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Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte IV)
Autor: Jasvy
Fecha: 25 Septiembre 2013, 02:39 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte IV)
Descripción: PC-FX, Pippin, Virtual Boy, Loopy y una sorpresa...
Acabamos con la quinta generación. Le toca el turno a algunas cosa raras desconocidas y a algún fracaso clamoroso.


NEC PC-FX (1994)

Tras el prometedor inicio que supuso PC-Engine, la apuesta de NEC para la nueva generación, PC-FX, era lanzada en Japón el 23 de diciembre de 1994.

pc_fx_console_set

NEC tenía un reto complicado por delante: Terminar de establecerse como uno de los fabricantes de referencia en el sector. A mediados de la cuarta generación NEC estaba en una situación parecida a la que estaba Sega a mediados de la tercera. Su consola (PC-Engine) era un buen producto y había tenido buena aceptación en el mercado japonés, y era la tercera en discordia por detrás de Megadrive y Super Nintendo. Buscando mejorar estos resultados, la sucesora de PC-Engine sería la máquina multimedia definitiva, con un hardware enfocado y optimizado para los que entonces parecían los juegos del futuro: Las aventuras interactivas Full Motion Video. Así NEC comenzó el desarrollo de su nueva consola, mostrando los primeros prototipos en 1992 bajo el nombre de Iron Man. Sin embargo, en aquél momento no había interés real en la máquina. Los resultados de PC-Engine seguían mejorando, así que NEC abandonó el proyecto, centrándose en PC-Engine. Sin embargo, en 1993 Atari Jaguar y 3DO salían a la venta, y Sega y Sony anunciaban Saturn y PlayStation para finales de 1994. NEC se vió obligada a actuar, tomando una mala decisión: En lugar de diseñar una nueva consola, rescataron su proyecto Iron Man y lo sacaron al mercado con un nuevo nombre: PC-FX. La consola era obsoleta antes de nacer, siendo mucho menos potente que sus principales competidoras.

Estas son sus características técnicas (Wikipedia):


CPU
NEC V810 RISC de 32 bits, superescalar de 5 vías, funcionando a 21,5MHz, 15,5MIPS

Memoria
2MB de RAM principal
1,25MB de VRAM
1 MB de OS ROM
256KB de buffer del CD
32KB de RAM de back-up

Sonido
16 Bit estéreo con 2 canales ADPCM
6 canales de muestras a 44,1kHz.

Expansión
1 ranura de expansión de memoria RAM
1 ranura para tarjetas de backup de RAM
1 ranura de expansión de CPU

La consola venía con un controlador tradicional.

pc_fx_controller

Bueno, qué decir. Lo cierto es que ya parecía una mala idea bastante antes de salir al mercado. Mega-CD, CD-i, 3DO… todas ellas habían demostrado en poco tiempo que los juegos FMV no serían, después de todo, el futuro del ocio interactivo. Y lo que en 1992 podía parecer una apuesta de futuro, en 1994 era un despropósito a todas luces. PC-FX no tenía capacidad para mover entornos 3D, lo que era imprescindible. Además su complicada arquitectura hacía que tampoco fuera fácil programar juegos 2D. Tan sólo 62 juegos vieron la luz, con unas ventas completamente marginales.

Viendo que las ventas eran alarmantemente bajas, NEC flexibilizó sus exigencias para la publicación de juegos en PC-FX: Pronto el catálogo se llenó de simuladores de citas y de juegos eróticos. El resto son JRPGs y juegos 2D. Ningún clásico exclusivo pisó el sistema.

La consola no se lanzó fuera de Japón, dejándose de fabricar en 1998. El desastre en cuanto a ventas fue antológico, con menos de 100.000 unidades vendidas. Tan grande fue el batacazo que NEC abandonó el negocio del videojuego. Hudson Soft –su socio first party- sobrevivió como thrid party unos años, con lanzamientos como Saturn Bomberman en las consola de Sega.

