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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#21  ULTIM4TEGAM3RPR0 28 Enero 2018, 12:52 PM

El Galaxy Force II de Saturn tambien es jodidamente espectacular a 60Hz.
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#22  Nekketsu 30 Enero 2018, 05:32 AM

Cyclops escribió: [Ver mensaje]

Nota: Reitero que toda la información que leáis en Segaretro la cojáis con «pinzas» y la contrastéis en la medida de lo posible, últimamente estoy viendo ediciones muy fanboys y sesgadas manipulando datos, cuando no inventándoselos, mezclando verdades con mentiras. Mucho ojo.


vamos Cyclops, quiero ver tu analisis de Fighters History Dynamite y de Groove on Fight, conversiones
bien poco populares pero muy bien trabajadas   ese review me tienta observar con ese nivel detalle y cuidado
que le das.
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad

#23  Cyclops 15 Marzo 2018, 02:37 PM

Hace poco salió el último reportaje de Digital Foundry Retro dedicado a una franquicia de SEGA, en este caso hablamos de Panzer Dragoon, centrándose en sus dos primeras entregas, todos los ports y formas de poder jugarlos incluída la emulación:

https://www.youtube.com/watch?v=4GQ..._toocbU9cND7U-A

Dentro de su habitual línea de "autopsia" tecnólogica, me gustaría destacar como muestran el modo en que se empleó inteligentemente el hardware de la Saturn en estos juegos, repartiendo armónicamente la carga gráfica entre los dos procesadores de vídeo en la consola.

En Panzer Dragoon el VDP2 de la máquina (planos de fondo, outpout final, etc) se encarga de generar las superficies bajas tales como el agua, la línea de horizonte, y el plano del cielo:

g5xqv7
(Chulísimo el efecto del oleaje únicamente a base de manipular el tilemap).

Esto que a muchos podrá parecerles una tontería es un ahorra-recursos de la hostia para la Saturn, ya que no gasta ni una pizca de la potencia del VDP1 para cálculos poligonales, ahorrándose este último toda su tasa de relleno para dibujar la geometría. En PlayStation hacer lo mismo gastaría mucho fill rate de su procesador gráfico, ya que la consola de Sony dibuja la escena ENTERA a base de triángulos indiferentemente de si está generando un entorno poligonal o bidimensional, además de tener que calcular todos los efectos de oleja/rotación/escalado con un mismo chip mientras que en Saturn lo hacen entre 2, por lo que un port de PD a PS se antoja muy difícil ya que las cosas que Saturn hace por separado la Play las tendría que hacer a golpe de fundir tasa de relleno de su chip gráfico, la cual es superior a las del VDP1 y VDP2 por separado ojo, pero cuando se combinan con inteligencia la cosa se equilibra bastante.

En cambio a la consola de SEGA lo único que le cuesta es un background de fondo que ocupa apenas unos kb en la memoria de vídeo, y un plano infinito que el VDP2 escala o rota a placer sin despeinarse:

wm54zw
(Haters gonna hate!!!).

Y con esta "tontería" ya tiene la mitad de la escena dibujada con su rendimiento geométrico INTACTO  

Por su parte el VDP1 libre de esas otras tareas se concentra exclusivamente en dibujar los polígonos, texturizarlos, y generar sprites/patrones de marcadores/texturas sueltas:

9qbmex
(Muy curioso el modo en que emplean texturas deformadas para simular el reflejo distorsionado en el agua).

Lamentablemente a pesar del buen juicio y creatividad con los que los diseñadores utilizaron los dos procesadores gráficos, se nota que Panzer Dragoon es un juego de primera hornada para la Saturn, ya que comparte el mismo defecto que otros contemporáneos suyos dentro del sistema como puedan ser Daytona U.S.A, o Tomb Raider; un frame-rate muy bajo que en raras ocasiones sobrepasa los 20 fps:

w7vnrg
(Por suerte para controlar a un dragón de movimiento lento y "orgánico" 20 fotogramas por segundo son más suficientes para una buena experiencia).

Se notaba que todavía no le tenían cogido el punto cara a organizar los Hitachi SH-2 trabajando juntos en las fases de aplicación y transformación; recordemos que hasta el mismísimo Yu Suzuki tardó en cogerles el "tranquillo", ya que sus dos primeros trabajos al sistema resultaron ser conversiones muy mediocres en lo técnico, mientras que en Virtua Fighter 2 ya demostró estar más ducho sacándole jugo al sistema. Imagino que también tendría que ver el hecho de no disponer aún del nuevo sistema operativo que llegaría un año más tarde.

