Hola a todos,
Primero de todo:
1) PSX fue y es un mejor diseño como hardware para gráficos 3D y como maquina en general.
2) SS fue lo mejor que supo diseñar y fabricar SEGA en su momento.
3) Las diferencias entre las dos maquinas no son tan grandes como se hizo creer en la época.
4) En el peor de los casos cara a SS, la PSX es un x0.5 mejor. En el mejor de los casos para SS +0.2%. Esto para el 3D, y solo comparando el VDP1 con la GPU de PSX.
5) SS es capar de hacer el 100% de las cosas que hace PSX y alguna extra. El tema esta en que un 20% de esas cosas PSX las hace en algunos caso el x2 de rápidas por un buen diseño del hardware.
6) SS es en el mejor de los casos +2x mejor en 2D que PSX. Sobre todo en tratamientos de fondos y estos con transparencia a pantalla completa. Transparencia con solo una capa en el VDP2.
7) SS tiene mayor potencia de calculo 3D, que no de dibujado. 3 DSP vs 1 DSP. Por ejemplo uno curioso:
- El Wipeout 2 mueve más polígonos que que PSX(más máxima distancia de dibujo y una teselacion con solo 2 niveles vs 3 niveles de la PSX). Aunque esta fijado a 20FPS, el juego es muy estable y manejable. Podría a ver llegado a 25 o 30 FPS mejor optimizado, por ejemplo con los 3 niveles de teselado y 3 niveles de mip-map. Claramente hubiese mejorado. Sin contar haber usado el SCU-DSP para ayudar a descargar a la CPUs principal en la gestión de las llamadas al resto de chips.
9) Benditas transparencias! son posibles pq estaban implementadas totalmente en el hardware y se usaron. En el "Loaded" se pueden ver muchas transparencias hechas con el VDP1 sin problema. Eso si, transparencias sobre elementos del propio VDP1, pero hay muchassss... con un rendimiento aceptable para cuando fue programado y el estado en el que estaban los SDK. Aunque parte de los slow-downs no vengan del cuello del botella del VDP1, si no de la implementación de iluminación dinámica con Gouraud que se implemento. De las primeras en SS, a color y con varias fuentes. Esto consume muchos recursos y hay que programarlo todo con sumo cuidado.
La autentica clave en ambas maquinas y escenarios 2D/3D esta en la optimización para cada sistema, conociendo sus sutiles diferencias y como compensarlas. Aquí podemos hablar de "In the Hunt", una conversión que PSX mueve mejor que SS, contra todo pronostico. Claramente, el 2D bien gestionado en la PSX era posible moverlo suavemente. Es cierto que la SS tiene más frames de animación.
Finalmente, me ha llamado la atención sobre lo del "Forsaken". Precisamente yo pienso todo lo contrario. Creo que es un juego que podría y puede correr en Sega Saturn perfectamente. Primero a nivel de iluminación SS ya demostró que puede hacer "Darklight Conflict" tiene una iluminación así. A nivel poligonal, no hay problema como he comentado, SS puede igualar si no superar en calculo a PSX. Ademas en este juego se usan sistema de portales, al ser un juego con espacios cerrados, es muy fácil diseñar todo para que vaya perfecto. El tema de las transparencias, sin problema. Como he dicho "Loaded" tienen muchas, la clave es hacer totalmente planas, sin distorsión, para no generar sobre-dibujado(el principal problema del VDP1 de SS). Y eso si, no abusar en cantidad por frame ni solapes. Pero esto ultimo era algo igual de necesario en PSX, pq la penalización en SS esta comprendida entre 3 y 6. Pero en PSX entre 2 y 3. Asi que en este tema siempre hay que andarse con cuidado. No existiría problema de no blending con el fondo VDP2, pq como digo es un juego cerrado. Aunque se podría usar un Depht Cueing/Fog Table para el far clipping como la versión de PSX. este seria totalmente gratis para SS. Y al estar en la lejanía, no se notaria el problema de no blending. Incluso usar una capa de VDP2 para el UI encima de todo con transparencia. Habría pequeñas áreas donde no se mezclaría, pero ni se notaria, como incluso pasa con Sonic R.
Un saludo comunidad!
David Gámiz Jiménez