Ahora normalmente hablaría de los juegos más interesantes del catálogo de PC-FX. No sé si diría que hay algún juego interesante... quitando alguna entrega de la saga Landgrisser, que por otro lado también está en Saturn. Pero al menos puedo poner algunas pantallas.

ah_my_goddess ahmygoddess_2
blue_breaker_ken_yori_mo_hohoemi_o cd_b004
der_langrisser kishin_douji_zenki_fx_vajura_fight_pc_fx_09
makeruna_makendou_z pc_fx_game


Mi experiencia personal… bueno, ya en la época parecía un despropósito de consola, que ofrecía “disfrutar” de todo aquello que odiábamos de Mega-CD, y sin sus cosas buenas. Nunca he visto una funcionando, y lo cierto es que no tengo demasiado interés en probar sus juegos… por lo que tampoco puedo opinar. Se dice que, efectivamente, sus juegos son muy buenos exponentes de su género… siempre que te gusten los FMV y los simuladores de citas en japonés, claro.

Por lo demás, un sistema complicado de coleccionar. Se vendieron tan pocas unidades que son difíciles de encontrar y caras. Y una vez que te hagas con una, prepárate a pagar mucho dinero por un juego, aunque teniendo en cuenta que la consola no tiene ningún tipo de protención anticopia tampoco debería ser muy complicado encontrar isos. Desde mi punto de vista no es un plato demasiado apetecible.

Una pena que los fabricantes de la grandísima Turbographx se despidieran del mundillo saliendo por la puerta de atrás, con un aparato tan desacertado en todos sus aspectos. La gente que creó el primer lector de CD-Rom para consola y nos regaló cosas como Bomberman ó PC-Kid no merecían terminar así su aventura. Muy triste, porque NEC –y Hudson Soft- tenían potencial para hacer algo mucho más grande.





Apple Pippin (1995)

Que el negocio del videojuego era algo en alza era algo evidente para cualquiera a mediados de los 90. Entre 1991 y 1996 había doblado su volumen de ventas en USA, lo que era un pastel muy jugoso como para dejarlo pasar. Apple debió pensar algo así, y pensó en utilizar su marca para crear una consola de videojuegos a la altura de su prestigio como fabricante. No tener experiencia en el negocio podía ser un problema, así que se decidió buscar aliados para el proyecto que conocieran la industria por dentro. Así, la intención de Apple era licenciar la fabricación a estas empresas. El primer elegido fue la compañía japonesa Bandai.

Evidentemente, como fabricante de hardware era importante utilizar sus propios componentes, por lo que Apple decidió utilizar sus Power-PC como base. Pippin nace en Japón, de la mano de Bandai, el 28 de marzo de 1995.

pippin_atmark_console_set

En septiembre salía el modelo americano, en tono oscuro, que después se vendería también en Japón con diferencias en el software.

pippinusa

Sus características técnicas finales son las siguientes (de http://suport.apple.com):

Hardware
--------

Procesador PowerPC 603 RISC a 66 MHz
Superscaler, 3 instructions per clock cycle
8 kByte data and 8 kByte instruction caches
IEEE standard Single and Double Precision Floating Point Unit
6 MB de memoria combinada para sistema y video
4X CDROM drive
64 kbyte SRAM Store/Restore Backup
Tarjetas de expansión de memoria de 2, 4 y 8 MB que se vendían por separado


Video

Soporte para video de 8 bit y 16 bit
Dual Frame Buffers para animación frame to frame superior
Suporte para NTSC y PAL compuesto, S-Video y monitores VGA (640x480)
Hasta 16.7 millones de colores


Audio

Salida estéreo de 16 bit sampleada a 44 kHz
Entrada estéreo de 16 bit sampleada a 44 kHz


Telefonía

Preparada para GeoPort


Controladores

Suporta hasta 4 jugadores simultáneos sobre el Apple Desktop Bus (ADB)
Soporta teclados ADB estándard y ratón con conectores.


Data I/O

1 puerto serie estándar de comunicaciones


Expansiones

Expansiones tipo PCI para añadir unidad floppy, disco duro, aceleradora gráfica, codecs, etc. (no disponible en el lanzamiento!)



