron la consola. Si había alguien interesado en ella, se la quitó rápidamente de la cabeza. Además, se generó mucho descontento entre los usuarios de Saturn occidentales, que veían como Sega les abandonaba a su suerte, con el agravante de haber hecho lo mismo ya dos veces antes. Primero con Mega-CD y, sobre todo, con 32x. Por otro lado los estudios occidentales que aún permanecían fieles al sistema se sintieron también traicionados, con la cancelación de muchos proyectos ante la muerte inminente de la consola. De hecho, compañías como Electronic Arts rompieron completamente relaciones con Sega, retirando completamente su apoyo tanto a Saturn como a su sucesora, Dreamcast. En Japón el escenario era diferente, pues Saturn gozaba de una relativa buena salud, por lo que no querían un relevo generacional tan temprano. Así que la decisión tampoco gustó a compañías como Capcom ó Konami, llevando también a la cancelación de numerosos proyectos -como Resident Evil 2- en espera de la nueva consola. Todo esto tuvo un efecto demoledor en las cifras de ventas, que cayeron hasta sacar prácticamente la consola del mercado.

Es un claro ejemplo del llamado “efecto Osborne”: Un anuncio temprano o mal ejecutado de un futuro producto puede condenar al producto actual, e incluso comprometer la salida del producto nuevo al limitar seriamente los ingresos de la compañía. Sega remató al sistema sin pretenderlo.

Una de las primeras bajas de la caida definitiva en desgracia de la consola fue la prevista revisión de Saturn con Netlink incluido, la Sega Pluto.

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Llegaron a hacerse dos prototipos, que han aparecido este año en manos de particulares.

Con ventas marginales en los mercados occidentales, Sega se centró en el mercado japonés, abandonando progresivamente Europa y USA. Justo en esta época comenzaban a salir los juegos que quizá mejor explotaban la consola. Pero la mayoría de ellos se quedaban en Japón, y los que salían en occidente lo hacían en tiradas mínimas. En Europa dejaron de hacerse localizaciones por país, quedándonos en la gran mayoría de los casos una genérica “versión PAL”, en inglés. Con suerte hay versión francesa o alemana de algún juego -los menos-, pero no se volvió a traducir ninguno al español. Algunos de los mejores juegos del sistema salieron después de esas fechas y no llegaron nunca a occidente, como Radiant Silvergun, Dragon Force 2, Dead or Alive, Garou Mark Of Wolves o los episodios 2 y 3 de Shining Force 3.

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Saturn se despedía de los mercados occidentales en 1998 con grandes juegos, como Burning Rangers, The House of the Dead, Shining Force III (se trataba del escenario 1), Magic Knight Rayearth (solo en USA), Deep Fear (solo en Europa) o el inconmensurable Panzer Dragoon Saga.

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El último juego lanzado para Saturn en Europa fue Deep Fear. Desde mediados de 1998 hasta la salida de Dreamcast en septiembre de 1999 Sega abandonó los mercados occidentales. Ni que decir tiene que eso no ayuda a generar confianza de cara a la siguiente generación…

En Japón la vida de Saturn fue algo más larga (y placentera). El último lanzamiento fue Yuukyuu Gensoukyoku Hozonban Perpetual Collection, el 7 de diciembre de 2000.

El balance final fue de 9,4 millones de consolas vendidas en todo el mundo. Un desastre. No tanto por las cifras de ventas -Jaguar vendió 250.000 consolas- sino por la terrible imagen que dio la compañía y que le hizo perder no ya una cuota de mercado, sino la impecable imagen que se había labrado con Master System y Megadrive. Había abandonado 3 sistemas (3 sistemas caros) mucho antes de terminar su ciclo natural, dejando a los compradores en la estacada. Eso no se olvida fácilmente. Según Wikipedia, Saturn supuso para Sega unas pérdidas de 267,9 millones de dólares, sólo en USA. Pero lo peor es que perdió la confianza de los consumidores. Y nunca lograría recuperarla.

Más allá de todos los despropósitos que perpetró Sega en esos años, lo cierto es que Saturn es una gran máquina para jugar. La mala fama que se creó entre la prensa y los jugadores no se ajusta a la realidad de lo que ofrece su catálogo. Porque el catálogo de Saturn está lleno de joyas imperecederas. Si algo sabía hacer la Sega de antaño era crear grandes juegos para sus consolas.

