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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#21  corvusd 10 Septiembre 2018, 05:22 PM

Hola a todos,

Primero de todo:
1) PSX fue y es un mejor diseño como hardware para gráficos 3D y como maquina en general.
2) SS fue lo mejor que supo diseñar y fabricar SEGA en su momento.
3) Las diferencias entre las dos maquinas no son tan grandes como se hizo creer en la época.
4) En el peor de los casos cara a SS, la PSX es un x0.5 mejor. En el mejor de los casos para SS +0.2%. Esto para el 3D, y solo comparando el VDP1 con la GPU de PSX.
5) SS es capar de hacer el 100% de las cosas que hace PSX y alguna extra. El tema esta en que un 20% de esas cosas PSX las hace en algunos caso el x2 de rápidas por un buen diseño del hardware.
6) SS es en el mejor de los casos +2x mejor en 2D que PSX. Sobre todo en tratamientos de fondos y estos con transparencia a pantalla completa. Transparencia con solo una capa en el VDP2.
7) SS tiene mayor potencia de calculo 3D, que no de dibujado. 3 DSP vs 1 DSP. Por ejemplo uno curioso:
   - El Wipeout 2 mueve más polígonos que que PSX(más máxima distancia de dibujo y una teselacion con solo 2 niveles vs 3 niveles de la PSX). Aunque esta fijado a 20FPS, el juego es muy estable y manejable. Podría a ver llegado a 25 o 30 FPS mejor optimizado, por ejemplo con los 3 niveles de teselado y 3 niveles de mip-map. Claramente hubiese mejorado. Sin contar haber usado el SCU-DSP para ayudar a descargar a la CPUs principal en la gestión de las llamadas al resto de chips.
  
9) Benditas transparencias! son posibles pq estaban implementadas totalmente en el hardware y se usaron. En el "Loaded" se pueden ver muchas transparencias hechas con el VDP1 sin problema. Eso si, transparencias sobre elementos del propio VDP1, pero hay muchassss... con un rendimiento aceptable para cuando fue programado y el estado en el que estaban los SDK. Aunque parte de los slow-downs no vengan del cuello del botella del VDP1, si no de la implementación de iluminación dinámica con Gouraud que se implemento. De las primeras en SS, a color y con varias fuentes. Esto consume muchos recursos y hay que programarlo todo con sumo cuidado.

La autentica clave en ambas maquinas y escenarios 2D/3D esta en la optimización para cada sistema, conociendo sus sutiles diferencias y como compensarlas. Aquí podemos hablar de "In the Hunt", una conversión que PSX mueve mejor que SS, contra todo pronostico. Claramente, el 2D bien gestionado en la PSX era posible moverlo suavemente. Es cierto que la SS tiene más frames de animación.

Finalmente, me ha llamado la atención sobre lo del "Forsaken". Precisamente yo pienso todo lo contrario. Creo que es un juego que podría y puede correr en Sega Saturn perfectamente. Primero a nivel de iluminación SS ya demostró que puede hacer "Darklight Conflict" tiene una iluminación así. A nivel poligonal, no hay problema como he comentado, SS puede igualar si no superar en calculo a PSX. Ademas en este juego se usan sistema de portales, al ser un juego con espacios cerrados, es muy fácil diseñar todo para que vaya perfecto. El tema de las transparencias, sin problema. Como he dicho "Loaded" tienen muchas, la clave es hacer totalmente planas, sin distorsión, para no generar sobre-dibujado(el principal problema del VDP1 de SS). Y eso si, no abusar en cantidad por frame ni solapes. Pero esto ultimo era algo igual de necesario en PSX, pq la penalización en SS esta comprendida entre 3 y 6. Pero en PSX entre 2 y 3. Asi que en este tema siempre hay que andarse con cuidado. No existiría problema de no blending con el fondo VDP2, pq como digo es un juego cerrado. Aunque se podría usar un Depht Cueing/Fog Table para el far clipping como la versión de PSX. este seria totalmente gratis para SS. Y al estar en la lejanía, no se notaria el problema de no blending. Incluso usar una capa de VDP2 para el UI encima de todo con transparencia. Habría pequeñas áreas donde no se mezclaría, pero ni se notaria, como incluso pasa con Sonic R.

Un saludo comunidad!

David Gámiz Jiménez
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#22  Cyclops 10 Septiembre 2018, 05:52 PM

Pensándolo detenidamente de acuerdo a lo que has dicho el Forsaken quizás no sea un buen ejemplo, no sabía lo del sistema de portales, me basaba en lo que veo en Youtube rápidamente a nivel de transparencias y entorno.

De cualquier forma no me gustaría que un hilo de desarrollo sobre nuevo software se convirtiese en el enésimo PS vs Saturn, que de esos desgraciadamente ya se abren uno o dos todos los años:

http://www.segasaturno.com/portal/m...urn-vt9451.html

Así que por mi parte no seguiré por ese camino hoy, ya habrá otros hilos.  
 




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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#23  corvusd 10 Septiembre 2018, 09:24 PM

Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Pensándolo detenidamente de acuerdo a lo que has dicho el Forsaken quizás no sea un buen ejemplo, no sabía lo del sistema de portales, me basaba en lo que veo en Youtube rápidamente a nivel de transparencias y entorno.

De cualquier forma no me gustaría que un hilo de desarrollo sobre nuevo software se convirtiese en el enésimo PS vs Saturn, que de esos desgraciadamente ya se abren uno o dos todos los años:

http://www.segasaturno.com/portal/m...urn-vt9451.html

Así que por mi parte no seguiré por ese camino hoy, ya habrá otros hilos.  