Sin embargo Panzer Dragoon Zwei es un ejemplo de lo contrario; título de segunda hornada que al igual que otros juegos de 1996 como Daytona U.S.A Championship Circuit Edition, mostraron un rendimiento muy superior a sus predecesores, demostrando que la Saturn todavía una consola a explotar. Concretamente PDZ subió la tasa de fotogramas hasta 30 fps en juego, y nada menos que a 60 fps en las cut-scenes generadas por el motor del juego. Pero lejos de quedarse ahí, lo más impresionante de todo es que partiendo de un uso similar de los VDPs al de su primera parte, Panzer Dragoon Zwei también ponía en pantalla mayor número de polígonos que la anterior entrega:

kzbxqr
(Cielo, horizonte, y suelo desaparecen porque desactivan a propósito el VDP2, no es ningún bug).

Es que me parece exagerado que aun habiendo aumentado la velocidad del juego hasta 30/60 fps dependiendo del contexto, todavía les sobrase capacidad de proceso para incrementar también la geometría, es que no me jodas, o pulieron muchísimo el código, o bien... ¿emplearían el misterioso DSP para algunos cálculos?. Miedo me da averiguar que lograron en el Panzer Dragoon Saga.

Cuando tenga tiempo me hago unos GIF del uso salvaje que le dieron al VDP2 en Panzer Dragoon Zwei; festival de escalados, rotaciones, y efectos flipantes.  
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#24  ULTIM4TEGAM3RPR0 15 Marzo 2018, 02:55 PM

Nekketsu escribió: [Ver mensaje]
Cyclops escribió: [Ver mensaje]

Nota: Reitero que toda la información que leáis en Segaretro la cojáis con «pinzas» y la contrastéis en la medida de lo posible, últimamente estoy viendo ediciones muy fanboys y sesgadas manipulando datos, cuando no inventándoselos, mezclando verdades con mentiras. Mucho ojo.


vamos Cyclops, quiero ver tu analisis de Fighters History Dynamite y de Groove on Fight, conversiones
bien poco populares pero muy bien trabajadas   ese review me tienta observar con ese nivel detalle y cuidado
que le das.


Mientras tanto aquí te dejo el gameplay @60Hz


YouTube Link


Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Nekketsu escribió: [Ver mensaje]
lo de Power Drift me parecio una sorpresa, esperaba una conversion asi de potente.


Ojo, que Power Drift en Saturn sigue siendo una delicia visual y un juegazo increíblemente divertido, simplemente sucede que la placa SEGA-Y es un MONSTRUO del scaling y la rotación, algo así como la versión 2D de la Model 3, y para igualar sus resultados habrá que hilar muy fino programando en la consola de SEGA.

Al final yo creo que se trata de con el equilibrio y acierto con el que combines ambos VDP, después de todo aún dando por bueno el hecho de que a la Saturn le cueste manipular varios fondos a 60 fps, Rutubo Games mejoró el rendimiento de la placa del Out Run en la versión para Saturn:


YouTube Link


Y vale que en este ARCADE el plano de la carretera no rota/vira de posición a vertical/diagonal en ningún momento, ni el hardware es tan potente como la Y-Board, pero acelerar el scaling de sprites hasta 60 fps no es moco de pavo, y el After Bunner 2 sí que gira el fondo y rula a 60 fps en Saturn:

Spoiler: [ Mostrar ]


Lo cual me lleva a preguntarme si en Rutubo Games usaban A SACO el VDP1 para casi todo fundiendo tasa de relleno y marginando al VDP2, viceversa, o bien eran unos magos combinando los dos procesadores gráficos; ¡Ah qué putada no tener Pc ahora para poder emularlos y ver cómo trabaja la Saturn!

Por otro lado está el Galaxy Force II, y aunque este sí que huele a conversión chapucera, sigue siendo sospechoso que las dos únicas conversiones desde la SEGA-Y adolezcan del mismo problema...

¿O es que acaso Out Run y After Bunner 2 en Saturn rulan un plano a 60 fps y otro a 30?

En cualquier caso yo le doy el beneficio de la duda a la 32 bits de SEGA para marcarse una conversión de Power Drift a 60 fps totales.

Hendrix Saturn escribió: [Ver mensaje]
Desde mi humilde opinión solo tengo una cosa clara, nunca sabremos cual es el techo de esta consola ....