Software
--------

Entorno de ejecución derivado de MacOS
Integra QuickTime 2.0 y la versión PPC native de QuickDraw
Uso de memoria reducido - (eliminadas características específicas de computador)
Sistema residente en disco en un CD
El sistema arranca desde CD
El software de sistema Pippin se actualiza desde CD-ROM
Los desarrolladores son libres de elegir desde menú actualizaciones del software de sistema


ROMs

Emulador 68k
Macintosh Tool Box intact
Fuentes localizadas en bit map
ROM footprint de sistema Macintosh reducida


Formatos de CD soportados

Audio CD estándar
Otros formatos en estudio de mercado


Como vemos, la consola estaba pensada para poder expandirse, de la misma forma en la que lo hace un PC. Esa opción llegó a materializarse en forma de Dockin Station, un módulo que se acoplaba a la parte inferior de la consola. Algunas de estas expansiones incluían unidad de disco ó conexión Ethernet.

El controlador, por otro lado, es una locura diseñada para ser bonita y con un trackball integrado… pero con nulas nociones de hergonomía.

pippinpaddle

La empresa noruega Katz Media licenciaba asimismo la consola en 1996, lanzando su propio modelo al mercado europeo.

pippinfront

En la foto se ve el modelo de Katz Media con un Dockin Station de expansión. Katz Media, sin embargo, no distribuía la consola a tiendas, sino que lo proveía a grandes clientes.

En cualquier caso, era realmente un Power-PC sin teclado, ratón y monitor. El resultado final era, efectivamente una video-consola. Es decir, un aparato que no era un computador personal ni tenía sus ventajas y funcionalidades, pero sí un precio cercano a este: 599 dólares. A todas luces una locura, sobre todo si pensamos que Saturn y PlayStation estaban ya en el mercado, eran mucho más baratas -menos de la mitad- y eran bastante más potentes en lo que a juegos se refiere. A esto hay que añadir que Apple nunca le dio más que un soporte testimonial, sin promocionarla en forma alguna. A pesar de los esfuerzos de Bandai -93 millones de dólares en promoción- tan sólo ella se volcó con la máquina. Apenas hay juegos para Pippin: Unos 80 en Japón y apenas 18 títulos en américa, sin lanzamientos europeos.

Todos estos factores llevaron a que Pippin dejara de fabricarse en 1997. Sólo 200.000 unidades habían sido fabricadas (100.000 por Bandai y 100.000 por Katz Media), de las que se estima que se vendió menos de la mitad. Apple descartó el negocio de los videojuegos por un tiempo. Al fin y al cabo en diez años dominarían el mundo con sus i-cacharros, así que tampoco lo necesitarían…

Algunos de los juegos del catálogo de Pippin son Super Marathon, Gundam Tactics Mobility Fleet, Racing Days, Pegusus Prime ó Shockwave:

super_marathon gundam_tactics_mobility_fleet
racing_days pegusus_prime
shockwave


Mi experiencia personal es inexistente. Nunca he visto una, ni siquiera en ferias como Retromadrid. Y en su momento tampoco me enteré de su existencia. Sinceramente creo que para un jugador retro no tiene el más mínimo interés. No hay nada de este aparato que merezca nuestra atención. Para un coleccionista, sin embargo, la historia es otra. De todas formas, si os queréis hacer con una preparad la cuenta bancaria, porque tendréis que re-hipotecar la casa.

Ay Apple… ¿de verdad no podías hacerlo mejor?



Nintendo Virtual Boy (1995)

Esta entrada es bastante curiosa. Se trata del único fracaso monumental de la historia de Nintendo. El 21 de julio de 1995 se lanzaba al mercado japonés la Virtual Boy, saliendo al mercado americano el 14 de agosto del mismo año.

virtual_boy_set

Este extraño aparato surge de la calenturienta mente del genial Gunpei Yokoi, padre de las Game & Watch y de Game Boy, uno de los padres de Famicom y Super Famicom, y creador de sagas como Metroid. Este visionario se subió al carro de la última fantasía tecnológica colectiva de mediados de los 90, la realidad virtual. Películas como El cortador de césped hacían ver un futuro virtual, en el que con sólo ponernos un casco accederíamos a otro mundo generado por ordenador. Y eso es exactamente lo que pretendía Virtual Boy. La consola generaba imágenes en 3D reales, con un efecto absolutamente convincente.