Para nada era mi intención entrar en esta dinámica. Solo resaltar los conceptos claros al respecto de SS. Y claro esta, se entiende mucho mejor cuando la contrapones contra la gran PS, tan similar y unica como la misma SS.

Por otra parte, no me interesa el hilo. No es de mi estilo.

Un saludo!
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#24  Fandu 11 Septiembre 2018, 01:24 AM

Interesante lo que comentáis referente a datos técnicos y aunque me pierdo a veces, ya que no domino nada estos temas, la lectura me es muy interesante.
En cuanto al tema de las transparencias, le he echado un mejor ojo y he vuelto a estar jugando un rato, (uso una model 1 a través del OSSC en una tele de 32" led) y tengo que decir que después de fijarme mucho, el efecto de explosión al saltar sobre los enemigos es una transparencia 3D mediante el uso de "tramas" o "rejilla" tan conocido y visto en otros juegos. Pongo dos ejemplos para ilustrar mejor lo que digo:

Ejemplo 1: Saturn, se aprecia el efecto de transparencia de color rojo en la explosión y en la estela azul de Sonic al saltar.

Spoiler: [ Mostrar ]


Ejemplo 2: Emulador (pc potente con mayor resolución y filtros gráficos activados), se aprecia la misma escena pero aquí la transparencia es homogénea, realmente una textura o polígono transparente, al igual que las estelas azules.

Spoiler: [ Mostrar ]


Por lo tanto, por un lado es algo extraordinario que este proyecto ya presente estas maravillas técnicas, sobretodo el nuevo efecto de la estela que deja tras de sí Sonic; es muy visual y atractivo, cambiando además de color según salta o recoge anillos (creo que esto es debido a la iluminación dinámica implementada), pero por otro lado, y corríganme si me equivoco o no es a lo que se hace referencia en este hilo, este efecto ya es algo muy conocido en varios juegos de Saturn, si bien suelen ser tramas 2D y quizás sea esta la novedad, que ahora sean 3D.
 




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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#25  corvusd 11 Septiembre 2018, 03:00 PM

Fandu escribió: [Ver mensaje]
Interesante lo que comentáis referente a datos técnicos y aunque me pierdo a veces, ya que no domino nada estos temas, la lectura me es muy interesante.
En cuanto al tema de las transparencias, le he echado un mejor ojo y he vuelto a estar jugando un rato, (uso una model 1 a través del OSSC en una tele de 32" led) y tengo que decir que después de fijarme mucho, el efecto de explosión al saltar sobre los enemigos es una transparencia 3D mediante el uso de "tramas" o "rejilla" tan conocido y visto en otros juegos. Pongo dos ejemplos para ilustrar mejor lo que digo:

Ejemplo 1: Saturn, se aprecia el efecto de transparencia de color rojo en la explosión y en la estela azul de Sonic al saltar.

Spoiler: [ Mostrar ]


Ejemplo 2: Emulador (pc potente con mayor resolución y filtros gráficos activados), se aprecia la misma escena pero aquí la transparencia es homogénea, realmente una textura o polígono transparente, al igual que las estelas azules.

Spoiler: [ Mostrar ]


Por lo tanto, por un lado es algo extraordinario que este proyecto ya presente estas maravillas técnicas, sobretodo el nuevo efecto de la estela que deja tras de sí Sonic; es muy visual y atractivo, cambiando además de color según salta o recoge anillos (creo que esto es debido a la iluminación dinámica implementada), pero por otro lado, y corríganme si me equivoco o no es a lo que se hace referencia en este hilo, este efecto ya es algo muy conocido en varios juegos de Saturn, si bien suelen ser tramas 2D y quizás sea esta la novedad, que ahora sean 3D.


En el único lugar donde se usa una semi-transparencia del VDP1 es en la sombra de Sonic. Pero bien puesta, sin redibujado. Después el efecto de desvanecimiento del horizonte son transparencias del VDP2 con ratio por distancia,  usando elementos del VDP1 previamente configurados para ello.
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#26  ULTIM4TEGAM3RPR0 01 Octobre 2018, 02:09 PM

Interesante cosa:


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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#27  wolfness 04 Diciembre 2018, 12:04 PM

Es increíble lo que se logra cuando alguien tiene el ingrediente mágico; VOLUNTAD (y de la que escasea hoy a favor de la ley del mínimo esfuerzo)

Mis felicitaciones por lo que logro conseguir el autor.
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#28  corvusd 04 Diciembre 2018, 01:06 PM

wolfness escribió: [Ver mensaje]
Es increíble lo que se logra cuando alguien tiene el ingrediente mágico; VOLUNTAD (y de la que escasea hoy a favor de la ley del mínimo esfuerzo)

Mis felicitaciones por lo que logro conseguir el autor.


Pues estad atentos, pq aun hay muchooo margen para ir más lejos.
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#29  saturn_worship 03 Enero 2019, 07:39 PM

Hay novedades en el foro de Jo Engine que hacen aun más irrefutable el tema de las transparencias. Me parece incluso que mejorando notablemente lo de Burning Rangers....
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#30  vyseelpirata 04 Enero 2019, 01:51 PM

por cierto este z-treme usa un solo nucleo o los 2, no se donde lei que el jo engine solo utilizaba un nucleo
 




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