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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#31  corvusd 04 Enero 2019, 03:08 PM

Hola comunidad,

ahora mismo XL2 tiene medio implementada la técnica de capa de transparencia de Burning Rangers. Aun tiene que resolver el clipping con las partes opacas que solapan.

Por otra parte el usa SGL para la mayor parte de su código. Por lo tanto usa los dos SH2 con un buen uso de ellos.

Saludos,
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#32  saturn_worship 07 Enero 2019, 09:57 PM

Corvusd.. una pregunta... ¿podríamos asumir que el uso de librerias como SGL limita el potencial teórico total que se puede sacar al sistema?

Es decir, si alguien "tradujese" muchas de las rutinas de SGL a ensamblador y las implementase así tal cual como código (imagino que esto que he dicho no deja de ser un poco una barbaridad/estupidez en parte), podría sacar más rendimiento a la máquina?
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#33  corvusd 07 Enero 2019, 10:57 PM

saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Corvusd.. una pregunta... ¿podríamos asumir que el uso de librerias como SGL limita el potencial teórico total que se puede sacar al sistema?

Es decir, si alguien "tradujese" muchas de las rutinas de SGL a ensamblador y las implementase así tal cual como código (imagino que esto que he dicho no deja de ser un poco una barbaridad/estupidez en parte), podría sacar más rendimiento a la máquina?


Hola,

a ver es entrar en profundidades, pero si no es que no se como explicarlo. Las librerías SGL, en parte están escritas en ensamblador "casi seguro". Porque digo casi seguro, pq no hay fuentes de SGL. Hay una parte de ellas abiertas, pero la parte compleja están cerradas. Lo más probable es que estén en ensamblador las partes más criticas. Mejorable o no. Ya que la calidad del código en ensamblador o el mismo compilador también influyen en rendimiento total que puedes sacar.

SGL por si solas son muy rápidas. Llegan a manejar mas de 2000 quads transformados y entre 1000/1200 en pantalla. El tema es que son librerías que se notan AM2 desarrollo bajo sus necesidades. Entonces siendo rápidas y orientadas a 3D, son limitadas. De hecho un detalles que SGL tienen es que no usa o no hay señal de uso del SCU-DSP para 3D. Decidieron quedarse con los dos SH2 que por si solos son muy muy potentes.

SBL por otra parte es más complejo, pero genérico. No es tan rápido, ni de lejos. Pero hay fuentes de todo.

Por lo tanto, cualquier SDK limita. Unos más otro menos. Esta claro, que el nivel de desarrollo de un SDK y del know how que hay sobre un entorno es lo que marca la diferencia y permite llegar a los limites.

SS no llego a eso, por su muerte prematura. Algún juego con su librería propia, casi seguro, llego muy muy lejos. Como Sonic-R por ejemplo.

Saludos,

David Gámiz Jiménez
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#34  saturn_worship 08 Enero 2019, 02:54 AM

Muchísimas gracias por la rapidisima respuesta.

Igual hay un par de conceptos repetidos hasta la saciedad durante años a los que tu puedes arrojar algo de luz...

¿Sabes si es cierto que SEGA llegó a realizar una SGL para Saturn que no fue distribuida/empleda por la prematura muerte de la consola? me refiero a una hipotética versión SGL 3.2 .. esto es una especie de "mito" que lleva circulando desde early 00's por la red... ¿sabes algo al respecto?

Entiendo perfectamente lo que has comentado (soy programador), quizá la forma en que formulé la pregunta fue un tanto estúpida...

Siempre he tenido las SGL disponibles como una especie de acercamiento del desarrollo de SEGA SATURN al idioma C y por lo tanto una especie de apertura a third parties Occidentales para que consiguiesen resultados que pudiesen competir con lo lanzado en PS1. Eso muchas veces se ha documentado como algo que hacía que el desarrollo para Saturn perdiese potencia y ganase un entorno mucho más "humano" y menos farragoso (assembler) para picar código.

