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Mi entrevista a Yu Suzuki en la Gamescom 2019 Enviado  22 Septiembre 2019, 12:00 PM Por Ryo Suzuki
Videojuegos General
Yu Suzuki nos recibió de nuevo en la feria de Alemania. Hace pocos meses pudimos entrevistarle también en MAGIC Monaco, y ya nos conoce de otras ocasiones y se muestra muy cercano cuando nos ve acudir a todos los eventos posibles en pos de Shenmue III.

yu suzuki and kenji kojima alfonso martinez gerard ames deep silver booth 2019 entrevista interview

El maestro japonés nos enseñó el manual de instrucciones en formato físico de la demo que pronto podremos disfrutar los backers. Parecía orgulloso del trabajo y algo entusiasmado.

También nos preguntó si habíamos disfrutado ya del gameplay en el booth de Deep Silver, pero le dijimos que sería al día siguiente. Yu-san parecía querer conocer nuestras opiniones como fans de Shenmue que sabe que somos.

Os dejamos pues con la breve entrevista que pudimos hacerle. Algo más corta de lo habitual, pero entendible también al ser en un evento con muchas citas con los periodistas como es la Gamescom.



ALFONSO MARTÍNEZ: Akira Yuki parece que fue incluido a última hora en el Virtua Fighter original sustituyendo a Siba (シバ, Shiba). ¿Cómo fue la concepción del personaje?

YU SUZUKI: No, Akira estaba desde el principio. Shiba es otro personaje diferente.
[parece sorprenderle la pregunta]
Akira y Shiba son personajes distintos.

AM: Pero vimos un antiguo cabinet de Virtua Fighter donde se podía apreciar que no estaba Akira y sin embargo el que aparecía en su lugar era Siba.

YS: Insisto, Akira estaba desde el principio. [No parece saber nada del tema]


shiba siba as akira in virtua fighter cabinet proof prueba


¿Cómo ha sido trabajar con un equipo más pequeño y modesto comparado con producciones de más presupuesto que ha hecho usted en el pasado? ¿Qué ventajas e inconvenientes cree que tiene?

Hay un par de diferencias considerables. Antiguamente, tuvimos que crear todo el engine desde cero. Esta vez, hemos desarrollado el juego utilizando un motor llamado UE4 (Unreal Engine 4). Esa es la mayor diferencia.

La otra es que, en aquel entonces, pude hacer el juego en SEGA y tenía a mi cargo a unos 200 empleados de AM2 que trabajaban en el desarrollo a tiempo completo. Se hizo además empleando a personas importantes de la compañía, mientras que esta vez he tenido que empezar a reclutar personal en todo tipo de sitios. Hubo que reunir a todo el equipo al principio.

Yo diría que esas vienen a ser las mayores diferencias.

Pero no es menos cierto que las funcionalidades de los PCs han mejorado mucho y el engine también es excelente, así que por eso pienso que hemos logrado crear Shenmue III. En aquel entonces tuvimos una serie de problemas con los que tuvimos que lidiar, y ahora ha habido un conjunto diferente de dificultades.


¿Será Ren muy importante y marcará de alguna forma el futuro de Ryo y de la saga Shenmue?

Ren va a aparecer.
Y tendrá su rol en la historia. [hace un gesto con la cabeza como dando a entender que será importante]


Siempre he creído que existe un cierto paralelismo entre el protagonista de Shenmue y usted mismo. ¿Estoy equivocado? ¿Puede que inconscientemente quizás haya volcado algo de su propia vida y sea de algún modo su alter ego? ¿Es Ryo Hazuki un poco Yu Suzuki?

[risas] Nunca se me ha pasado por la cabeza, la verdad ... ¡Me da mucha vergüenza!
Bueno... tal vez compartimos un fuerte sentido de la justicia. Un cierto toque de "samurái".