Revisemos lo más granado de su catálogo, tanto de Sega como de otras compañías:

- Sega Rally Championship: Ya hemos hablado de él. Velocidad frenética, multijugador a pantalla partida, control exquisito… Un auténtico vendeconsolas.

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- Panzer Dragoon / Panzer Dragoon Zwei: Las dos primeras entregas de la serie, en formato de shooter 3D. Un impresionante trabajo artístico y sonoro, y una gran jugabilidad a lomos de un dragón. Si en su momento Panzer Dragoon asombraba, Zwei lo llevó todo al extremo, añadiendo variedad de situaciones y mejorando todos los apartados. Dos joyas sin parangón en ningún otro sistema.

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Eso sí, dos joyas de elevadísima dificultad.

- Panzer Dragoon Saga: La tercera entrega de la serie debe tratarse por separado. Panzer Dragoon Saga cambia de género para ofrecer un innovador JRPG. La historia es más interesante que en la mayoría de JRPGs de la época, y el sistema de combate es muy novedoso y diferente a cualquier otro. Y además funciona muy bien. Lleva Saturn cerca de sus límites técnicos en cuanto a renderizado 3D, y se adereza con multitud de cinemáticas en video y con el doblaje de TODAS las conversaciones. Aunque es más corto que el típico JRPG, es toda una experiencia.

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Es uno de los juegos más cotizados actualmente para el sistema, vendiéndose una copia PAL en buen estado por 300-400 euros habitualmente. La versión PAL estaba en inglés, pero gracias a SegaSaturno tenéis una magistral traducción al español que podéis usar en cualquier Saturn modificada.

- Shining Force 3: SF3 se planteó desde el principio como tres episodios consecutivos. El episodio 2 y el 3 parten de una partida grabada del episodio anterior, y las decisiones que se tomaron en su momento se tienen en cuenta. Mass Effect, no has inventado nada. El juego en sí es una evolución de los Shining Force de Megadrive, un JRPG clásico con combates de estrategia en los que manejamos a un nutrido grupo de guerreros por turnos. Una maravilla jugable, aderezada con un apartado técnico excelente.

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Desgraciadamente para nosotros, en occidente sólo salió el primer escenario (episodio). Modificaron la traducción para hacerlo parecer una historia finalizada, pero no era así. Ahora mismo hay un proyecto para la traducción de los tres episodios al español, y ya hay terminada una traducción al inglés.

- Shining The Holy Ark: Otro gran juego de la saga Shining. Esta vez recupera la vista en primera persona del juego original de Megadrive, Shining In The Darkness, pero adaptándolo a la potencia de la nueva generación.

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Un grandísimo juego de rol que, como muchos otros de Saturn, pasó desapercibido.

- Virtua Fighter: A pesar de ser algo decepcionante en el aspecto técnico, el primer Virtua Fighter de Saturn es un buen port del arcade, conservando su exigente jugabilidad. Virtua Fighter Remix vino a paliar esos problemas técnicos, implementando mapeado de texturas en los modelos y ofreciendo la mejor versión del primer juego de la saga. Después llegó Virtua Fighter 2, uno de los referentes de la lucha 3D de todos los tiempos, en una versión espectacular. La última “entrega” de la saga en Saturn fue Virtua Fighter Kids, una sátira de la saga con personajes super-deformed, pero con la misma pulida jugabilidad y unos gráficos de escándalo.

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- Tomb Raider: Es curioso, porque Tomb Raider es a la vez un baluarte de Saturn y su gran enemigo. El juego original salió antes en Saturn que en PlayStation, y es un grandísimo juego.

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Un juego que no ha envejecido demasiado bien en lo técnico y en el control, pero que sigue siendo todo un referente en el género de aventura. En su momento fue, junto con Super Mario 64, el juego que demostró que las 3D estaban aquí para quedarse. Además, Lara Croft se convirtió en sex-symbol e ídolo de masas desde el momento de su creación. Es lo que tiene tener pechos puntiagudos… Lo que no significa que el juego no fuera grandioso, que lo era.

