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Mensaje Re: Artículo Sobre Saturn Y Entrevista A Tom Kalinske En La última Retro Gamer España.

#21  katsura-san 11 Enero 2015, 11:47 PM

A ver si algún bondadoso poseedor de la bendita revista le da un escaneo a la nota del ceo, vamos muchachos, tengan en cuenta que acá abajo, en argentilandia, algunos no conseguimos esa revi tan fácilmente.

Para mi el problema con la Saturn fue, principalmente, que dentro de la misma empresa había serios problemas de organización y un no menor problema de orgullo (lease prepotencia) de parte de la filial japonesa. Según tengo entendido hubo un pre contrato con Sony por parte de SOA el cual fue rechazado por SOJ. Se imaginan lo que hubiera sucedido si Sony se unía a Sega?
No menos importante son las exclusividades. Resident Evil 2 y Metal Gear Solid hicieron que muchos se decanten automáticamente hacía PSX.

Con respecto a los puntajes, a Doom le doy, con fuerza, un 40, no tiene la música original, en que pensaban?
The Crow....... oh dios..... que juego horrible!
 



 
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Mensaje Re: Re:

#22  Fandu 12 Enero 2015, 01:53 AM

Cyclops escribió: [Ver mensaje]


Por lo demás a mí el reportaje me ha molado bastante, aparte de la entrevista a Tom Kalinske he aprendido cosas como que la versión japo de Daytona U.S.A CC tenía más opciones.


Sin dudas es la mejor versión del juego, ya que te permite escoger las melodías originales del primer Daytona, hace tiempo que no lo juego pero recuerdo que también podías correr en diferentes momentos del día y a nivel técnico es la versión más depurada que corregia algunos defectos gráficos de las otras versiones y era más estable en cuanto a fps.
Hay quien dice que incluso el control es mejor, pero yo por desgracia no aprecié ningún cambio.

Este caso es como el del Tomb Raider, que las versiones NTSC incorporan leves mejoras; o el Doom donde también la versión japonesa es ligeramente mejor que las otras (aún así sigue siendo infumable).

Y no sabía que la N64 fuese tan inferior a sus competidoras en carga de polígonos siendo como era, la más avanzada.
Saludos.
 




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Mensaje Re: Re:

#23  katsura-san 12 Enero 2015, 03:22 AM

Fandu escribió: [Ver mensaje]
Cyclops escribió: [Ver mensaje]


Por lo demás a mí el reportaje me ha molado bastante, aparte de la entrevista a Tom Kalinske he aprendido cosas como que la versión japo de Daytona U.S.A CC tenía más opciones.


Sin dudas es la mejor versión del juego, ya que te permite escoger las melodías originales del primer Daytona, hace tiempo que no lo juego pero recuerdo que también podías correr en diferentes momentos del día y a nivel técnico es la versión más depurada que corregia algunos defectos gráficos de las otras versiones y era más estable en cuanto a fps.
Hay quien dice que incluso el control es mejor, pero yo por desgracia no aprecié ningún cambio.

Este caso es como el del Tomb Raider, que las versiones NTSC incorporan leves mejoras; o el Doom donde también la versión japonesa es ligeramente mejor que las otras (aún así sigue siendo infumable).

Y no sabía que la N64 fuese tan inferior a sus competidoras en carga de polígonos siendo como era, la más avanzada.
Saludos.


Voy a descargarme la versión japo para ver que tal.
 



 
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Mensaje Re: Artículo Sobre Saturn Y Entrevista A Tom Kalinske En La última Retro Gamer España.

#24  Jasvy 12 Enero 2015, 11:07 AM

De todas formas la potencia de una máquina y la calidad de su catálogo no son algo que vaya necesariamente de la mano. Es por eso que un aparato que nació desfasado como GameBoy reinó durante años. En la generación de los 32 bits cada máquina tenía sus ventajas y sus inconvenientes. Saturn era la reina de las 2D, sin ninguna duda. No sólo en capacidad sino también en catálogo. N64 tenían, a pesar de sus inconvenientes, algunas ventajas claras. Por ejemplo, en N64 era raro ver los famosos "polígonos bailones" que sí se veían en PSX y, sobre todo, en Saturn. Eso generaba entornos muy sólidos, aunque con menos polígonos que un dado del parchís. PSX no tenía ventaja clara en ninguno de los dos aspectos sobre sus competidoras... pero no tenía tampoco ninguna desventaja grande. Quizá en 2D sí se mostraba notablemente inferior a Saturn, especialmente cuando Saturn tiraba de cartucho RAM. Pero es que no era el momento de las 2D. Era el momento de las 3D, y era el momento de experimentar cosas nuevas. Y la facilidad de programación que daba PSX fue más importante que si era capad de manejar X polígonos. Si Sega hubiera enfocado el márquetin de otra manera y si hubiera lanzado la consola cuando debía, y no meses antes, Saturn hubiera tenido una historia similar a Nintendo 64. Tan sólo con haber hecho las cosas bien, haber mimado a los estudios y a los consumidores y haber cumplido algunas promesas, como lanzar ese Sonic Xtreme que habían prometido, el destino de la consola y la propia compañía hubiera sido diferente.