Hemos podido ver el Save Shenmue Hall. ¿Sería posible incluir en él aspectos clásicos como más footage de Shenmue Saturn o el vídeo del evento Shenmue Premiere con cierta calidad? ¿Quizás algún otro material similar que haga ilusión a los fans?

Tendré en cuenta esas peticiones.
Lo que pasa es que... SEGA tiene la licencia de las imágenes. Es un poco difícil llevar a cabo algo así a estas alturas, con el lanzamiento tan cercano. Ya no queda tiempo prácticamente para negociarlo.

yu suzuki and kenji kojima deep silver booth 2019 entrevista interview


Hablemos de los DLCs de Shenmue III. ¿Contendrán otras partes de la historia principal o serán solo “side quests” y demás eventos menores?

“Side quests”. Algunas son misiones secundarias, pero también hay otras que no lo son. Y luego están los eventos de carácter independiente.
Quisiera aclarar lo de los eventos "independientes" para evitar confusiones. Algunos son como “side quests”, y además de eso hay... no se me ocurre la mejor manera de escribirlo, pero no estarán restringidos a un solo tipo.

TRADUCTOR: Creo que se está refiriendo a "fragmentos de la historia", así que lo de "independiente" no parece un término del todo adecuado.


Usted ha dicho que para componer la historia de Shenmue escribió una novela con 11 capítulos. ¿Sería posible que algún día la novela viese la luz comercialmente hablando?

No entra en mis planes. Al menos no de momento.

¿Hay alguna gran diferencia respecto a lo que se ha incluido los juegos hasta ahora, en comparación con la novela original?

Hay una estructura general: Shenmue I es el capítulo uno y Shenmue II es el capítulo dos; pero para Shenmue III, he cambiado un poco la estructura y añadido elementos adicionales. Por lo que Shenmue III no coincide totalmente con el capítulo tres.

TRADUCTOR: Se han utilizado partes de los capítulos tres a seis para hacer Shenmue III.

yu suzuki and kenji kojima alfonso martinez gerard ames deep silver booth 2019 entrevista interview

Hay una historia de 11 capítulos repleta de ideas para los juegos En base a ello, hice algunos replanteamientos y lo volví a conjuntar todo para llevar a cabo Shenmue III.
Por lo que los 11 capítulos son algo general con muchas ideas para crear los juegos. Están en un formato de tipo novela, pero las ideas para los juegos salen de ahí.


Shenmue siempre se ha caracterizado por perseguir el realismo. Sin embargo, hay cosas muy llamativas como que todo el mundo en China hable japonés o encuentres productos en los que aparece la propia Shenhua...
¿Este tipo de licencias que se apartan de la realidad son algo que hizo deliberadamente?


Eso es. Si todo fuese real, entonces sería menos efectivo. Le faltaría impacto. Hay que tener en cuenta que esto es entretenimiento, por lo que creo que está bien plantearlo como algo que "podría" existir.
Por ejemplo, si una persona china hablara en chino y hubiese que poner subtítulos en inglés u otro idioma, entonces tendrías tu atención demasiado fijada en los subtítulos, ¿verdad? Y eso haría por lo tanto que el jugador no prestase atención a las caras de los personajes.

Otro ejemplo es la ciudad de Kowloon. Para los jugadores europeos que no estén familiarizados con Kowloon, es más fácil que lo visualicen como una "cueva de la maldad" en la cima de una montaña, poblándola de manera simbólica con organizaciones perversas y viles.
Y es entonces cuando decido aumentar el realismo en cosas como los interiores de habitaciones y objetos pequeños.
Se trata de conseguir hacerlo todo "correcto". Mi objetivo es lograr que el entretenimiento sea efectivo creando una realidad propia, no haciéndolo todo puramente real.

