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Mensaje Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#1  Cyclops 26 Septiembre 2011, 12:52 AM

Hace unos 3 años que heredé una Saturn con un buen puñado de juegos made in CAPCOM, y conforme los fuí probando me topé con numerosas discrepancias respecto a los originales que me llevaron a indagar en internet. Cual fue mi sorpresa al comprobar que la información en castellano de primera mano escasea de manera preocupante en la red. Es por ello que tomé la decisión de crear un tema centrado exclusivamente en enumerar las diferencias existentes respecto los originales en las conversiones a Saturn provenientes de cualquier plataforma, Arcade, o doméstica. La idea es aportar un sitio que ofrezca información en castellano 100% objetiva y contrastable respecto al asunto a tratar, ya que este 2011 es el año en que me he decidido a tomar a la Saturn por los cuernos.

A las personas que quieran participar les animo desde ya diciéndoles que se reflejarán sus nicks con los respectivos agradecimientos en este post principal.

Dicho esto, espero que alguien saque algún provecho, o al menos se entretenga leyéndolo.

PLAY STATION A SEGA SATURN

Entre estas dos plataformas existe una ya añeja guerra en la que de momento no vamos a entrar. Baste decir que tradicionalmente la creencia popular es que la Play Station es inferior para el manejo de las 2D porque la Saturn tiene medio mega más de vídeo y mejores accesos al CD-Rom, lo que parcialmente es cierto, como también lo es que PS goza de una mayor variedad de modos de baja resolución y de un hardware 100% explotable en donde las transparencias salen "gratis". Pero bueno, esto ya lo iremos viendo con más calma según se desarrolle el hilo.

raybu8 akumajo_dracula_x_gekka_no_yasoukyoku_1998_konami

Título: Akumajo Dracula X - Gekka No Yasoukyoku
Lanzamiento: 20/3/1997 PS, 25/6/1998 SS.
Programación: KCE Tokyo PS, KCE Nagoya SS.

Castlevania Symphony of the Night para los amigos. Es uno de los títulos que más discrepancias ostenta respecto al original, ergo la polémica siempre ha estado servida. Se dice que la razón de que existan tantas diferencias, según muchos, para peor, es que en el equipo de Konami Nagoya eran unos ineptos.... En cualquier caso veámoslas:

- Las escasas secuencias de vídeo FMV que había en el original han pasado a formato Cinepak.

- El juego ahora se puede jugar a pantalla completa jugando con el escalado analógico en tu monitor CRT  debido a que se han sobreescalado la resolución original desde 256x208/40 hasta los 320x240, produciéndose un pequeño efecto "mosaico" en todo el entorno gráfico, y dejando las líneas sobrantes en negro sólo por encima.

- El acceso a los datos es del todo farragoso en comparación con el de PS, produciéndose parones en medio de la partida cuando quieres acceder al menú/inventario de alrededor de 3 segundos, y de unos 4 o 5 segundos cuando sales de él. En las estancias donde había minicargas (entiéndase por minicargas aquellas que se sucedían dentro de una misma zona al pasarte un boss o evento narrativo) ahora aparece una innecesaria pantalla en negro de Now Loading; y digo que es innecesaria porque en casi todas ellas tarda prácticamente lo mismo que en Play Station, y en ésta sencillamente apreciábamos un parón sin que la imagen se corte.

- El juego se ralentiza NOTABLEMENTE desde el primer enemigo del juego, ya sea Drácula en su forma monstruo con Richter, como en el lobo gigante con Alucard nada más matarlo y pasar "a través" de él. De hecho en prácticamente cualquier estancia del castillo se pueden llegar a producir ralentizaciones apreciables por cualquier ojo si destruyes una determinada cantidad de enemigos juntos y provocas efectos de "explosiones". Esto produce toda clase de situaciones en las que el ritmo de la acción se resiente más veces de las que en un principio parecen, llevándose la palma algunas zonas del castillo invertido.

- Todas las transparencias y efectos de luces han sido sustituídos por tramas de texturas y coloreados planos. No obstante algún que otro enemigo exclusivo de Saturn como los Specter sí presentan transparencias vía soft. (Para cabreo del personal)

- Se ha incorporado un "tercer brazo" a Alucard donde puedes equiparle un objeto, luego además de la espada y el escudo pertinentes, tienes la posibilidad de llevar un pollo/poción/etc con el que recuperarte la vida sin necesidad de acceder al inventario en medio de las luchas. ¿O tal vez lo implementaron al darse cuenta de lo coñazo del acceso al inventario? En cualquier caso ayuda bastante.