Sus características técnicas son las siguientes (Wikipedia):

Procesador
NEC V810 (P/N uPD70732)
32-bit RISC @ 20 MHz (18 MIPS)
1 MB de DRAM y 512 KB de P-SRAM
1 KB de Cache
Pantalla
RTI SLA (P4)
Resolución de 384 x 224 píxeles
Refresco horizontal de 50.2 Hz
Alimentación
6 pilas AA (9 VDC) o Adaptador AC (10 VDC)
Sonido
16-bit Estéreo
Controlador
6 botones y dos mandos
usa el protocolo de los controladores de NES
Puerto Serie
Cable de 8 pines
Referencia de las partes Hardware
VUE-001 Virtual Boy Unit
VUE-003 Shaft
VUE-005 Controller
VUE-006 Game Pak
VUE-007 Battery Pack
VUE-011 AC Adapter
VUE-012 Eye shade Holder
Peso
760 gramos
Dimensiones
8.5H x 10W x 4.3D

Especificaciones del cartucho

ROM de 8-16 Mbit
RAM apoyada por batería de 0-8 KB
Chips SRAM Toshiba TC538200AFT y TC5316200AFT de 16 Mbit
Conector de 60 pines de 6 grados por centimetros


La principal característica del cacharro era, evidentemente, su capacidad de mostrar imágenes tridimensionales en un formato que pretendía ser portátil. Digo que pretendía, porque el elevado peso de la unidad hacía que tuviera que apoyarse en un soporte para poder aguantar más de cinco minutos jugando. Soporte con una tendencia alarmante a romperse. Pero no era el único hándicap. Las imágenes mostradas sólo tenían dos colores: Rojo y negro. Evidentemente esto no ayudaba a generar experiencias impactantes, más allá de las 3D.

Problemas muy serios a los que había que añadir un precio más elevado de lo deseable -180 dólares- y un problema adicional con el que Nintendo se ha encontrado más veces en su carrera: Era muy complicado explicar al usuario cómo de diferente era la experiencia. Me explico: Al igual que pasaría 15 años después con 3DS, una captura en 2D de una imagen en 3D no muestra cómo es la experiencia realmente. Si le añadimos que una captura de Virtual Boy parece un horror salido del infierno –más que nada por el color rojo predominante- tenemos la receta para darle dolores de cabeza a cualquiera que tenga que vender la consola. Además de al consumidor que la usara, claro: Para empeorar la situación, pronto se vio que el uso del dispositivo durante una sesión de juego prolongada generaba dolores de cabeza en la mayoría de las personas. Además, dicen que no era agradable jugar sintiéndose completamente aislado del exterior… tengo curiosidad por ver cómo soluciona esto el novísimo Oculus Rift.

Lo cierto es que el chico virtual parecía avocado al fracaso desde el principio. Tanto que prácticamente nadie aparte de Nintendo desarrolló para él. Ni que decir tiene que la recepción fue fría. Muy fría. Tras vender apenas 770.000 unidades en todo el mundo el sistema dejaba de fabricarse en Japón el 22 de diciembre de 1995, y en USA el 2 de marzo de 1996, tan sólo unos meses después de su lanzamiento. El último juego lanzado fue 3D Tetris, a principios de 1996.

El desastre fue de tal magnitud que Gunpei Yokoi asumió su parte de culpa y cayó en desgracia. Esto es algo difícil de entender para un occidental, pero los japoneses tienen sus peculiares reglas laborales no escritas. Tras permanecer un tiempo en Nintendo apartado de cualquier responsabilidad, finalmente abandonó la empresa que tanto le debía, para formar Koto. En esta nueva empresa Gunpei Yokoi fue contactado por Bandai y comenzó a gestar un nuevo proyecto, la consola portátil Bandai WonderSwan. Sin embargo Yokoi no pudo terminar el proyecto, pues un accidente de tráfico terminaba con su vida el 4 de octubre de 1997. Al parecer Yokoi chocó por detrás con un camión, con daños menores para ambos vehículos. Los dos conductores bajaron para inspeccionar los daños, cuando Mr. Yokoi fue atropellado por dos coches que no lo vieron o no pudieron esquivarlo. Moría dos horas más tarde en el hospital, a los 56 años de edad.