Nintendo se tuvo que dar cuenta rápido de que apostar por el cartucho en plena época del CD fue un error. Pronto fue evidente que no tenían nada que hacer contra PlayStation. Pero siguió adelante con su producto, y aún en 2000 lanzaba cosas como Zelda Majora's Mask y Conker, y buscó acuerdos con otras compañías logrando cosas como que Resident Evil 2 saliera en la consola. Sega perdió el rumbo. Puede que la consola tuviera sus carencias, y puede que Sony estuviera en un estado de forma formidable. Pero las ventas de Saturn eran similares a las que tuvo Nintendo 64 hasta que en el E3 de 1997 Sega dijo oficialmente que no apostaban por Saturn. Las ventas cayeron hasta ser marginales... La consola podía haber seguido vendiendo al mismo ritmo, y hubiera acabado la generación con 20-25 millones de consolas vendidas, casi seguro.
 



 
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Mensaje Re: Re:

#25  Cyclops 12 Enero 2015, 11:32 AM

Fandu escribió: [Ver mensaje]
Hay quien dice que incluso el control es mejor, pero yo por desgracia no aprecié ningún cambio.


Cito textualment del reportaje:

Citar:
"Pero Circuit Edition, editado en Japón, fue un poco más lejos al incluir el Daytona Medley, la posibilidad de alterar la mecánica de derrape en los coches y la posibilidad de correr en diferentes momentos del día (mediante una combinación de botones). Es la versión definitiva de un grándísimo arcade de conducción".


Respecto a la Nintendo 64, aparte de tener un hardware de gama BAJA incluso para 1996, es que estaba fatalmente diseñada: Su C.P.U tenía una capacidad mediocre para ejecutar operaciones en coma flotante (esenciales para la geometría), y el co-procesador gastaba gran parte de dicha capacidad en generar efectos; quedándose el sistema ligeramente por debajo que sus competidoras en lo referente a la fase de transformación geométrica. Super Mario 64 fue uno de los juegos que más puso al límite la máquina (un 60% según Miyamoto), y te planta 150.000 polígonos por segundo, con TODOS los efectos activados del R.C.P, en un -creo- modo entrelazado, con picos máximos de 35 fps y mínimos de 24. Eso con el chip gráfico yendo a tope con la Cope, y a partir de ahí, salvo excepciones, el resto del catálogo tiene una media de 100.000. Play Station en cambio en un juego de primera hornada como Ridge Racer generó ya 180.000 a 30 fps estables en un modo progresivo de baja (240p), y los juegos juegos tienen una media de 140-150.000. Saturn con sus quads polygons por ahí le anda, que aunque normalmente a la baja frente a su directa competidora, por aquí sabemos que a la 32 bits de SEGA hay que aplicarle siempre el beneficio de la duda de "y si estuviese bien programada...".

Lógicamente la máquina de Nintendo también fue un paso adelante frente a los entornos pixelados y "temblorosos" de Saturn y Play Station como bien dice Jasvy, ya que en consolas jamás se había visto tal capacidad de post-proceado (aunque la Atari Jaguar podía filtrar texturas, y el primer Crash Bandicoot implementaba Mip Mapping por software...), y cosas como Ocarina of Time dificilmente quedarían igual de bien una PsOne. Sin embargo se quedaba francamente atrás respecto a hardwares más antiguos como el Model 2, un Pc de gama media de la época, o incluso el System 22 en según qué cosas. Un resultado decepcionante para una máquina que supuestamente iba a tener un rendimiento cercano al de las estaciones Silicon Graphics (según fardaban año tras año en Nintendo, incluso Miyamoto en alguna entrevista decía que la 64 podría hacer un port 1:1 del Ridge Racer...) y al final abaratando costes cogieron chips de 1992 y les fueron quitando capas hasta llegar al renqueante hardware que muchos tenemos hoy en casa.

Lo que es indiscutible es que Play Station tiene el diseño más equilibrado y mejor meditado de esa generación.