- Ahora para acceder al mapa primero tienes que meterte en el inventario y pulsar R. (Innecesariamente engorroso)

- La habitación del reloj muestra la hora que tengas en la batería de tu Saturn.

- Richter, y María por primera vez, están disponibles como personajes jugables desde el principio sin necesidad de truco, no teniendo historia propia o nueva pero eso sí; gozando María de nuevos y letales movimientos, y Richter de un nuevo artwork y sprites para sus eventos narrativos.

- Hay cinco nuevas canciones, siendo la mayoría remixes de la saga. Muy buenas la mayoría.

- El mapa se ha ampliado con nuevas localizaciones, enemigos, items, y dos nuevos enfrentamientos, uno de ellos con María antes de te entregue las Holy Glasses.

El listado de dichos extras al completo:

Enemigos Exclusivos

mayz9f - Skeleton Breeder.

2ljm3wg - Skeleton Beast.

2n650sg - Skeleton Leader.

40px_saturn_dknight2  - Skeleton Guardian.

 40px_saturn_gargoyle  - Stoned Gargoyle.

28laqeh - Red  Gargoyle.

209r9ew - Gardener.

28mle07 -  Gargoyle.

11772tk - Specter.

11kkq4x - Copper Armor.

 52px_saturn_devil - Ifrit.

2lkxond - Will O' Wisp.

mrs0t0 - Wraith.

mvgb39 - Water Leaper.

 93px_saturn_clmpweed - Venus Man Trap.

r0xhqh - Human Face Tree.

2gtq9z5 - Wight.

 maria_ss - Maria Renard. (Lucha/evento especial)

La verdad es que me tengo que morder los dedos para no opinar sangrantemente acerca de algunos....

Nuevos Escenarios

2885kx0 - Underground Garden.

qphumc - Cursed Prison.

sbjamb - Hell Garden (versión invertida de UG).

 200px_0_320_24_184_nitm_new04  - Soul Prison (versión invertida de CP).

Extra Items

2hhiq2c - Astral Dagger. Nada especial, una daga roja con ataque + 12 que ejecuta el pertinente ataque especial con un cuarto de cruceta pulsando el botón de ataque.

6z0wn4 - Glaring Cloth. Teniendo en cuenta que me la encontré dónde debería haber estado la Crystal Cloak, y teniendo en cuenta que he completado el juego con su máximo porcentaje, y teniendo en cuenta que en Google no encuentro información fiable sobre este item en Saturn; asumiré que la Crystal Cloak no existe en la consola de SEGA. ¿Problemas con las transparencias originales? De cualquier forma los atributos que otorga esta Glaring Cloth son defensa + 2 y con + 6; además de completa invulnerabilidad contra las gárgolas de piedra y los specter.

15clvyq - Rainbow Mantle. Mi capa preferida ^^ Que tiene como singularidad el ir cambiando de color por ambos lados según la tonalidad del escenario. Por lo demás defensa + 4 con + 7.

2m319tz - Alucard Spear. Típica espada a dos manos que yo por lo menos encontré muy a principio del juego con ataque + 12. Tiene un ataque de carga especial.

5o8rk - Double Blade Axe. Arma a dos manos con ataque + 42

25hzqex - Woodland Shield. Escudo con defensa + 3. No me he dado cuenta -antes de escribir esto- de combinarlo con el arma que ejecuta combinados con escudos. Se queda pues para una futura edición del hilo.

2mp0dvt - Delicious Meal. Comida, 50 de HP.

1177hpk - Smelly Rice. Comida envenenada. Otro fallo: No recuerdo cuanto me quitó. Se queda pendiente para una futura edición.

2qtztpl - God Speed Shoes. Las encuentras nada más pasarte el primer castillo. Apretando hacia delante dos veces seguidas Alucard ejecuta un sprint -sin cambiar la animación- para ir más rápido. Lamentablemente esta buena idea perjudica más de lo que soluciona; ya que produce aún más ralentizaciones si cabe.

rjf7o6 - Signed Pencil Board. NI IDEA de su utilidad. Tendré que buscarlo en Google en una futura edición del post.

263fodt - Song Lyrics Card. En Wikipedia he leído que se trata de las lyrics del Nocturne( I Am the Wind?) y teniendo en cuenta que entre 10 personas no le hemos encontrado otro posible uso lo daremos por dato veraz de momento.

