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Mensaje Re: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn

#21  Fandu 16 Agosto 2018, 02:00 AM

Por mi parte, con lo que tiene hecho ya me conformo, es bastante más que muchos juegos cancelados como podemos ver. Por soñar, pues desearía que pudiera implementar algunos niveles más del proyecto original que tenía el STI en mente, aunque es imposible que los replique al 100 %,básicamente porque no están todos terminados, porque son un montón y porque hay elementos como los loops que ya XL2 ha indicado que no los implementará (mucho trabajo).

Revisando el Nipen Manmaru, ¿os dais cuenta que no dista mucho de lo que puede lograr XL2?, un bonito plataformas 3D, con música muy melódica y que el reto esté en el escenario y las plataformas, no tanto en los enemigos. En el Nipen Manmaru los enemigos carecen de IA y están meramente para decorar en muchos niveles.

Ya de momento el proyecto de Z-treme tiene cosas ganadas, mejor framerate y mejor distancia de dibujado algo que aunque parezca poco es una batalla por la optimización del programa.  

Lo que este hombre trata de conseguir, es incluir todas las virgerías técnicas que pueda y que encima sea algo interesante, 30 imágenes por segundo, 30 fps incluso a pantalla partida!, sombreado gouraund, texturing mapping, iluminación dinámica, gran distancia de dibujado, control analógico y todo esto en un entorno 3D con elementos y enemigos en 3D, esmero por usar ambos chips de Saturn de forma eficiente e inteligente.
Creo que como demo técnica, ha dejado en pañales a muchos estudios de la época con lo que nos ha enseñado, a partir de aquí todo lo que nos quiera regalar será algo sin histórico en el reducido mundo de Sega Saturn.
 




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Mensaje Re: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn

#22  saturn_worship 16 Agosto 2018, 12:38 PM

[quote user="Fandu" post="105151"]y porque hay elementos como los loops que ya XL2 ha indicado que no los implementará (mucho trabajo). [\quote]

No los va a implementar para el presente SAGE 2018 (que es este 25 de Agosto), pero más adelante si tiene intención de hacerlo.

Creo que XL2 tiene una personalidad interesante, casi cualquier cosa que niega o se le presenta como un reto en un principio, acaba haciéndola e imponiéndose a la dificultad...

También va a quedar fuera del SAGE el hecho de meter gouraud shading a TODO y que siga más o menos en los 30 fps estables, (el tipo se ha hecho un sistema custom / dinámico de framerate, algo casi inédito en Saturn), pero que cree que ya sabe como hacerlo con una técnica mega optimizada con el VDP1.

 
Fandu escribió: [Ver mensaje]
Lo que este hombre trata de conseguir, es incluir todas las virgerías técnicas que pueda y que encima sea algo interesante, 30 imágenes por segundo, 30 fps incluso a pantalla partida!, sombreado gouraund, texturing mapping, iluminación dinámica, gran distancia de dibujado, control analógico y todo esto en un entorno 3D con elementos y enemigos en 3D, esmero por usar ambos chips de Saturn de forma eficiente e inteligente.
Creo que como demo técnica, ha dejado en pañales a muchos estudios de la época con lo que nos ha enseñado, a partir de aquí todo lo que nos quiera regalar será algo sin histórico en el reducido mundo de Sega Saturn.


Totalmente de acuerdo, además no está empezando la casa por el tejado, quiero decir, una vez tenga el engine 100% optimizado y vaya a rellenar el juego de fases y enemigos, todo irá mucho más rápido y tendrá menos contratiempos (imposible no tenerlos en Saturn).

Recordad que el cuenta con la ayuda de Andrew75 que le ha dado/dará niveles del proyecto Sonic remake Sonic X-treme además de las músicas originales unreleased del juego (puede que esté contando con ayuda externa muy pro para canciones nuevas) etc..

Según se de forma un poco "insider", varios fans de sonic diseñadores gráficos se han ofrecido a diseñar para él en este proyecto, uno de ellos estaría interesado en hacer imágenes CGI incluso...