gunpei_yokoi


Curiosamente, y al contrario que otros sistemas de los que hemos hablado, Virtual Boy sí tiene algo interesante en su catálogo. Cierto, es un catálogo muy escaso, pero hay que pensar que no deja de ser un producto de Nintendo, y Nintendo nunca abandona un sistema por completo. Por ejemplo:

- Virtual Boy Wario Land: Con uno de los efectos 3D menos acusados de los vistos en la consola. Se trata de un plataformas protagonizado por Wario, en la línea de los vistos en Game BoyGame Boy Color. Y con el sello de calidad habitual en la franquicia. Es considerado por muchos el mejor juego de Virtual Boy.

vbwario wario_land

- Mario Clash: Se trata de un remake del Mario Bros original (ojo, no Super Mario Bros). Y dicen que tan adictivo como siempre.

mario_clash mario_clash_nintendo_virtual_boy

- Bomberman – Panic Bomber: Uno de los pocos juegos thrid party que vio la consola. Una especie de Puyo-Puyo con los personajes de Bomberman.

bomberman panic_bomber_jpg

- Jack Bros: El otro juego thrid party que merece la pena mencionar. Este juego de acción proviene de Atlus, los padres de la saga Persona.

jack_bros jack_bros_2

- Red Alarm: Un shooter de los de toda la vida, en 3D. Recuerda a Starfox.

red_alarm redalarm

Otros juegos de interés pueden ser Mario Tennis, Golf, 3D Tetris, Nester’s Funky Bowling, Galactic Pinball ó Teleroboxer.

mariotennis golf
3d_tetris nester2
galacticpinball teleroboxer

Hay muy pocos más publicados. Básicamente hablamos de los juegos de lanzamiento.

Nintendo volvió a centrarse en su portátil habitual, Game Boy, que por otro lado seguía vendiéndose como churros, y preparó el lanzamiento de una sucesora más tradicional, la Game Boy Color, para 1998. Sin embargo, no se olvidó del todo del 3D, y volvió a la carga en 2011 con Nintendo 3DS, una consola que implementa 3D sin gafas y –sobre todo- desconectable. Y esta vez parece que sí ha dado en la diana.

Mi experiencia personal… bueno, desapareció tan rápido y hubo tan pocos juegos que no llegué nunca ni a verla. De hecho, nunca se lanzó en Europa... Nunca la he probado, y lo cierto es que tengo curiosidad. Es uno de esos sistemas imposibles de emular. Salvo, quizá, en 3DS, claro. Para un jugador retro tiene el aliciente de que sólo puedes jugar a los juegos de Virtual Boy en Virtual Boy.

Puedes encontrar la consola en eBay a precios entre 150 y 500 euros, dependiendo del estado de conservación. Y es importante, porque sin el soporte es muy difícil jugar. Los juegos son bastante caros, sobre todo los dos o tres que salieron después del lanzamiento ó sólo en Japón. Algunos pueden ser prácticamente imposibles de encontrar. Vamos, que es un sistema muy complicado de coleccionar.

Un sistema adelantado a su tiempo. Quizá su principal problema es que la tecnología aún no permitía llevar a buen puerto su propuesta. Lo peor de todo es que supuso la muerte en Nintendo para Gunpei Yokoi. Este hombre fue uno de los pilares de la empresa. De la industria, incluso. A él le debemos cosas tan básicas como la cruceta digital. Su salida de Nintendo por la puerta de atrás es la página más negra de historia de la gran N. Mucho peor que el fracaso de la consola en sí.