- Nights Into Dreams: Este juego es un gran ejemplo de por qué queremos a Sega. En Sonic Team se habían cansado del erizo y decidieron apostar por un nuevo concepto de juego. El resultado es un espectacular viaje onírico que sólo podía salir de un equipo de genios capitaneados por Yuji Naka. Se permitían incluso sacar una demo en versión especial, Christmas Nights: Te permitía jugar el primer mundo del juego, pero si lo jugabas en navidad cambiaba completamente el escenario para llenarlo de nieve y motivos navideños. Asombroso.

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- Resident Evil: Aunque salió un año después de la versión de PlayStation, Resident Evil es un enorme juego en cualquier sistema en el que salga. Muy cercano al original, incluía un modo batalla exclusivo. Uno de los juegos que definieron la generación.

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- Saturn Bomberman: El retorno de un clásico, Saturn Bomberman está considerado por muchos la versión definitiva de Bomberman. Se lanzó junto con un multitap para el juego de hasta 8 jugadores simultáneos.

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- Burning Rangers: El último juego de Team Sonic para Saturn. Se trata de una aventura en 3D con un nivel técnico sorprendente para la consola, mostrando incluso transparencias sin ningún complejo.

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- Deep Fear: La respuesta de Sega a la cancelación por parte de Capcom de las secuelas de Resident Evil para Saturn. Es un survival horror de pura cepa, desarrollado en una estación de investigación submarina. Eso añade la tensión de poder quedarnos sin oxígeno.

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- Enemy Zero: Otro innovador survival horror de la última etapa de la consola. Tiene la particularidad de que los enemigos son invisibles, y sólo los localizamos por el sonido.

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- Street Fighter, King Of Fighters, etc: Aquí podemos meter cualquiera de la cantidad de juegos de lucha 2D que se lanzaron, provenientes de Capcom ó SNK. Gracias a las características de la consola las versiones de Saturn solían ser mejores que las de PSX, especialmente cuando hacían uso de algún cartucho de extensión de RAM, lo que era habitual.

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Street Fighter Alpha 1, 2 y 3, Garou Mark Of Wolves, Darkstalkers, SNK vs Capcom, Street Fighter vs Capcom, X-Men Children Of The Atom… Todos en grandísimas versiones muy cercanas al original.

- Guardian Heroes: Una maravilla exclusiva de los genios de Treasure. Se trata de un beat’em up con toques de rol.

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- Fighting Vipers: La nueva apuesta de Sega en la lucha 3D. Utiliza un sistema de combate menos exigente que Virtua Fighter, con armaduras destruibles y rings cerrados.

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- Radiant Silvergun: Considerado por muchos como el mejor shooter de la historia. Otra obra de Treasure que no salió de Japón.

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- The Story of Thor 2 / Legend of Oasis: Continuación del juego de Megadrive. Lo cierto es que técnicamente no era gran cosa para el momento, aunque jugablemente sí da la talla, sobre todo si disfrutaste el original.

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- Dragon Force: Un maravilloso juego de rol táctico, que en occidente nunca tuvo la relevancia que merecía. La segunda parte no salió de Japón, pero hay traducciones al inglés hechas por fans.

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- Castlevania – Symphony Of The Night: Un juego original de PlayStation que salió en Saturn un año después, aunque sólo en Japón. Añadía muchos cambios al juego original, permitiendo jugar con Ritcher y Maria, además de con el protagonista original, Alucard. Cada personaje tiene su argumento diferenciado, sus propios diálogos y escenas animadas. Añade también más escenarios, más enemigos y más jefes finales.

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Desgraciadamente también añade ralentizaciones muy notables cuando hay muchos enemigos en pantalla, y elimina las transparencias. El hecho de que las partes nuevas no tengan esos problemas e incluso muestren alguna transparencia muestra que se trata de una conversión en cierto modo descuidada, lo que es una pena. Se queda cerca de ser el Akumajo Dracula definitivo.

- Cyber Troopers – Virtual On: Un simulador de combate entre robots gigantes.

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Se lanzó un controlador específico con dos sticks para el juego, aunque también se puede jugar con un pad normal. El control es un poco raro, pero una vez hecho a él ofrece una jugabilidad a prueba de bombas.

Y muchos más: Mr Bones, Alien Trilogy, Mortal Kombat Trilogy, Soviet Strike, Virtua Cop, Virtua Cop 2, Manx TT Superbike, Die Hard Arcade, The House of The Dead, Mundodisco (1 y 2), Fighters Megamix, etc...

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En definitiva, una grandísima consola con un gran catálogo. Ese sería el resumen.