Démonos un par de años a ver que sale..
 



 
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Mensaje Re: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn

#23  Ristar 16 Agosto 2018, 01:18 PM

Cuenta con todo el tiempo del mundo para programar e intentar exprimir al máximo la Saturn. No como los desarrolladores del momento.

Por lo que os leo, empieza a tener ayuda de gente que también comprende del asunto... pues eso es buena noticia, así es como empiezan los grandes proyectos.

De todos modos, opino como Jasvy... tampoco espero que llegue a tener la calidad técnica de un juego TOP de Saturn.
 



 
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Mensaje Re: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn

#24  saturn_worship 16 Agosto 2018, 01:33 PM

Es que es tan emocionante.......

E S P E R A R algo para SegaSaturn 20 años después!!!!!!!!!! Este mes de Octubre harán 20 años que compré el Deep Fear Pal... con eso os lo digo todo... a finales de Agosto cayó Shining Force III

Bueno bueno.... la clave es la demo del SAGE, semana y media people!!!!!! que pasen las horas.

Si alguien competente se pone a diseñar enemigos etc..y libera de tiempo a XL2, quizá en un par de años veamos algo grande de verdad.
 



 
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Mensaje Re: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn

#25  saturn_worship 19 Agosto 2018, 12:53 AM

1 semana.

Que impaciencia...
 



 
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Mensaje Re: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn

#26  Virtua 19 Agosto 2018, 02:14 PM

Impresionante.

Muy por encima de Sonic Jam.

Esto hubiera sido la demo que hubiera dado la vuelta al mundo en 1997, la verdad.

Y decis que es una sola persona en su casa. ¡Como han cambiado las cosas! Me gustaria saber que hubiera costado que un equipo de programación de SEGA hiciera una demo similar en los 90.

No puedo evitar comparar el entorno de este Z-Treme con el escaso jardín del Sonic Jam (que ya nos hizo soñar...). Espero que este juego llegue a algo.

Gracias por informar!
 




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Mensaje Re: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn

#27  saturn_worship 19 Agosto 2018, 05:07 PM

Lo curioso es que la build que va a presentar dentro de una semana tendrá mejoras significativas en gráficos y jugabilidad (dicho por él)..

Madre mía dentro de un año lo que podemos llegar a ver...

Por cierto visteis las builds que se está currando el amigo de Quake? porteando el engine de pc directamente

  hail XL2!!!!
 



 
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Mensaje Re: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn

#28  Ryo Suzuki 26 Agosto 2018, 08:22 PM

Pues ya la tenemos lista:

Citar:
Attention : I couldn't test the game on a PAL console, so it might not work correctly! Be aware of that!
For PAL users (Europe and other areas), burn the PAL version. For all the others, burn the NTSC version (North America, Japan, etc.). For emulators, choose the NTSC version.

Sonic Z-Treme is a new game for the Sega Saturn inspired by the ill-fated Sonic X-Treme.

While Sonic X-Treme relied on sprites and the fisheye view camera and worked correctly only on pc, this game relies heavily on 3D, including the player's model and enemy models, while also aiming for a stable 30 FPS on the Sega Saturn.
This game also includes a splitscreen multiplayer mode where you can either play the full game versus or coop!

Keep in mind that little time was put on the gameplay/controls/physics since most of the time was put on the engine itself and all the different tools I needed (SDK...) to create the game and making it work on Saturn. As such, the SAGE 2018 demo is more a tech demo than a full game, but as the engine becomes more mature I will focus more on the gameplay and levels. Also, the game is supposed to be played as a sidescroller (d-pad friendly), unlike a game like Super Mario 64. The whole control system is designed to keep momentum, so it's normal you can't turn 90 degrees right away when you're running at full speed and you're not supposed to rotate the camera all the time to keep it behind you!