Me pregunto si en los cuarteles generales japoneses se llegó a teorizar o exprimir la consola "sobre plano" con cosas como Shenmue o una hipotética demo de VF3 en alguna SDK que fuese lo menos amistosa posible para occidentales.

Vamos, a donde yo voy es si algun mega crack de AM2 podría haber llevado las cosas más allá en un entorno menos friendly.
..

Corvusd... dices textualmente "De hecho un detalles que SGL tienen es que no usa o no hay señal de uso del SCU-DSP para 3D. Decidieron quedarse con los dos SH2 que por si solos son muy muy potentes."

Realmente... teniendo en cuenta los buses internos de Saturn... era posible un uso coordinado y muy bestia de los 2 SH2 y el SCU-DSP ?? Me refiero a las 3 cosas a la vez echando humo...
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#35  corvusd 08 Enero 2019, 03:21 PM

saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Muchísimas gracias por la rapidisima respuesta.

Igual hay un par de conceptos repetidos hasta la saciedad durante años a los que tu puedes arrojar algo de luz...

¿Sabes si es cierto que SEGA llegó a realizar una SGL para Saturn que no fue distribuida/empleda por la prematura muerte de la consola? me refiero a una hipotética versión SGL 3.2 .. esto es una especie de "mito" que lleva circulando desde early 00's por la red... ¿sabes algo al respecto?

Entiendo perfectamente lo que has comentado (soy programador), quizá la forma en que formulé la pregunta fue un tanto estúpida...

Siempre he tenido las SGL disponibles como una especie de acercamiento del desarrollo de SEGA SATURN al idioma C y por lo tanto una especie de apertura a third parties Occidentales para que consiguiesen resultados que pudiesen competir con lo lanzado en PS1. Eso muchas veces se ha documentado como algo que hacía que el desarrollo para Saturn perdiese potencia y ganase un entorno mucho más "humano" y menos farragoso (assembler) para picar código.

Me pregunto si en los cuarteles generales japoneses se llegó a teorizar o exprimir la consola "sobre plano" con cosas como Shenmue o una hipotética demo de VF3 en alguna SDK que fuese lo menos amistosa posible para occidentales.

Vamos, a donde yo voy es si algun mega crack de AM2 podría haber llevado las cosas más allá en un entorno menos friendly.
..

Corvusd... dices textualmente "De hecho un detalles que SGL tienen es que no usa o no hay señal de uso del SCU-DSP para 3D. Decidieron quedarse con los dos SH2 que por si solos son muy muy potentes."

Realmente... teniendo en cuenta los buses internos de Saturn... era posible un uso coordinado y muy bestia de los 2 SH2 y el SCU-DSP ?? Me refiero a las 3 cosas a la vez echando humo...


Entrando al terreno de los posibles. Todo es posible.

Despues esta la realidad. Si lees mi ultima entrada, hay un apartado dedicado al SCU-DSP. Ahi podrás ver que juegos lo usan, y los que usan los tres. Es decir era posible y se hizo. Poco, pero se hizo. Sonic R es uno de ellos.

La fecha del SDK mas nuevo es de finales del 96. La mayoría de juegos del 97 y 98 tienen el driver de este SDK. Y algunos del 98 y 99 un driver mas nuevo. Es posible que haya una versiones mas nueva del SDK pero japones, ya que son estos juegos.

Internamente cada departamento de Sega o compañía puede tener cualquiet cosa modificada adaptada. Como el mismo rockinb, jo- engine o XL2 han adaptado eatas librerías. Esta claro que AM2 y/o Sega tienian las fuentes y pudieron hacer más.

Con respecto a Shenmue, pues igual. Ya que AM2 no publico nada propio desde mediados del 96. Es posible que hasta el 99 hicieran algo.

Pero como digo todo es posible.

Saludos ,
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#36  saturn_worship 08 Enero 2019, 04:49 PM

Muchas gracias de nuevo por la respuesta crack!

Tal y como leí en la entrada, confirmaste cosas de una forma muy tangible y educativa de conceptos que se venían diciendo desde hace tiempo.