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CP-S/CP-S II A SEGA SATURN

Antes de nada conviene saber que ninguna conversión a Saturn proveniente de una placa CPS podrá ser jamás considerada "Pixel Perfect", por el hecho de que ninguno de los modos de Saturn es compatible con la resolución de estas máquinas que es de 384x224. El modo que más se le acerca y que más usa CAPCOM en Saturn es 352x224.

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Título: X-Men Vs Street Fighter
Lanzamiento:  9/9/1996 versión ARCADE, 27/11/1997 Saturn.

El primero de los prolíficos VS Games de CAPCOM tuvo una gran aceptación tanto en arcades como en versiones domésticas, brillando especialmente en Saturn gracias a su cartucho de ampliación de 4MB de RAM. Aún así las diferencias existen:

- Por motivo de la disminución en la resolución (32 líneas verticales) se puede apreciar un ligero efecto "rechoncho" en los luchadores, que en cualquier caso no difiere mucho de los originales, además de una ligerísima pérdida de área visible en los escenarios.(Este comentario seguramente lo autocopypastearé más de una vez)

- Las cargas son casi inapreciables, sobre todo si las comparamos con la otra versión del momento. Sin embargo existen unos 3 o 4 segundos(dependiendo del escenario a cargar) de tiempo de espera desde que sale la pantalla de VS de los personajes hasta que nos metemos en la lucha. Este lapso se vería reducido a prácticamente la nada en posteriores conversiones de otros títulos de la misma temática.

- Puedo jurar y juro que mi Saturn modificada de palancas se "come" medio rayo del especial de Cyclops en diversas ocasiones. Normalmente cuando lo combinas con otro trayón como los "Kame-Hames" de Ryu o Gouki. He buscado imágenes u experiencias similares de usuarios en internet y lo máximo que he encontrado es un vídeo en Youtube en el que se puede apreciar dicho efecto en plena intro del juego, algo que en CPS2 apenas pasaba, y cuando pasaba se producía un efecto parpadeo; pero que no llegaba a desaparecer del todo el rayo ni en tantas ocasiones. En el aire dejo la reflexión si esto es producto del cambio de resolución; o de la modificación de mi Saturn.

- Alguna ralentización en los combinados, circunstancial, nada grave.

SUPER FAMICON/SNES A SEGA SATURN

No hubo demasiadas conversiones desde este sistema, y el principal problema que había era similar al de las CP-S: Ninguno de los modos de Saturn era compatible con la resolución de Super Nintendo que es de 256x224 la más usada; por no decir la única usada. Según la Wikipedia la 16 bits de Nintendo podía gestionar todo este abanico, progresivo: 256 × 224, 512 × 224, 256 × 239, 512 × 239. Entrelazado: 512 × 448, 512 × 478. Pero servidor suscribe que todos los que ha probado en emulador corren a 256x224.... En cualquier caso, las conversiones que yo conozco a Saturn ostentan este último standard.

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Título: Chō Makaimura, incluído en el CG 2 en Sega Saturn.(Además de en PS y las futuras recopilaciones)
Lanzamiento: 4/10/91 SNES, 15/10/98 CG 2 versión Saturn.
Programación: Capcom.

Chō Makaimura, o Super Super Ghouls 'n Ghosts para los amigos, fue uno de los tres DIAMANTES en forma de juego con los que CAPCOM premió a los fieles usuarios de Sega Saturn dentro del Capcom Generations 2. A nivel de fidelidad quizás no fuese la mejor de las versiones debido al formato de pantalla; ¡pero que me parta un rayo ahora mismo si no hizo a todos sus compradores felices! Las discrepancias que yo conozco son:

- Obviamente el acceso a los datos, ya que el estar Chō Makaimura dentro de una recopilación (y ser SS un sistema CD-Rom x2) hay que tragarse el arranque del menú del CG 2 desde que aparece el logo de la Saturn hasta seleccionar el título de SNES. La intro se puede pasar. Una vez dentro las cargas son ínfimas, y se reducen a unos 2-3 segundos en momentos como cuando te matan y el mapa carga.

- Hay parones de audio y acción al cargar las pistas de audio en las zonas de los bosses o cuando carga el mapa. Se puede oir "chirriar" el lector de CD-Rom de la Saturn cuando esto sucede.

- La resolución de pantalla, pasamos de 256x224 full screen; a 320x224 con dos franjas negras a los lados bastante evidentes.