Q&A
Q : Is the game using the Sonic X-Treme prototypes' code?
A : No, it's all original code. The engine - that I just named the Z-Treme engine - is using the Sega Graphic Libraries (kind of OpenGL for the Saturn) and the Sega Basic Libraries (for accessing the hardware for things like audio, cd access, etc.) , while the rest of the engine (rendering, collision detection, loading functions, 3d animations, controls, etc.) is coded from scratch. Same thing for all the tools needed (converting models, map partition, image conversion, auto-LOD generation, texture generation, 3d animation generation, etc.). It is still a work in progress engine.

A few words on the engine. The levels were shared by Andew75 (best known for Project AXSX). I wrote a converter to take Wavefront .OBJ files, convert them to my custom binary file format, generate the distant low-quality models automaticaly (which is also the collision model), generate mipmaps for textures and generate the merged quads' textures, generate flat lightning (using 2 different techniques...more on that later), the collision, the octree (for rendering and collision on the Saturn) and places the entities based on the texture's name. All this allows importing levels to the engine very quickly, as long as the geometry is Saturn-friendly (small quads as much as possible with as few triangles as possible).

I also had to create a custom converter for the 3d entity models (Sonic, badniks, etc.) as the .OBJ files don't support animation and other files formats (DAE comes to mind) are quite complicated to work with. The model converter takes the Blender solution for .OBJ animation (a serie of files with different vertices positions) and then does the following : reads the files (obviously), compresses the keyframes (from 12 bytes per vertex to 6 bytes and from 12 bytes per normal to 1 byte) and outputs a binary file format. On the Saturn side of things, to keep the ram usage low, the animations are played with linear interpolation. The Sonic's idle animation, as an example, only has 2 keyframes, but with interpolation it looks smooth enough. Different interpolation factors can be selected, allowing different playback speeds and allowing good scaling with the framerate - all that without using any divisions to keep the game fast. All this allows ultra-smooth animations per-vertex at low-RAM usage. The only thing preventing the animations from being better are my own limited skills!

Another crazy thing I had to do is to import audio. Sounds easy, right? Well the Saturn audio tools were released around 1994-1997 for Mac computers. Mac computers back then used a very different cpu architecture, a Motorola 68k cpu and then a Power PC cpu, while the modern computers use the usual x86 cpu. So the only way (that I know of at least) to use the sound ram to store audio without the proper hardware was to use an emulator for the Mac OS 7.5, run the Saturn sound tools within the emulator and create my sound maps and tone data there.
That saves me quite a bit of ram as I would have otherwise used the main ram to transfer pcm audio (way easier). Some features also don't seem to work in the Mac emulator without the proper hardware (sound box), so I couldn't convert midi audio, but it might still be possible.

Many more things had to be done to make it work on Saturn.

Q : Where is the fisheye lens? Why is there no fisheye? Just give us the fisheye!!!!
A : Won't happen. It's super CPU-intensive, plus SGL controls the matrix transformations, so adding that on top of SGL's own calculations would just make everything terribly slow. You can rotate the camera around and the field of view is large, so it shouldn't affect the gameplay. You can also try the pseudo fisheye in the options. If you truly want fisheye view, try the leaked Sonic X-Treme v.40 demo and tell me seriously that's what you want!

Q : Why Sonic X-Treme? Why not ... insert another game ... instead?
A : Because the assets exist and the axis-aligned nature of the game make it simple enough for a single person. That auto-generated LOD model needs polygons on the same plane to work well, so maps like Sonic X-Treme or even Quake are perfect for it, while maps such as these in Nights or Mario 64 wouldn't work well. Manually modeling different quality models would just be impossible for a single person, so it has to be automated. Sonic X-Treme is just perfect for that.

Q : Ok, but can you make the maps more like Sonic Jam / Project Condor?
A : I'm working on better collisions and physics and to add VDP2 tile planes (I used to have them, but they were hardcoded), but that will take a while since I need to write new tools for better VDP2 support (right now it's limited to bitmaps layers only).

Q : Is this game the same as Project AXSX?
A : No, both are separate projects with different "teams" and aiming different platforms. The only comon things they have are the maps, which were shared to me by Andrew75, who faithfully recreated these maps from scratch. Some modifications were done to better fit the engine.