@ Jasvy, si bien a nivel comercial en la época te doy toda la razón en lo referente al cartucho, a toro pasado yo me ALEGRO de que la Nintendo 64 sea una máquina de cartuchos; ya que juegos como los Zelda o Super Mario 64 perderían mucho con pantallas de loadings y accesos al disco en plena generación de escenario. Amén del gustazo que es pinchar el cartucho y ponerte a jugar YA. Introducir el Ocarina of Time en la consola y que derepente salga Link paseando con Epona por la campiña de Hyrule no lo cambio yo por un CD con cinemáticas cutres de la época y una banda sonora orquestada.

Salvo por su horrenda señal de vídeo, para mí la 64, al igual la Saturn, tiene un retro-encanto poderoso gracias paradójicamente a sus defectos.

Y bueno a la Saturn la situo por encima de la 64 en 2D entre comillas... Más que nada por el cartucho RAM y la capacidad del formato CD-Rom para incluir contenido visual a porrillo, ya que plataformas como Yoshis Story, o conversiones de ARCADE como NBA: Hang Time; demuestran que la Nintendo 64 puede generar entornos 2D tan perfectamente como sus otras contemporáneas.
 



 
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Mensaje Re: Artículo Sobre Saturn Y Entrevista A Tom Kalinske En La última Retro Gamer España.

#26  Jasvy 12 Enero 2015, 12:17 PM

Es que para el 2D el formato ROM es también una ventaja. Es decir, los datos de memoria son engañosos cuando hablamos de máquinas que utilizan formato cartucho. El acceso al cartucho es infinitamente más rápido que el acceso al CD. Por eso es tan importante tener mucha memoria disponible en Saturn con el cartucho RAM: Son los datos que lee y vuelca a memoria para trabajar, porque no puede estar leyendo esos datos del disco debido a la baja velocidad de acceso. Ese es el gran talón de Aquiles de PSX, que con 2 MB estaba muy coja. En un juego 3D puede ir cargando datos de forma progresiva, pero un juego 2D (por ejemplo, Marvel Super Heroes), la información tiene que estar en memoria para que la acción no se detenga. De hecho, ese mismo talón de Aquiles, salvando las distancias, lo tiene PS3. La baja velocidad de acceso al Blu-Ray hace que muchos juegos necesiten instalación en disco duro, que es de acceso mucho más rápido.

Sin embargo una consola con los juegos en cartucho (memoria ROM) no tiene esas limitaciones. Por esos una Neo Geo AES se come a consolas muy superiores y posteriores en el tiempo: Accede a los datos del cartucho de forma casi instantánea. Los programas informáticos tienen, resumiendo mucho, dos tipos de datos: Código y datos variables. En el caso de un cartucho, el código no necesita pasar a memoria RAM, por lo que se pueden obtener resultados mucho mejores con muy poquita memoria RAM disponible. Una Saturn o una PSX (o un PC) necesitan volcar a memoria tanto código como datos. Por eso tener mucha memoria disponible es básico. Una Saturn se puede llegar a acercar a una Neo Geo porque con el cartucho de 4 MB tiene muchísima memoria disponible (para la epoca), pero siempre es necesario volcar la información del disco a la memoria, y eso lleva tiempo (loading...). Nintendo 64, en teoría, tampoco tiene la desventaja de tener que acceder a un disco lentísimo, por lo que debería permitir juegos 2D de gran calidad. Sobre todo si piensas que también tiene un cartucho de amplicación de memoria de 4 MB. Otra cosa es que tiene otras desvantajas porque su hardware sí que está pensado con el 3D en mente.

Por eso una simple Megadrive podía moverte sin problemas ni ralentizaciones un Mortal Kombat 2, mientras que la versión de Saturn (que no usa cartucho) carga antes de cada golpe especial. Saturn sencillamente tenía que mover a memoria la información del efecto, y Megadrive lo tenía en la ROM. Salvando las enormes distancias entre un port y otro, claro. Y por eso las terribles cargas de Neo Geo CD.

Cyclops, yo el único defecto que le veo hoy en día a Nintendo 64 es esa terrible salida de video que tiene... Por ser, es hasta bonita. Es una de las consolas más elegantes que se han fabricado. Cartridge forever!!!
 



 
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Mensaje Re: Artículo Sobre Saturn Y Entrevista A Tom Kalinske En La última Retro Gamer España.

#27  Cyclops 12 Enero 2015, 12:39 PM

Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Cyclops, yo el único defecto que le veo hoy en día a Nintendo 64 es esa terrible salida de video que tiene... Por ser, es hasta bonita. Es una de las consolas más elegantes que se han fabricado. Cartridge forever!!!


Te daría un abrazo si te tuviese enfrente, porque yo siempre he defendido lo mismo xD: La Nintendo 64 es una cucada. Pesa poco, tiene un diseño con sensuales curvas ascendentes (donde se mete la RAM extra), y es pequeña incluso hoy en día. Saturn y Play Station (el primer modelo) son auténticos TRASTOS en comparación. Y encima tienes cantidad de colores a eligir, tanto en consola, como en mandos.