Shining Force III o Sonic R son títulos de los que se comentaba que hacían uso de los 2 SH2 + el SCU DSP.. luego siempre está el mito de si el M68000 de sonido se podría haber reprogramado para calcular más polígonos (lo consideras algo más cerca de la posibilidad o de la imposibilidad?)

Claro está que en occidente desde finales del primer trimestre de 1997 cesaron los esfuerzos de SEGA USA/EUROPE en apoyar la consola y todo se vino abajo. Imagino como bien dices que títulos japoneses tendrían drivers mejores de cara a 1998 o rozando 1999.

Ahora bien, esto es algo un poco.......... ya que tienes muy buen ojo, después de las averiguaciones que has hecho imagino usando emuladores y debugs etc... así a ojo... teniendo en cuenta que no puede ser una respuesta muy concreta o empírica... cuantos quads crees que pueden haber en movimiento en las escenas cargadas de Shenmue en Saturn? Es que sigo viendo el movimiento ocular o el detalle de la estructura facial y eso no tiene parangon en 32 bits.

SH2x2 + scu dsp + m68000...  
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#37  corvusd 08 Enero 2019, 07:07 PM

saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Muchas gracias de nuevo por la respuesta crack!

Tal y como leí en la entrada, confirmaste cosas de una forma muy tangible y educativa de conceptos que se venían diciendo desde hace tiempo.

Shining Force III o Sonic R son títulos de los que se comentaba que hacían uso de los 2 SH2 + el SCU DSP.. luego siempre está el mito de si el M68000 de sonido se podría haber reprogramado para calcular más polígonos (lo consideras algo más cerca de la posibilidad o de la imposibilidad?)

Claro está que en occidente desde finales del primer trimestre de 1997 cesaron los esfuerzos de SEGA USA/EUROPE en apoyar la consola y todo se vino abajo. Imagino como bien dices que títulos japoneses tendrían drivers mejores de cara a 1998 o rozando 1999.

Ahora bien, esto es algo un poco.......... ya que tienes muy buen ojo, después de las averiguaciones que has hecho imagino usando emuladores y debugs etc... así a ojo... teniendo en cuenta que no puede ser una respuesta muy concreta o empírica... cuantos quads crees que pueden haber en movimiento en las escenas cargadas de Shenmue en Saturn? Es que sigo viendo el movimiento ocular o el detalle de la estructura facial y eso no tiene parangon en 32 bits.

SH2x2 + scu dsp + m68000...  


Bueno, sigamos con los posibles. XD

Usar el m68x es una posibilidad. Podría ayudar a transformar algunos quad, unos 100 max. Eso si no esta capado, como también se ha hablado. En teoría esta en el bus B. Que es accesible en su mayoría. No como el bus A y el bloque de cdrom. Donde esta el SH1 que si que es interesante y potente.

Pero te digo lo que pienso finalmente despues de mucho. No usaría el M68x para nada de 3D. creo q la SS tiene un sistema de sonido sin explotar. y necesita el m68x para ello. Seria interesante usarlo para descomprimir al menos un stream ADPCM y seguir ayudando al SCSP. Y asi liberar a los SH2 al máximo.

Con respecto a una cifra maxima de quads. Segun los datos de juegos reales. Estaríamos en unos 2100 totales, 1400 vistos a 30Fps. Siendo realistas, no hay mucho más margen. Quizas, 3500 transformados y 1700 vistos. A 25Fps. Si bajamos a 15Fps puede que: 3500, vistos 2400 vistos. Que es mucho más de lo Psx puede hacer. Soul Blade que es un pepinazo de resolucion, iluminación y geometría. Mueve 1900 transformados y 1250 quads equivalentes a 25Fps justos en algunos puntos.

Con respecto al nivel de detalle de Shenmue en SS. Los ojos son poca geometría y texturas. Los modelos son muy detallados para la época. Pero tampoco hay una locura de quads. Solo que puestos con inteligencia. No hay iluminación. Por lo tanto se va al limite total de la maquina. Cuando muestra geometría de entorno a lo lejos, rasca mucho. Normal. Poco mäs se podría hacer, aplicar un far clipping más agresivo o un LOD más grande.

