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Review De Magic Knight Rayearth (Saturn, 1995) Enviado  19 Mayo 2020, 05:29 PM Por Jasvy
Sega Saturn
Queridos Saturneros, hoy vengo a hablaros de una pequeña joya: Magic Knight Rayearth. Agarraos que vienen curvas.

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La historia detrás de Magic Knight Rayearth es tan extraña e injusta como el resto de la historia de Sega Saturn en occidente. Por empezar por el final, diremos que este fue el último lanzamiento occidental de Saturn, aparecido en el mercado americano en diciembre de 1998. Ese tardío lanzamiento impidió que llegara a Europa, quedándonos sin versión PAL en el viejo continente. Y la verdad, hay que decir que la prensa de la época lo trató, muy, muy mal. Incluso en Japón. Famitsu le cascó un 26 de 40, lo que deja claro que no les pareció una maravilla. En occidente la cosa fue por los mismos derroteros: GameSpot le puso un 5.1, comentando que aunque no tenía ningún problema específico, sus gráficos habían envejecido y ofrecía muy poco. Game Informer y EGM fueron un poquito más indulgentes, con un 7 y un 7.12 respectivamente. Pero claro, como todo lo que tiene que ver con Saturn y con las 2D en general, lo que era cierto en 1998 no tiene porqué serlo en 2020.

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Con el tiempo Magic Knight Rayearth ha ido ganando prestigio, y hoy en día es un juego muy cotizado en su versión americana. De hecho, es un juego recomendado por revistas actuales como Retro Gamer en su versión inglesa. ¿Porqué? ¿Era un mal juego y se ha arreglado mágicamente, como su nombre sugiere? Obviamente no. Pero vamos a pasar al juego en sí, que se nos va el vino en catas.

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Magic Knight Rayearth está basado en un anime emitido tanto en Japón (obvio) como en USA. El desarrollo corrió a cargo de la propia Sega, que sacó una versión adicional para Game Gear que no salió de Japón. También hay una versión de Super Nintendo, que obviamente no tiene nada que ver. La versión de Saturn, que nos ocupa, es un Action-JRPG de desarrollo bastante lineal, con aspecto y mecánicas completamente 2D. El juego fue lanzado el 25 de agosto de 1995 en el País del Sol Naciente y su localización al inglés, a cargo de Working Designs, llevó más de tres largos años, siendo, como decía, el último lanzamiento occidental del sistema. El porqué llevó tanto tiempo es un misterio para mí. Quizá si el juego hubiera salido en 1995 o 1996 en occidente hubiera sido un respaldo necesario para el sistema... pero la verdad es que viendo la recepción en Japón y el estigma que arrastraban los juegos 2D en la época no creo que hubiera sido de ayuda.

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Lo que sí es cierto es que Working Designs aprovechó el tiempo, sacándose de la manga una localización espectacular. Según palabras del propio equipo de WD, no sólo se limitaron a traducir textos, si no que asumieron numerosos cambios y mejoras, pero siempre respetando el producto original. Para empezar, se pasó de los 3 slots de salvado del juego japonés a 7, permitiendo también utilizar el cartucho RAM de backup. También se hizo ajustes en los sprites en determinadas localizaciones que mejoraron o incluso eliminaron muchas ralentizaciones muy notorias de la versión japonesa.

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Pero donde la localización brilla especialmente es en todo lo relativo al idioma. En cuanto a los textos, la traducción es excepcional. Está llena de expresiones coloquiales e incluso tacos (no muy fuertes). Esto es extensible al doblaje, de gran calidad. Se encuentran dobladas tanto las cinemáticas como diálogos puntuales que son especialmente relevantes para la historia. Working Designs tuvo que rehacer el logo y la cinemática inicial, en la que tuvo que sustituirlo, así como re-grabar la canción del inicio, debido a que no obtuvieron los derechos de la canción de apertura del anime en America. Lo que hicieron fue crear una nueva letra para la música de la intro original japonesa. El resultado es muy bueno.