La mía por ejemplo la tengo así:

45917874_22396423

+ 1 a todo lo que has dicho sobre el formato cartidge-rom para las 2d. Nunca está de más recordarlo.

En lo referente a Play Station has comentado la RAM principal, de 2 MB. Añado que la de vídeo (la que nos interesa para menesteres 2D) es de tan solo 1 MB.

Citar:
Por eso una simple Megadrive podía moverte sin problemas ni ralentizaciones un Mortal Kombat 2, mientras que la versión de Saturn (que no usa cartucho) carga antes de cada golpe especial


Lo que carga es el puto sonido digitalizado desde el CD, no desde la ram, como a veces pasa en Dreamcast/Ps2, ya que mantener en los 512 Kb todas las voces y efectos de un combate como que es difícil para un sistema que no podía guardar datos comprimidos en memoria.
 



 
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Mensaje Re: Artículo Sobre Saturn Y Entrevista A Tom Kalinske En La última Retro Gamer España.

#28  Jasvy 12 Enero 2015, 01:06 PM

Datos, al fin y al cabo.

Nintendo 64 es muy bonita, realmente. En general las consolas de cartuchos suelen ser elegantes, por lo menos a partir de mediados de los 80. La PC-Engine, por ejemplo. Saturn tiene el problema de que se demasiado grande. Es un poco... rotunda. PSX sencillamente es feota. PS2 en su primera versión es un horror.

En teoría el acceso a una ROM y a la RAM es más o menos equivalente en cuanto a tiempo, aunque eso no es así siempre porque depende del acceso al bus (que no tiene que tener las mismas especificaciones, aunque suele ser así), de la calidad de los chips (de ROM y de RAM), de si hay cachés intermedias...

Creo que es ahora, con PS4 y One, cuando por fin las consolas han hecho algo de verdad para intentar solucionar el acceso al disco del juego. Eso de que en PS4 (no tengo One, no puedo opinar) el juego se empiece a instalar según lo metes en el lector y que puedas empezar a jugar mientras se instala es una idea cojonuda. Pero me temo que nunca recuperaremos la inmediatez del cartucho. Cuanto más rápido se hace el acceso a disco y memoria, más datos es necesario cargar. Ley de vida...

Tampoco es verdad una cosa leí hace poco en Meristation, en el análisis del último Guilty Gear. Decía el redactor que incluso las máquinas como PS3 y 360 tienen problemas con los juegos 2D porque requieren muchísima memoria y que la prueba es King of Fighters XII... Hombre, una PS3 tiene 256 MB de memoria RAM disponible para el juego (y memoria adicional para el SO). Eso es mucha memoria para un juego 2D. Por mucho que ahora se requiera que los sprites estén en HD, 256 MB de un hardware dedicado es una barbaridad. Mira lo que hacia Dreamcast con 12. El problema de The King of Fighters XII no era técnico, era artístico, falta de presupuesto o sencillamente dejadez.
 



 
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Mensaje Re: Artículo Sobre Saturn Y Entrevista A Tom Kalinske En La última Retro Gamer España.

#29  Cyclops 12 Enero 2015, 01:12 PM

Mmm, Dreamcast tiene 8 de vídeo creo recordar. Y NAOMI 16. Pero sí, buen ejemplo.

Pongamos también como ejemplo de BUENA optimización de los escasos 4 MB (con enormes BUSES eso sí) de Ps2 este juego:


YouTube Link


En general todas las conversiones desde NAOMI/Atomiswave a esta consola son un ejemplo de buen programar por parte de Arc System Works, permitiendo escaneo progresivo a resoluciones de 448 y 480p; y conservando casi todo el detalle de los ARCADE.

Nada que ver con las horrendas conversiones de CAPCOM desde el mismo sistema.

Ya que sale el tema comentar que placas como Model 3, que usan roms directas también, tienen 33 MB de vídeo además de cachés embeídas adicionales y tal. Quizás por eso determinados efectos, como las luces, transparencias, partículas, etc; salen mucho mejores en esta placa que en hardwares posteriores como NAOMI, Atomiswave, o Dreamcast (que son básicamente lo mismo xD).
 



 
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Mensaje Re: Artículo Sobre Saturn Y Entrevista A Tom Kalinske En La última Retro Gamer España.

#30  segatasanshiro 12 Enero 2015, 03:22 PM

Una patada en las espinillas al bocazas que dijo o una colleja eso hubiera sido altamente efectiva amigo Jasvy
Quien sabe si ahora tendriamos una Sega en esta generacion.

Sega Saturn Shiro.
 



 
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