Quizás en materia poligonal no, pero en cuanto a las posibilidades 2D de Saturn afortunadamente estas son Sota, Caballo, y Rey; simplemente tenemos que ordenar el puzzle y ver qué juegos fueron programados con el culo y cúales no. Los emuladores son una excelente herramienta para estos menesteres.

Nota: Reitero que toda la información que leáis en Segaretro la cojáis con «pinzas» y la contrastéis en la medida de lo posible, últimamente estoy viendo ediciones muy fanboys y sesgadas manipulando datos, cuando no inventándoselos, mezclando verdades con mentiras. Mucho ojo.


Muy buena e interesante info. Sea como sea son juegos que a 60Hz dan una sensación increíble de velocidad, sobretodo el OutRun:


YouTube Link



En cuanto a los Panzer Dragoon, son un buen ejemplo de la evolución del rendimiento. Del 1 al Zwei se nota toda esa mejoría de rendimiento gráfico y jugable:


YouTube Link



YouTube Link


Y ya empezaron a entrar a otro nuevo nivel de rendimiento... con morphings espectaculares, si hubiera tenido 2 años más de optimización las librerías y kits de desarrollo de SEGA se hubieran visto cosas muy tochas:


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#25  ULTIM4TEGAM3RPR0 15 Marzo 2018, 03:02 PM

Edit   Se puede borrar
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad

#26  Cyclops 15 Marzo 2018, 03:15 PM

No soy moderador, y tampoco quiero sonar descortés, pero en adelante te agradecería que en este hilo no dobleposteases tan seguido en un mismo día después de que alguien se haya currado un aporte largo como he hecho yo esta misma mañana, debido a que se pierde el visonado enseguida innecesariamente. El gameplay de los Panzer Dragon podrías haberlo metido en el otro post simplemente editando.

Gracias, muy interesantes tus vídeos como siempre.
 




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#27  ULTIM4TEGAM3RPR0 15 Marzo 2018, 03:20 PM

Ups, perdona. Lo he leído ahora mismo. Edito este último y que lo borren. Lo siento.

Edit   Se puede borrar
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad

#28  zeros 20 Marzo 2018, 12:45 PM

Cyclops escribió: [Ver mensaje]

Es que me parece exagerado que aun habiendo aumentado la velocidad del juego hasta 30/60 fps dependiendo del contexto, todavía les sobrase capacidad de proceso para incrementar también la geometría,


Me acabo de quedar loco. ¿Que aun sobraba potencia? Estoy deseando ver el Saga. Realmente se le podría haber sacado mucho más jugo a la Saturn, no son sueños de fanboy XD
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad

#29  Ristar 20 Marzo 2018, 08:22 PM

Me encanta este hilo!

Hay un salto de calidad brutal del primero al segundo. Al igual que otros videojuegos de Saturn.
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad

#30  Nextmare 20 Marzo 2018, 11:38 PM

Cyclops escribió: [Ver mensaje]
¿emplearían el misterioso DSP para algunos cálculos?. Miedo me da averiguar que lograron en el Panzer Dragoon Saga.


El misterioso DSP no lo es tanto, en el link que pasaste en posts anteriores de Sega Retro te dicen básicamente para que se debería usar:

Capabilities: Matrix and vector calculations, 3D point transformations, lighting calculations, fixed-point calculations,[49] faster than SH-2,[52] can use DMA to directly fetch and store vertex data, floating-point operations, geometry transformations, voxel rendering acceleration, fast coordinate transformations, lighting computations,[53] transparency calculations[54]
Notes: Can only be programmed with assembly language, more difficult to program than SH-2[49]

Y digo "debería usar" pues lo más probable es que casi ningún estudio externo a Sega lo utilizase, dadas las dificultades para programar en él. Ya lo he pasado antes, pero recomiendo encarecidamente la lectura de siguiente blog para entender en que condiciones se programaba para la arquitectura paralela de Saturn: "The target machine is the Sega Saturn, which has two SH2 Risc microprocessors and one 68000. Currently we only use the Master SH2, the slave SH2 will be used when we get around to figuring out how" que en español viene a significar “La máquina de destino es Sega Saturn, que tiene dos microprocesadores SH2 Risc y un 68000. Actualmente solo usamos el Master SH2, el esclavo SH2 se usará cuando descubramos cómo“ (http://cowboyprogramming.com/2010/0...he-sega-saturn/).

El problema de Saturn no fue su potencia y si me apuráis, tampoco lo fue su arquitectura, su verdadero problema fue el hecho de que Sony (con Namco y Psygnosis como actores principales) se esforzaron para reventar a Sega el modelo de generación que tenían previsto para Saturn.
 



 
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