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Sigo:

CP-S/CP-S II A SEGA SATURN

Antes de nada conviene saber que ninguna conversión a Saturn proveniente de una placa CPS podrá ser jamás considerada "Pixel Perfect", por el hecho de que ninguno de los modos de Saturn es compatible con la resolución de estas máquinas que es de 384x224. El modo que más se le acerca y que más usa CAPCOM en Saturn es 352x224.

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- La primera y más obvia diferencia con el ARCADE son los tiempos de carga que, teniendo en cuenta que este juego no utiliza el cartucho de 4 MB, y que además está dentro de un CD recopilatorio, se alargan bastante. No se puede hacer skip en logo de CAPCOM que viene después de encender la consola, por lo que tardamos unos trece segundos en llegar hasta la pantalla del menú de SF Collection y pulsamos el juego que nos interesa (SSF IIX). Luego, otros 12 segundos desde el logo de CAPCOM hasta la intro de Ryu haciendo el hadoken. De la intro a la pantalla de título hay una pequeña carga de apenas un segundo y medio. De la pantalla de título hasta la pantalla de selección de personaje se produce otra leve carga de apenas 1-2 segundos;  y de ahí te lleva automáticamente hasta las ilustraciones de los luchadores. Finalmente hay que esperar unos 14 segundos hasta que empieza el combate, donde por cierto no existen cargas entre rounds (algo lógico teniendo en cuenta que no hay cambios en el escenario rollo Kof y los luchadores son los mismos).

Una vez terminado el combate toca esperar unos 4-5 segundos hasta las ilustraciones y desde ahí vas directo a la pantalla de next-fighter y vuelta a empezar. Si pierdes y no continúas esperas apenas 1-2 segundos en ir al menú. Si continúa esperas el mismo tiempo.

* Los tiempos están contados “a dedo” y me falta añadir los finales, en una futura revisión los incluiré editando con el crono de paso.

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- Ralentizaciones varias, sobre todo en el escenario de Dee Jay y al sobrecargar de información gráfica (super combo) un escenario bien animado con algún personaje veloz.

- CAPCOM vuelve a emplear el ratio de pantalla que más cercano le queda al ARCADE en Saturn: los famosos 352x224/40. Pero en esta ocasión, uses la pantalla que uses, es más evidente que nunca que se pierde una pequeña parte de área visible respecto al original, no habiéndose molestado en ajustar los marcadores tan bien como en otros juegos y cosas así para disimular el efecto.

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CP-S/CP-S II A SEGA SATURN

Antes de nada conviene saber que ninguna conversión a Saturn proveniente de una placa CPS podrá ser jamás considerada "Pixel Perfect", por el hecho de que ninguno de los modos de Saturn es compatible con la resolución de estas máquinas que es de 384x224. El modo que más se le acerca y que más usa CAPCOM en Saturn es 352x224.

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Título: Wonder 3.
Lanzamiento: Julio 1991 CP-S/1998 Sega Saturn.
Programación: XING(versión Saturn).


Sin duda uno de los títulos más célebres y aclamados por los jugadores entraditos en años, ya que a principios de los 90 fue todo un referente en los salones recreativos de medio mundo, y a día de hoy es uno de los arcades más jugados en M.A.M.E. Las conversiones a Saturn y Play Station, si bien estaban lejos del original en numerosos aspectos, se vendieron como churros; muy codiciadas en el mercado de segunda mano. Yo debido a los increíbles gráficos que tiene durante mucho tiempo pensé que se trataba de un juego para CP-S II; ¡cual fue mi sorpresa al descubrir que era para su placa hermana anterior!

Veamos con qué diferencias nos encontramos en esta ocasión:

- Como es habitual el modo de pantalla empleado en Saturn vuelven a ser los clásicos 352x224, aunque en esta ocasión hay que decir que los marcadores están muy bien ajustados y apenas notaremos la pérdida de área visible. Desgraciadamente Lou y Shiva (los protagonistas) sí que sufren las cosencuencias del cambio de resolución, volviéndose demasiado regordetes y achatados para según qué gustos (el mío por ejemplo), no molestando en cambio para los monstruos; pero sigue siendo una pena ver como el otrora esbelto Lou se parece ahora más a un Hobbit que a un elfillo.

- Hay una ligera pérdida de detalle en algunos escenarios -sobre todo en Roosters-, además de frames, pero que en general no existen ejemplos demasiado cantosos si no eres un ultra-fan del original. Personalmente yo no los noté hasta que me los señalaron.