En su momento era un “hecho contrastado” que Saturn era muy inferior a PlayStation. Se encargaban de decirlo todas las revistas especializadas, el vendedor del Alcampo, el dependiente del videoclub de la esquina… Llegó a ser un dogma de fe. Hasta el punto de que parecía imposible que hubiera un buen juego en Saturn. El márquetin es una herramienta muy poderosa... y no sacar buenos juegos cuando debes también influye. En honor a la verdad, es cierto que Saturn tiene algunas limitaciones ó complejidades en su hardware que en muchos casos hacían extremadamente difícil sacarle el potencial que sí tenía -a espuertas-. Sí, yo también soy seguero de nacimiento, pero hay que rendirse a la evidencia: El diseño de la arquitectura era muy complejo y no se dieron herramientas de desarrollo adecuadas a los estudios. Además, basar la geometría en cuadriláteros fue un error, y normalmente generaba modelos 3D inferiores a lo que se veía en PlayStation. Digo generalmente, porque juegos como Enemy Zero, Dead or Alive ó Virtua Fighter 2 demuestran que Saturn sí podía generar entornos y personajes 3D con total solvencia. Pero claro, cuando hablamos de juegos no diseñados específicamente para el sistema la cosa cambia. Eso no quiere decir, como se argumentaba en su día, que muchos juegos de PSX fueran imposibles en Saturn. Evidentemente, esa opinión generalizada se basaba principalmente en los fallos gráficos de los juegos de primera hornada. Estos fallos se debían a la complejidad de la arquitectura y a la falta de herramientas de desarrollo adecuadas. Entender mejor el funcionamiento del sistema y la evolución de las herramientas hizo que con el tiempo ese problema no fuera tan serio. No hay más que ver el video del primer prototipo de Shenmue corriendo (según el propio Yu Suzuki) en una Saturn retail para ver que conociendo la máquina se podía extraer mucho de sus dos procesadores.

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Está claro que la cancelación de juegos como Resident Evil 2 se debió a las bajas ventas y a que Sega retiró su apoyo al sistema, y no a una supuesta falta de potencia. Aún hoy hay muchas reviews y opiniones en foros o revistas especializadas que se empecinan en decir que Saturn fue un desastre de consola. Qué decir, la historia la escriben los ganadores. Quien dice eso no se ha acercado al suculento catálogo de la consola. Está claro que Sega lo hizo muy mal y Sony lo hizo muy bien. Pero creo que no fue un problema de hardware. Al fin y al cabo Megadrive no era la consola más potente de su generación, y aguantó el tipo perfectamente. ¿Queréis más ejemplos? Wii estaba desfasada prácticamente una generación, y vendió casi el doble que cualquiera de las otras. Y PlayStation 2 era, como mucho, la tercera consola de su generación en términos de potencia bruta.

El problema principal con Saturn fue la incompetencia de la directiva de Sega para poder reconducir una situación difícil. Entraron en pánico cuando Sony entró en liza, y fueron de error en error. 32X nunca debió salir al mercado, para empezar. Aparte de crear muy mala imagen no aportó nada a Sega. Sobre si el diseño hardware final de Saturn fue un error o no… bueno, era difícil acertar. Sony había hecho muy bien los deberes. Pero sí fue un error muy serio adelantar el lanzamiento de la consola, con todo lo que conllevó: Pocos juegos y sin depurar en el lanzamiento, el boicot de tiendas y estudios, el precio demasiado elevado… Muchos errores en muy poco tiempo. Añadimos a todo esto una política de lanzamientos muy poco acertada, con sagas míticas de Sega ofreciendo entregas de escasa calidad (Shinobi X, Golden Axe The Duel, Sonic 3D) ó sin aparecer directamente (Streets of Rage, Wonderboy, Ecco, Out Run…). El caso de Sonic es para mirarlo aparte, porque la falta de un gran juego del personaje estrella de la compañía fue otro clavo en la tapa del ataúd de Saturn.

Sencillamente, para cuando Sega comenzó a enderezar la situación con grandes juegos Sony ya había vendido 50 veces más, y la generación estaba perdida. Para terminar de arreglar el problema, Sega retira su apoyo justo cuando empiezan a llegar los mejores juegos.