Q : How does the metal effect on the metal Sonic works?
A : It uses a hardware bug. According to all the Saturn official documentation, the Saturn doesn't support gouraud shading on paletted sprites (the textured polygons on the Saturn) or paletted polygons. The gouraud shading works by modifying the pixel's color directly, so with RGB sprites, if you increase red by 1, it will just increase that pixel's red value by one. On paletted sprites, the data sent to the framebuffer is actualy the index of the color in the color RAM. But the hardware still processes the gouraud and send the data to the framebuffer. So by using red (bit 0), you increase the index by 1! Which means that if you carefully map your color palette, you can create pseudo-bump mapping effects or metallic effects. So the metallic Sonic uses that red gouraud shading trick. The 2 drill/badniks use the same trick, but without realtime lightning.
But that's not all. By increasing the green gouraud value (bit 5), you increase your color bank index by 32. So you can actually even put different banks entirely and easily swap between them. This is what I use when the metal Sonic is invincible, in addition to the red gouraud trick. The green gouraud trick doesn't work in any emulator as far as I know. I might try using the green gouraud bug on the LOD model in the future to have both transparency and gouraud shading, which would allow me to keep lightning without gouraud when all 4 vertices have the same color value (flat lightning), which is faster to render.

Q : What's the point of the multiplayer mode?
A : You decide. Coop, racing, deathmatch, it's all up to you. The entities reset only when player 1 dies and if player 1 loses all its lives it's game over. Player 2 can also "steal" these lives. I suggest vs gameplay.

Q : How does the transparency works?
A : The polygons close to the screen use RGB code (16 colors look-up tables), while the further away polygons use 256 color banks (VDP2 palette). The VDP2 has no problem with transparency, so all I need to do is send the color calculation ratio based on distance to create a smooth fade-in/fade-out. And since the VDP2 takes care of it and the VDP2 is really overpowered compared to the VDP1, it comes at no cost at all. Take that PS1! The metal Sonic also uses some VDP2 transparency (a low ratio) + gouraud shading for a pseudo-environment mapping (the color will change with the background). The player's shadow is using a VDP1 function, sprite shadow, which works fine since the shadow itself is just a scaled sprite.


Q : How many people worked on this game?
A : That's mainly a solo work.
But I do want to give credit to the following persons : Andrew75 for sharing the Project AXSX maps, Dany for the development environment and coding tips, Jollyrodger for his tips and for answering my numerous questions, Johannes Fetz (the maker of Jo Engine) for bringing me in Saturn development (the project started on Jo Engine after watching a video of his work!) and for his cue maker! Oh, and thanks to whoever from Assemblergames who did that cool cover art for the leaked Sonic X-Treme prototype, I couldn't find you but thanks! Also, of course, huge thanks to SEGA (who, of course, are in no way affiliated with this project) and the Sega Technical Institute team who worked so hard on the original game!


(continued at tab 2)

Enjoy!

Maxime, AKA XL2.


https://sonicfangameshq.com/forums/...-2018-demo.161/

Me pillais volviendo de Alemania así que no la puedo probar en hardware real.

Aquí están todos:

https://sonicfangameshq.com/SAGE/games

Ya me contaréis, pinta de lujo y más tras leer todo.
 



 
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Mensaje Re: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn

#29  saturn_worship 27 Agosto 2018, 10:47 PM

Si señores, ya está disponible para descarga, lo he estado jugando desde el sábado y la primera sensación es que es simplemente apabullante. Queda muchísimo por hacer y está claro que aun no se trata de un juego como tal, pero si la cosa sigue avanzando como pinta en esta build, estamos ante EL SONIC de Saturn en 3D..

TRANSPARENCIAS...FPS BESTIAL...DRAWING DISTANCE e-s-p-e-c-t-a-c-u-l-a-r.

Aqui os dejo de momento un video de la build descargable.


YouTube Link

 



 
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Mensaje Re: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn

#30  Ryo Suzuki 28 Agosto 2018, 01:23 AM

Bestial.

¿Habéis podido echarle un ojo a los otros juegos de Sonic?
 



 
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