Casio Loopy (1995)


La quinta generación es sin duda una de las más prolíficas. Aquí tenemos otro ejemplo de compañía que llegó, vio,… y se estrelló. En octubre de 1995 la empresa japonesa Casio lanzaba al mercado nipón la Loopy, con el subtítulo My Seal Computer SV-100.

casio_loopy_console_set

La principal característica de esta consola no es su hardware revolucionario. Ni su diseño. Ni su impresionante catálogo. No. Hablamos de la primera video-consola de sobremesa enfocada a un público exclusivamente femenino. Todo su catálogo, su diseño y su márquetin están pensados para mujeres. Y hay que reconocer que eso es algo revolucionario en sí mismo.

Lógicamente hay un hardware detrás de ese objetivo. Después de mucho buscar no he sido capaz de encontrar sus características detalladas. Incluso algunas webs se contradicen… lo único claro es que la CPU era un procesador RISC SH-1 de 32 bits (SH7021).

La consola utiliza el cartucho como soporte para el software.

cartucho

Como principal novedad, se incluye en la propia carcasa una impresora térmica –a la derecha- que imprime pegatinas con el contenido de la pantalla. Incluso hay un accesorio opcional, llamado Magical Shop, que permite usar la impresora y hacer pegatinas con screenshots tomados de dispositivos externos, como un VCR ó un DVD.

magicalgameshop

Se podía añadir texto y editar en cierta medida las imágenes antes de imprimirlas.

sticker

Otro periférico usable en varios juegos era el ratón oficial.

mouse

Y poco más hay que comentar. Lo cierto es que tan sólo salieron 10 juegos en el corto tiempo de vida de la consola, y todos tratan temáticas similares: Comprar-vender ropa y complementos –y vestir avatares con ella-, simuladores de citas, aventuras “románticas”. Vamos, que todo el atractivo que pudiera tener la idea en sí se diluye en un software que no se sale de los clichés y tópicos asociados al público femenino.
Estas son imágenes de algunos de sus juegos:

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Lo cierto es que no he sido capaz de averiguar el número de consolas fabricadas o vendidas. Tampoco sé cuando dejó de fabricarse. La consola no salió de Japón, y Casio no ha vuelto a intentar entrar en el mercado del videojuego, por lo que parece que no se vieron cumplidas las expectativas de la compañía.

No tengo ningún tipo de experiencia personal con la consola. Y lo cierto es que tampoco la deseo. El mero hecho de no ser parte de su público objetivo limita enormemente el atractivo que pudiera tener para mí. De hecho, me pregunto qué atractivo puede tener para una mujer que haya pasado de los 14 años de edad. Vamos, que no veo qué gracia puede tener vestir muñecas mediante menús en japonés. No creo que ningún jugador retro deba preocuparse mucho del sistema. Si sois coleccionistas, sin embargo, tenéis un objetivo a buscar. Y supongo que saldrá bastante cara, porque es un sistema que vendió muy poco y sólo en Japón. Del software ya ni hablamos… Aunque al menos son sólo 10 juegos los que hay que buscar.

Un concepto interesante, y creo que el primer intento serio de integrar explícitamente a la mujer en la comunidad de jugadores. Pero con errores de concepto. Nintendo ha demostrado que se pueden ofrecer juegos disfrutables por ambos sexos –y por rangos de edad muy amplios- sin necesidad de recurrir a los tópicos. Y, qué narices, también se puede recurrir a los tópicos en una consola normal, sin necesidad de “pintarla de rosa”. El escaso éxito de la Loopy es entendible, porque tenía que convertirse en algo revolucionario para triunfar, máxime cuando eliminaba de raíz al 90% de la comunidad de jugadores de finales de los 90. Y más allá de la idea, no hay nada revolucionario en Loopy.

Hoy en día juegan muchas más mujeres, y el videojuego se ha integrado como algo común en nuestra cultura. Quizá una Loopy 2 con mejor software tendría más posibilidades de éxito.