YouTube Link

Los pelos como escarpias


La historia de Magic Knight Rayearth es básica y sigue los cánones y clichés habituales de este tipo de animes. Tres jóvenes japonesas van de excursión escolar a la Torre de Tokio. Estando allí son arrastradas mágicamente al mundo de Cefiro, donde han sido convocadas por la Princesa Emerald, su gobernante, justo antes de ser secuestrada por el malvado Zagat. Las tres chicas (Hikaru, Umi y Fuu) pronto descubren que están destinadas a convertirse en los Magic Knights, capaces de despertar increíbles poderes mágicos y seres mitológicos, cuyo objetivo será liberar a la Princesa Emerald de su captor y así garantizar la paz en Cefiro.

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La trama se irá desgranando tanto en textos ingame como en cuidadas y frecuentes cinemáticas anime de muy buena factura. Una historia bien contada, interesante, con sus giros inesperados. Que no deja de ser bastante típica e infantil, como dirigida a niños o a adolescentes. De hecho, todo el juego desprende esa sensación. Es con diferencia el JRPG más fácil al que recuerdo haber jugado. Es prácticamente imposible perderse, porque en todo momento hay una opción en menú en el que se nos dan indicaciones sobre cuál es nuestro objetivo actual. Por si fuera poco, podemos consultar a un oráculo que nos dará aún más información. Así que es realmente sencillo avanzar, sin suponer un reto importante en ningún momento. De hecho el juego en sí es bastante lineal, teniendo siempre bastante claro el siguiente paso, aunque a partir de cierto punto se nos permite volver a cualquier localización de forma rápida, pudiendo buscar secretos que antes no fueran accesibles a medida que obtenemos nuevas habilidades.

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La acción es en tiempo real. Controlamos a una de nuestras Magic Knights, pudiendo cambiar entre ellas con los botones L y R. Cada una de ellas tiene distintos ataques y magias. Hikaru utiliza una espada corta, muy potente y con un ataque ancho, aunque de poco alcance. Utiliza magias basadas en el fuego. Umi utiliza un estoque, potente pero que ataca sólo hacia adelante, por lo que es más difícil acertar, aunque llega bastante más lejos. Sus magias están basadas en el agua. Por último, Fuu utiliza un arco, menos potente que el resto de armas pero que permite atacar a distancia. Sus magias están basadas en el viento, siendo también la única con magia curativa. Además tenemos habilidades comunes que se irán aprendiendo a medida que avanza la historia. Cada protagonista será de utilidad en momentos concretos, siendo muy interesante cómo se combinan sus habilidades para resolver puzles a lo largo del juego. Ninguno de estos puzles es demasiado complicado, eso sí, pero sí son satisfactorios.

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El sistema de mejora es muy curioso. Cada personaje tiene un nivel, pero sólo se sube de nivel al llegar a determinados puntos de la historia. Sí podemos mejorar el número de puntos de vida o de magia disponibles, encontrando gemas por los escenarios, lo que incita a la exploración. Esto, unido a que vemos a los enemigos en el escenario -no hay encuentros aleatorios-, significa que podemos ignorar a cualquier enemigo que no sea un jefe final, si queremos. Sin ninguna penalización, aunque vencerlos nos reportará gemas que podemos usar en las tiendas para comprar pociones de vida o magia, así como algunos otros objetos. Más accesible imposible.

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En cuanto a los jefes finales, los hay de lo más variado. Ninguno supondrá una amenaza seria, con la única excepción del último de todos, que sí me dio algún quebradero de cabeza más. En caso de que mueras empezarás de nuevo al principio de la mazmorra en la que estuvieras, pero con el camino prácticamente despejado o bien un teletrasportador que te lleva directamente a la puerta del jefe en cuestión. Lo dicho, no os quedaréis atascados mucho tiempo en ningún sitio.