Mi experiencia personal… digamos que mis sentimientos con Saturn son contradictorios. Por un lado significa el fin de Sega. Para mí fue una decepción muy grande, porque no esperaba que la empresa de mis amores se comportase como lo hizo. No la tuve en su momento, porque no podía permitirme pagar ese dineral. Y para cuando bajó de precio ya se veía que el sistema tenía los días contados. Sin embargo, pude hacerme con una con el tiempo, y no puedo menos que maravillarme con su catálogo. Las grandes consolas de Sega siempre tuvieron algo especial, y Saturn no es la excepción. Su filosofía es muy distinta de la de Sony, para lo malo, claro, y también para lo bueno. En Saturn puedes encontrar juegos que sencillamente no se encuentran en la competencia. Sin embargo el terrible fracaso de Saturn condenó a la postre a la compañía, que no pudo nunca recuperar el terreno perdido. Y se podía haber evitado con un poco de visión, cosa que sí tuvo Nintendo con su también renqueante Nintendo 64. Saturn no debió lanzarse antes de tiempo y, sobre todo, no debió abandonarse de forma tan abrupta. Si las cosas se hubieran hecho de otra manera, posiblemente ahora hablaríamos de una consola de Sega de octava generación. Porque puede que su última consola fuera Dreamcast, pero fue en la época de Saturn y 32X cuando Sega perdió la guerra. Dreamcast tan sólo fue el canto del cisne de una gran compañía, en un momento en el que ya no importaba que hicieran las cosas bien. No deja de ser irónico que la compañía que desató la revolución 3D con sus arcades cayera en la implantación de esa nueva filosofía de juego. Es curioso cómo el tiempo da perspectiva y las cosas se aprecian de distinta forma. Lo cierto es que buceando un poco en el catálogo de la consola –y sin esa fiebre 3D que nos atacaba con virulencia a mediados de los 90- podemos encontrar muchísimas joyas que, precisamente por el fracaso del sistema, nunca salieron de él. La Sega de los 90 era capaz de grandes cosas, y Saturn atesora auténticas maravillas.

Hay que decir que hoy en día no es difícil encontrar la consola. Ni caro. Yo conseguí hace relativamente poco una Saturn japonesa con tarjeta de video y con chip para ejecutar backups por 30 euros. Tampoco son difíciles de encontrar los juegos más vendidos. Los últimos lanzamientos PAL o americanos son otro tema, con juegos superando los 300 euros en las subastas. Ólvidate de comprar un Panzer Dragoon Saga, un Shining Force 3 ó un Deep Fear PAL sin dejarte medio sueldo.

Qué más deciros: Si no conocéis Saturn, buscad una YA. Os sorprenderéis.

Seguiremos en breve con PlayStation.
  

Usuarios pueden comentar
[KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Bueno, espero que no haber metido mucho la pata...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Bueno, bueno... Llegamos a la parte mas conflictiva de tus artículos.

Y es curioso en este caso, ya que coincide con mi noche de insomnio. Cosa que cada cierto tiempo me pasa. El caso es que no me puedo dormir y me he encontrado con tu artículo (con el cual he pasado una maravillosa media hora). Pues bien, me he puesto un vaso de batido de chocolate y procedo a comentar tu articulo.

EL FRACASO DE SATURN.

La verdad es que el fracaso de Saturn escapa a mi entendimiento, sea como sea a mi no me decepcionaron los primeros juegos, de hecho es más: Me encanta Daytona USA de Saturn.

De todos modos yo pienso que la mayor cagada de Sega fue no sacar un Sonic de inicio. Digan lo que digan, de haber sacado algo en la linea de Knuckles Chaotix (pero esta vez con Sonic de protagonista) se hubieran vendido mas consolas. Sonic vendía por aquel entonces consolas de SEGA. No hay mas que ver como el éxito de Sonic en Megadrive hizo que SEGA se replanteara hacer una versión de Master System y Game Gear.

Fueron muy burros. Yo es que no se, con solo saber sumar 1+1 tienes suficiente para saber que una consola de SEGA tiene que ir acompañada de un Sonic.

A Sega se le fue mucho de las manos todo, crear nuevas sagas está bien, pero cuida de tus antiguos jugadores. Sonic reemplazó a Alex Kidd y les funcionó bien, quizá pensaron que Nights de algún modo iba a reemplazar a Sonic. Pues se equivocaron, Sonic es irremplazable. Hizo falta que Saturn fracasara para que se dieran cuenta del error y prepararan un Sonic para la siguiente consola... Buf...