- Las típicas cargas, con algún que otro parón musical al aparecer un jefe. No molestan en absoluto ya que el acceso a datos se ejecuta entre fases y no durante ellas, no teniendo que esperar lapsos de tiempo excesivos.

- Los patrones de IA son un absoluto desastre, no solamente muchos no se corresponden con los del original (sobre todo en Roosters y Chariot) sino que además la dificultad es más baja. Desconozco si se implementó la misma que en las recreativas occidentales(que es menor) pero desde luego este es para mí el aspecto más decepcionante de la conversión. Y hablando de dificultad, si bien no existen los continues infinitos; la oferta sigue siendo demasiado generosa.

- Existen retardos en el control en Dont Pull; pero todavía no los he comprobado de primera mano.


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Una gran adquisición de cualquier manera, y si no has jugaste al original lo disfrutarás seguro. En cambio yo vendí mi copia hace tiempo a determinado forero.

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CP-S/CP-S II A SEGA SATURN

Antes de nada conviene saber que ninguna conversión a Saturn proveniente de una placa CPS podrá ser jamás considerada "Pixel Perfect", por el hecho de que ninguno de los modos de Saturn es compatible con la resolución de estas máquinas que es de 384x224. El modo que más se le acerca y que más usa CAPCOM en Saturn es 352x224.

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Título: Street Fighter Zero 2.
Lanzamiento: Marzo 1996 (CPS2)/ 14 Septiembre 1996 (Saturn).
Programación: Capcom.


- Como es habitural la diferencia más evidente es el cambio de resolución nativa a los típicos 352x224 que CAPCOM habitualmente usa en este tipo de conversiones, y todo lo que ello conlleva (ligera pérdida de área visible en el escenario, engordamiento en los personajes, etc).

- El sonido misteriosamente pierde calidad, el sampleado de voces se nota que está a un nivel de calidad inferior de lo que CAPCOM nos tiene acostumbrado en otros títulos para la misma consola. Es como si las voces se oyesen demasiado lejos (sobre todo la del speaker), más enlatadas de lo que deberían. En CP-S II ni de coña se escucha así.

- Pierde cuadros de animación, muchos menos que en Play Station, anecdóticos (normalmente detallitos al fondo del escenario), pero pierde. Realmente nada de lo que lamentarse.

- Las transparencias en algunos escenarios han pasado a mejor vida dejando lugar a las típicas tramas pixeladas de esta consola.

- Obviamente el acceso a los datos, con cargas relativamente fluídas para no usar ram extra.

- Se elimina el modo Dramatic Battle presente en la recreativa.

- Añadida una interesante galería de ilustraciones.

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Neo-Geo MVS/AES a Sega Saturn

Pese a toda la mitología retro-cool a la que se adscriben ciegamente muchos parroquianos en los foros de videojuegos de internet, lo cierto es que SNK en Saturn no lo hizo tan bien como muchos pretenden, haganme caso, que sé de lo que hablo por propia experiencia. A pesar de las ayudas con las que contaba (cartuchos de RAM, ROM especiales), y a pesar de que SS cuenta con un modo de resolución casi compatible con el ratio standard de Neo Geo (digo casi porque la frecuencia horizontal en la consola de SNK varía de 304 a las 320 líneas según los juegos), la mayoría de conversiones desde este sistema están bastante lejos del término "Pixel Perfect", bien por dificultad de programación (Kof 96), bien por directa incapacidad (Metal Slug sin RAM extra es una utopía), o bien por desidia (Samurari Spirits cof, cof).

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Título: The King of Fighters 97.
Lanzamiento: 28/7/1997 MVS, 25/9/97 AES, 26/3/1998 Saturn.
Programación: SNK corporation.
Hardware extra: Compatible con los cartuchos de 1 y 4 MB de RAM, aunque solo se utiliza un mega en el de cuatro.


Considerado a nivel argumental como el MEJOR Kof jamás creado, y uno de los mejores en cuanto a jugabildiad, el final de la trama de Yamanato Orochi llegaría con casi un año de retraso respecto al original. No obstante en esta ocasión la espera valió la pena, pese a las insalvables diferencias, veamos rápidamente las más notorias.

EDITANDO para una mejor información...