Hay un ejemplo más de Shenmue III con China.
En el juego aparecen muchos tipos diferentes de comida. Para ser sincero, quería que la comida china se limitase a bollos al vapor, dumplings, etc. Pero dado el presupuesto y los recursos de personal que hubo que manejar esta vez, habría sido muy complicado crear toda la comida de esa manera.
Está claro que para no llegar al extremo de tener las mesas de los restaurantes vacías, mejor poner aunque sean salchichas o algo así, ¿no?


Han sido casi cuatro años de desarrollo de Shenmue III. ¿Qué ha aprendido durante el proceso y qué conclusiones ha obtenido?

Mmm ... puede que esto no responda a la pregunta directamente, pero me siento tremendamente feliz de haber tenido la oportunidad de crear Shenmue III, y por ello estoy agradecido. No puedo dejar de dar las gracias a mucha gente.

Al principio, Sony me dio la oportunidad de anunciar el Kickstarter en su escenario. El objetivo inicial del Kickstarter era alcanzar 2 millones de dólares. Al final se consiguió recaudar 6,7 millones de dólares en dicho crowdfunding.
Fue entonces cuando Shibuya Productions se unió. Y después nos asociamos con Deep Silver (Koch Media).

Así que comparándolo con el plan inicial, no esperaba que Shenmue III se conviertiese en algo tan grande.
La cantidad de contenido que hay ahora en Shenmue III es mayor incluso del que tuvo Shenmue II. He podido llevar a cabo un Shenmue de grandes proporciones.
¡Creo que soy un creador increíblemente afortunado!

Y pienso que eso ha sido debido al apoyo que hemos recibido de los fans a lo largo de todos estos años, desde que surgió esta oportunidad. Les estoy enormemente agradecido (¡lo que os incluye a vosotros, por supuesto!) por ello.

yu suzuki and kenji kojima alfonso martinez gerard ames deep silver booth 2019 entrevista interview


---
Y eso fue todo. Teníamos muchas más preguntas preparadas, pero no tuvimos tiempo de formularlas.
Al día siguiente pudimos charlar brevemente con Yu Suzuki y nos volvió a preguntar si habíamos podido jugar ya a la demo.
En esa ocasión le dijimos que sí y que estábamos contentos porque se sentía como los Shenmue anteriores. Le reiteramos que se notaba que había desarrollado Shenmue III pensando sobre todo en nosotros, los fans.

Yu-san se mostró muy feliz a oír eso. Sin duda la travesía de Shenmue III ha sido larga y ahora vemos al genio japonés más relajado y parece transmitir cierto alivio tras el trabajo realizado.

La recta final está aquí y creo que podemos estar tranquilos porque la tercera entrega va a ser como tal y como esperábamos. No hay nada que temer.


Agradecimientos.

Gerard Amés de Vadebits por acompañarme en la entrevista y el soporte técnico que me dio.

Switch de Phantom River Stone por algún que otro consejo en la redacción de las preguntas. También tradujo las preguntas al japonés para facilitar la compresión de Yu y luego transcribió y tradujo las respuestas.

Adrián Cantador Lozano 'Wesker'
que me ayudó a mejorar mi traducción inicial de las preguntas al inglés y luego tradujo respuestas al castellano.

Kenji Kojima, el traductor. Que me lo puso algo más difícil esta vez, pero es lógico porque tenían muchas entrevistas y compromisos y deberían estar muy cansados.

Simon Maflin de Deep Silver por darme la oportunidad de estar allí entrevistando al maestro,

Remy Louisin, Peter Campbell y Dmitry Cluev por echarme un cable durante todo el evento y la buena compañía que siempre brinda la comunidad Shenmue.

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La versión en inglés de la entrevista podréis leerla pronto en Phantom River Stone, ya que he decidido que esta vez es mejor que se publique allí porque es una de las mayores páginas con contenido de la saga en ese idioma.


P.D. Podéis complementar esta entrevista con el podcast de SHENMUE PODCASTellano que grabamos a los pocos minutos de realizarla. Podéis escucharlo aquí.


 

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