Bandai Tamagochi (1996)

Y llegamos a uno de esos aparatitos que se quedan en la memoria. El primer Tamagochi nacía en Japón en 1996.

tamagotchi

Quizá os sorprenda que lo incluya, pero es efectivamente un videojuego, y además es uno revolucionario. Creado por los japoneses Akihiro Yokoi y Aki Maita y fabricado y distribuido por Bandai, el concepto del Tamagochi es tan simple como genial. Se trata de un dispositivo portátil, pequeño, con un hardware simplificado al máximo –no tiene mucho sentido hablar de características técnica- y un único juego, mostrado en una pantalla minúscula. Todo el interfaz está enfocado a una única misión: Cuidar de nuestro Tamagochi, que es nuestra mascota virtual. Al conectar la pila, nuestra mascota nace. Tendremos que alimentarla, jugar con ella, darle cuidados médicos… y todo en tiempo real. Si desatendemos a nuestro Tamagochi durante un par de días –en las primeras versiones, tan sólo unas horas-, morirá irremediablemente, y sólo nos quedará su tumba –versión japonesa-, su fantasma –versión europea- ó un ovni que lo llevaba a su planeta. Podremos resetear el sistema y conseguir uno nuevo, pero el anterior habrá muerto para siempre. Y cada uno era diferente. Un concepto muy simple que tuvo mucho éxito.

El Tamagochi se lanzó a nivel mundial en 1999 –primero de contrabando en USA-, y fue un fenómeno de masas. Hasta yo tuve uno… Creaba un curioso vínculo con la mascota virtual, que necesitaba de tus cuidados para sobrevivir. Estuvo de moda un tiempo, y después, como toda moda, terminó en el olvido, con millones de criaturas virtuales inocentes muriendo en cajones olvidados por inanición… Aunque realmente nunca ha dejado de venderse. Han salido al mercado más de 44 versiones diferentes, de las que se habían vendido más de 76 millones de unidades en 2010. Además de las versiones físicas, Bandai ha creado aplicaciones Tamagochi para IOS y Android, lanzadas recientemente.

Más allá del éxito del dispositivo, que fue enorme, estamos ante un hito cultural. Posiblemente hablemos del primer videojuego casual que podía utilizar cualquier persona de cualquier condición y edad, sin necesidad de estar habituada a los videojuegos. De su éxito han bebido después formas más evolucionadas de la idea, como el super éxito de Nintendo DS llamado Nintendogs ó, más recientemente, el Po de Android. Pero la idea de la mascota virtual ya la tuvo los señores Maita y Yokoi en 1996. Alabanzas para estos revolucionarios –y desconocidos- creadores de este icono popular.

Mi experiencia… ¿dónde estará mi Tamagochi? No lo enterré, por lo que espero que no huela mal el cajón donde lo dejara la última vez… Una experiencia tan frustrante como adictiva, sin finalidad alguna más que tener una criatura virtual contenta y, sobre todo, viva.

Como curiosidad, podríais conseguir uno bastante barato en Internet, y supongo que en centros comerciales tipo ToysRus también estará disponible, nuevo. Yo ya maté suficientes… no creo que pudiera soportarlo una vez más…


Continuamos en breve con Nintendo 64 y un puñado de portátiles de renombre.
  

Usuarios pueden comentar
[KB] Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte IV) 
Artículo actualizado por Jasvy




[KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Hola a todos,

Siento la avalancha de modificaciones. Al parecer el problema que tenía para publicar el artículo era que no le gustaba una frase escrita en el mismo... Me ha costado averiguarlo, y para ello he tenido que publicar por cachitos. La frase no tenía nada raro, ningún caracter extraño... nada. No sé qué problema tenía el foro con ella, la verdad. La he escrito de otra manera y ya está el artículo subido. Por fin.

Espero que os guste. Este tiene unas cuantas rarezas!!!

Proxima parada: Nintendo 64, Game.com, Neo Geo Pocket, GameBoy Color y WonderSwan... si me deja subirlo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Excelente articulo sobre todo lo relacionado al Virtual Boy siguiendo la informacion comun conocida pero recalcando el papel de Gumpei Yokoi y sobretodo las desgracias que le pasaron despues Q.E.P.D y en toda gloria ya que sin el quizas no tuvieramos el Talento de Miyamoto, no tuvieramos la Game Boy y el mundo Gamer fuera sumamente distinto.