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Soltado el tocho, me pongo a leerme y debo decir que todo lo que he dicho me parecen MARICONADAS (con todos mis respetos al colectivo gay, es una frase hecha), ya que mi colega y yo nos lo hemos pasado de reputísima dándonos cera el uno al otro en la Saturn, lamentando únicamente los tiempos de carga.


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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#2  RickentreBits 26 Septiembre 2011, 01:09 AM

Muy, pero que muy interesante, ¿ Para cuando otra entrega con más juegos analizados ?
 



 
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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#3  Cyclops 26 Septiembre 2011, 01:15 AM


 



 
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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#4  FacundoARG 26 Septiembre 2011, 03:36 AM

El Castlevania de Saturn tiene 2 cuadros de animación menos que en los personajes principales que la version de PSX. Si bien Saturn es "más potente" y tiene más memoria en cuando a 2D se refiere, esto no es tan así.
La psx tiene la grandisima ventaja de compresión por hardware lo cual Saturn carece, por este motivo la memoria de PSX le da tres vueltas a la Saturn.

La solución de Sega fue un cartucho de 512kbytes, lo cual si mejora un poco pero no solventa la diferencia.
 




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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#5  omi_payaso 26 Septiembre 2011, 04:05 AM

Hasta donde he encontrado solo he visto comentarios de este tipo sobre estos juegos en específico. De entre ellos solo me interesa más el de Castlevania, que si bien tiene muchísimo de donde uno se puede quejar en cuanto a tiempos de carga y tamaño de los enemigos y la saturación en efectos múltiples y varios enemigos en pantalla, para mí es genial. Las diferencias en el mapa solo es la inclusión de dos áreas llamadas "curse prison" y "underground garden" y por supuesto esas mismas áreas en el segundo castillo. Dos "bosses" más que en las versiones de Playstation: María Renard y el de"undergorund garden". En ambas áreas del mapa nuevas hay más monstruos "nuevos" que no tienen las otras versiones de Playstation.

Lo que nunca he encontrado de ese juego es la secuencia de movimientos para sacar todos los poderes de María, la descripción de sus habilidades y en general un análisis del juego a fondo y el por qué tiene todas esas "esperas" y nivel gráfico con ese "acabado" que a pesar de no ser bueno frente a los de playstation no desmerece, pero habiendo jugado las otras versiones saltan muchas cosas a la vista, como ejemplo: el tamaño de dos jefes "gigantes" el de "reverse catacombs" y el de "catacombs". Gracias por esta información amigo y pues a la espera de la continuación.

¿Este juego nunca salió un super análisis y guía en ninguna revista de video games?
 



 
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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#6  Cyclops 26 Septiembre 2011, 05:00 PM


 



 
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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#7  darumo 26 Septiembre 2011, 07:39 PM

El Castlevania de Saturn es un mal ejemplo, lo hizo Konami "Nagoya", cada vez que hay un juego malo (pero bien malo) o una mala conversión en Konami está hecho por ellos... tanto en PSX como en Saturn. Así salió, con ralentizaciones y algunas carencias gráficas, y es de lo poco que se salva de dicho grupo, probablemente lo único "decente" que han hecho. (si vierais los demás juegos... sin palabras)

Y el mapa por algunos lados esta ampliados y creo que por otros recortado. Recuerdo haber visto una imagen comparando ambos mapas.
 



 
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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#8  segatasanshiro 26 Septiembre 2011, 08:38 PM

Coincido con darumo que el Castlevania de Saturn es un ejemplo malisimo porque Konami Nagoya son un grupo de programacion de segunda division,autores de autenticos truños,si hablamos de diferencias entre versiones porque no sacamos los King of the Fighters,Street Fighters Alpha etc....

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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#9  Cyclops 26 Septiembre 2011, 08:59 PM


 



 
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Mensaje Re: Conversiones A Saturn: Listado De Diferencias

#10  FacundoARG 27 Septiembre 2011, 06:06 AM

Me fije y me he equivocado, no tiene 2 cuadros menos esta igual. Me debe haber parecido al tener un poco de relentizaciones, solo encontre diferencias mínimas, cuando aparece Death y Dracula se transforma en moustro.

A lo que me referia con la compresión es que la PSX lo tiene el hardware, mientras que la SS lo hace por software. La direfencia radica en que en PSX podes meter la textura compresa con RLE por ejemplo directamente en memoria y te olvidas; en cambio en SS primero tenes que descomprimirla y luego volcarla cruda (RAW) en la memoria. Lo cual esto si ocupa bastante más.

La diferencia la podes notar en el video de introducción.
 




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