LAS TECH DEMOS DE SONY.

Yo en la PSX tengo de hecho un disco de demos con el famoso Tyranosaurus en tiempo real (y es en tiempo real, puesto que puedes hacer acciones con el pulsando los botones). Lo cierto es que fue una tech demo impresionante.

LA SATURN SAMSUNG.

Creo que es la primera vez que veo la Samsung Saturn. Creo que en Corea del Sur hay una ley que prohibe importar productos extranjeros o algo así, por eso se veian versiones de Famicom, Megadrive, Saturn, etc...

LA GUERRA DE PRECIOS CON SONY.

Que curioso es todo esto. Si os dais cuenta en el presente E3 ha pasado lo mismo, Microsoft anuncia un precio y Sony anuncia un precio 100 dolares mas barato.

Que curioso es. También se cargó a SEGA del mismo modo, con un precio 100 dolares menor que el de su competidora.

Estos de Sony ya sabian lo que se hacían muy bien, me temo. Supieron llevar el negocio demasiado bien.

TOMB RAIDER.

A mi siempre me ha parecido mejor y mas fluido el Tomb Raider de Saturn. De hecho me he terminado ambas versiones muchísimas veces y hasta comparé una vez con mi hermano en la misma tele ambas versiones y a los dos nos pareció mejor la versión de Saturn.

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...Si es que hasta comparando estas dos capturas, diría que tiene mejor detalle la versión de Saturn. Bueno, es mi opinión.

AUN ASÍ, UNA GRANDÍSIMA CONSOLA.

Pues si. La verdad es que desde que probé Panzer Dragoon tuve claro que Saturn era una consola potente, al menos al mismo nivel que la PSX, aun me acuerdo de la impresión que me causó el efecto del agua y los paisajes realistas.

Sega Rally, Fighting Vipers, los Virtua Fighter, Fighters Megamix, Last Bronx, Burning Rangers, Nights... A mi me hacía gracia leer las revistas desprestigiar esta maravilla negra sin tener ni idea de lo que estaban hablando. En fin, sea como sea Saturn fracasó.

EN FIN, GRAN ARTÍCULO.

^^ Pues la verdad es que te lo has currado, Jasvy. Que casualidad que una noche de insomnio como la de hoy me ha servido para leerme dos veces tu artículo.

No veo ningún fallo garrafal ni nada extraño, aunque la verdad es que con el sueño que tengo no se ni lo que estoy escribiendo.

Voy a ver si consigo dormir un poco tras haber leido de una de mi 32 bits favorita. Mañana va a ser un dia largo y con muchos cafés para aguantar. El insomnio es una cosa muy mala, niños. No lo probeis.

Un saludo .




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Grandisimo articulo enhorabuena, me lo he leido del tirón y me ha encantado, un saludo y sigue asi.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Gracias por los comentarios!!!!

La quinta generación tine mucha chicha. Aún quedan PlayStation y Nintendo 64... y un buen puñado de portátiles.

Para bien o para mal el incremento de los costes y las víctimas de la quinta generación dejaron muy poquitas consolas para la sexta, que será escasita...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Buen articulo Jasvi, yo lo veo bien.

Curioso que aqui en Mexico solo se conociera esta maquina a travez de las revistas especializadas extranjeras como Superjuegos (la prensa de aqui no hablaba de esta ni de play) yo la veia y siempre quise tener una, tal vez por le tengo mucho aprecio...

Virtua (Capitan N).

Es bueno que te guste la primera jornada de juegos de SEGA en Saturn pero a la mayoria pues los dejos medio frios...Me gusto la comparativa de Jasvi sobre que en Saturn habia Daytona y Play tenia RR....siento que Saturn salio muy pronto y Sony aprovecho esto a su favor.

Buen trabajo Jasvi...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Muy buen articulo amigo Jasvy me ha gustado mucho.

Sega Saturn Shiro.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Gracias!!!

El de PlayStation está en el horno.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte II) 
Muchas gracias crack!, no he podido sino echarle un vistazo por encima porque no tengo mucho tiempo, pero ya tengo lectura asegurada para las vacaciones.
PD: Yo tbn tengo la tech demo del Rex, y fue una pasada en su día, yo tendía a compararlo con el verde del Tomb Raider xD




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