Respecto al VB como tal, lo dificil de encontrar siempre es el soporte tengo varios amigos aqui en El Salvador que tienen la consola, con el control, cables, uno que otro juego pero no tienen el bendito soporte y sin eso jugar es imposible espero algun dia probarla.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Muy interesante el articulo amigo Jasvy.

Sega Saturn Shiro.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Mañana lo leo.

Un saludo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Ya tenia rato que no venia pero fue por una buena causa...


Amigo Jasvi como siempre un recordatorio de buenas maquinas (la casio lupin no me late), como siempre magistral buen trabajo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Gracias por los comentarios!!!

El siguiente tardará, me temo. Me voy de vacaciones y estaré sin portátil ni Internet.




[KB] Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte IV) 
Artículo actualizado por Ryo Suzuki

Tiene una pinta excelente como siempre. Luego me lo leo que ando en el trabajo




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Ya lo leí.

Muy buen artículo, como siempre. La verdad es que como sabes, esas máquinas no me llamaron nada la atención nunca, por lo que estoy deseoso de ver el artículo de la gran maravilla: La Nintendo 64, la que se hizo esperar, pero valió la pena.

Pero centrandonos en las consolas del artículo solo tuve el Tamagotchi .

La de NEC realmente es horrible, un diseño similar a una torre de ordenador y un mando blanco con números romanos... Que bizarro, pero la verdad es que es una consola fea. El querer enfocar una consola en el año 94 a los juegos FMV me parece una mala idea, MegaCD me aburrió con Fahrenheit y Surgical Strike (que si, al principio daban el pego, pero eran juegos monotonos y aburridisimos).

PIPPIN tenia una pinta excelente. Pero fue una consola mas desaprovechada, pero era una consola elegante y vanguardista, al menos en su diseño.

pippin_atmark_console_set

Pero aquí en España apenas supimos de ella, ciertamente. Creo que Hobby Consolas no hizo ninguna reseña de sus juegos ni nada.

VIRTUAL BOY:

Merece especial mención, como bien dices, la idea pareció salida de ''El cortador de césped'' . Bromas aparte, llamar portatil a esto era insultar a la inteligencia de los consumidores. Ya se dijo que no habian pelotas a ponerte a jugar en el recreo a la Virtual Boy (que en realidad, nadie tenía de todos modos, afortunados eramos los que poseiamos una Gameboy...).

La verdad es que ahora mismo, para mi sería la máquina mas interesante de todas las que nombras en el articulo.

La nota triste de tu articulo fue... La muerte de Gunpei Yokoi, yo sabía que murió, pero no de esa manera tan lastimosa .




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte IV) 
Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Gracias por los comentarios!!!

El siguiente tardará, me temo. Me voy de vacaciones y estaré sin portátil ni Internet.


Que tengas excelentísimas vacations colega . Esa propuesta para ganar el público femenino en parte es brillante mas para que tuviera éxito deberia haber sido capaz de darles consejos de belleza , de moda y hasta un diario o un algo para hablar con las amigis :lol:..........o tal vez si lavara ropa o hiciese algo más útil tal vez no hubiese caído como lo hizo. Lo del Virtual Boy yo no tuve interés ni lo tengo actualmente aunque en su tiempo la publicidad lo hizo bien conocido aunque fue codiciado por pocos por el precio y por lo digamos incómodo de usarlo . Un primo mío lo ganó como regalo en navidad o en su cumpleaños no sé ni me meto en ello mas le duró apenas un poco más que un par de calcetines baratos . Ni me imagino que tan frágil será o que tan caro debe ser hacerlo funcionar de nuevo en caso de que lo hallan impactado fuerte, lo digo porque mi primo nunca hizo por llevarlo a un técnico autorizado de nintendo. Apuesto a que aún lo tiene allí en algún lugar pudriendose lenta y cruelmente . Por otro lado, esos tios de NEC no sé, el fracaso fue porque no querian gastar más o porque el tiempo y el desespero terminaron por hacerlos tomar una decisión yerrada?? Solo ellos saben bien que aconteció. En fin, que mis respetos colega Jasvy y todos los que están haciendo por publicar cosas tan interesantes y que no cualquiera sabe sino apenas los verdaderos amantes de lo retro. Simplemente muy bueno




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