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En cuanto al apartado técnico, Magic Knight Rayearth es precioso. El uso de la paleta de colores es excepcional así como el diseño artístico. Estar basado en el anime le da mucha riqueza en ese sentido. Las cinemáticas son muy frecuentes y están excelentemente realizadas. Por lo demás, este juego es un buen ejemplo de cómo podía Saturn brillar en 2D sin necesidad muchas florituras: desde luego no es un juego que pudiera haberse lanzado en 16 bits. Hay efectos de deformación y zoom de sprites, fondos animados de forma natural, incluso algún efecto de zoom de escenarios muy llamativo. Los efectos cuando lanzas magias son también espectaculares. En general el acabado técnico es muy bueno. Desde mi punto de vista es el que el juego necesita, permitiendo brillar a su apartado artístico. Sí es verdad que hay un punto en el que se dan notables ralentizaciones, peor no afecta para nada al desarrollo y es muy puntual. Ah, bueno, y también es verdad que las dos heroínas que no controlas se van encallando con cualquier mínimo obstáculo del camino, lo que a mí me ha parecido un poco molesto... pero bueno, nada que afecte realmente al gameplay.

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En cuanto al apartado sonoro, buenas melodías, sin excesivos alardes, con la excepción de la canción del opening, que a mí me encanta.


Conclusiones:

Magic Knight Rayearth es un grandísimo juego, aunque puedo entender porqué en su lanzamiento no llamó la atención. No deja de ser un juego en 2D, tanto gráfica como mecánicamente, y eso en 1995-98 era una losa muy pesada. Además hay que valorar que el juego es muy fácil, lo que puede restarle interés de cara a cierto público. En una época en la que era normal tener que estar horas subiendo niveles porque un jefe se nos resistía, MKR ofrece algo completamente distinto. Visto desde hoy en día, la perspectiva del tiempo nos permite ver sus enormes virtudes y valorar sus propuestas como aspectos diferenciadores y no necesariamente como defectos. Sí, es un juego fácil. Ya os digo que probablemente sea el JRPG más fácil que haya jugado nunca. Yo personalmente hubiera agradecido algo más de desafío, pero esa fácilidad se convierte también en accesibilidad. Si tuviera que recomendar un juego a alguien que no le gusten los JRPG para iniciarse en el género, le recomendaría este. Es un juego muy amable de jugar, pero que mantiene el interés de principio a fin.

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Por otro lado tenemos también esa historia típica e infantil llena de personajes cliché. Pero está muy bien contada, y con un gran nivel artístico. Eso cuenta, y mucho. Y como pasa en muchos animes, al final descubres que la historia no es tan sencilla como creías y tiene muchos más grises de los que parecían. Así que tampoco me parece un defecto como tal.

En todo lo demás, poco se le puede reprochar a Magic Knight Rayearth. Es un muy buen JRPG de acción, mucho más accesible que la media, con un apartado artístico que te permite disfrutarlo de principio a fin. Además, tiene una duración ideal para mí, de entre 15 y 20 horas, cosa de agradecer en estos días en los que un juego tiene que durar obligatoriamente 100 horas. Aquí todo lo que haces tiene un sentido, y no hay relleno. Se agradece.

Para mí, un imprescindible del sistema. No lleva más nota porque le falta un poquito de desafío. Pero poquito, la verdad.

NOTA: 8.9

Lo mejor:
- Apartado artístico en general
- Muy accesible
- Duración acertada
- Localización excepcional al inglés
- Sencillamente, muy divertido y agradable de jugar

Lo peor:
- Es un poco demasiado fácil, especialmente los jefes
- Historia muy infantil... aunque eso no tiene porqué ser malo
- Que los personajes que no controlas se vayan enganchando en cada esquina
- Necesitas un nivel de inglés medio, tanto escrito como hablado

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Reflexión adicional: Magic Knight Rayearth es un poco como la Saturn en sí. O como cualquier juego en 2D lanzado entre 1995 y 2005. En la época sólo veíamos el 3D, los polígonos y si había o no transparencias. Eso hizo que cualquier juego 2D fuera menospreciado durante una década entera. Tuvieron que ser los indies los que nos enseñaran de nuevo a apreciar un buen pixel. Pero el tiempo nos permite sobreponernos a las expectativas técnicas del pasado. Este juego, como todo el catálogo 2D de Saturn, ha envejecido mucho, mucho mejor que muchas vacas sagradas de la época. El pixel art es una maravilla, y hoy brilla ante nuestros ojos mucho más que cuando nació. Este es un juego que merece una revisión, de eso no hay duda.


 

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