Saludos,
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#38  saturn_worship 08 Enero 2019, 10:41 PM

Me encanta esta conversación, me hace pensar en aquellos patios de colegio/instituto allá por 1996/1999 y en conversaciones con gente en plan "Soul Edge o Metal Gear mueven 500.000 polígonos, lo ha dicho nosequien en la Hobby".

Contados uno a uno por chavales que no sabíamos hacer ecuaciones de segundo grado. Que grande es el marketing

Estoy totalmente de acuerdo contigo en muchísimos puntos, es más, creo que al fin y al cabo de lo que se trata inteligentemente es de saber que tipo de juego se busca hacer.

¿Que tal hubiese quedado un Daytona hecho en 1999 por una SEGA volcada en Saturn? Siguen siendo la barbaridad de 40 coches, pero con una buena optimización del Sistema... eso es clave..además esos juegos... (me refiero a Daytona, Sega Rally , Touring Car...) realmente necesitarian mucha iluminación o alguna iluminación en si? quizá no, se puede prescindir de ella si se entrega creo una bestia parda a 30/60 fps , moviendo quads a lo loco con los SH2 a punto de fundirse.

Muy pero que muy interesante lo que comentas de no pensar en el 68000 como un calculador de polígonos (digo alguna estupidez si digo de geometría?), quizá si se podría tratar de exprimir al máximo ese apartado para liberar a los SH2 ?? es que eso es algo que nunca he entendido.

Para que necesita Saturn tanto chip para el audio?

Sintetizo correctamente los conceptos que expones si digo que la optimización absoluta para audio del M68K descongestionaría los SH2 y tachán tachán... MAS QUADS?

Que papel puede jugar el SH1 más allá de la gestión del CD? (si no estoy equivocado)..

Lo realmente grande de esto es que hay gente como tú o XL2 metidisima en esto y sólo pueden salir cosas realmente buenas de todo esto.   Además no hay ninguna prisa.

Otra cosa que se rumoreaba mucho entonces era que Saturn tenía un lector de cd de 3X y PS1 uno de 2X..imagino que eso es una mentira como un castillo de grande.
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#39  corvusd 09 Enero 2019, 01:53 AM

saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Me encanta esta conversación, me hace pensar en aquellos patios de colegio/instituto allá por 1996/1999 y en conversaciones con gente en plan "Soul Edge o Metal Gear mueven 500.000 polígonos, lo ha dicho nosequien en la Hobby".

Contados uno a uno por chavales que no sabíamos hacer ecuaciones de segundo grado. Que grande es el marketing

Estoy totalmente de acuerdo contigo en muchísimos puntos, es más, creo que al fin y al cabo de lo que se trata inteligentemente es de saber que tipo de juego se busca hacer.

¿Que tal hubiese quedado un Daytona hecho en 1999 por una SEGA volcada en Saturn? Siguen siendo la barbaridad de 40 coches, pero con una buena optimización del Sistema... eso es clave..además esos juegos... (me refiero a Daytona, Sega Rally , Touring Car...) realmente necesitarian mucha iluminación o alguna iluminación en si? quizá no, se puede prescindir de ella si se entrega creo una bestia parda a 30/60 fps , moviendo quads a lo loco con los SH2 a punto de fundirse.

Muy pero que muy interesante lo que comentas de no pensar en el 68000 como un calculador de polígonos (digo alguna estupidez si digo de geometría?), quizá si se podría tratar de exprimir al máximo ese apartado para liberar a los SH2 ?? es que eso es algo que nunca he entendido.

Para que necesita Saturn tanto chip para el audio?

Sintetizo correctamente los conceptos que expones si digo que la optimización absoluta para audio del M68K descongestionaría los SH2 y tachán tachán... MAS QUADS?

Que papel puede jugar el SH1 más allá de la gestión del CD? (si no estoy equivocado)..

Lo realmente grande de esto es que hay gente como tú o XL2 metidisima en esto y sólo pueden salir cosas realmente buenas de todo esto.   Además no hay ninguna prisa.

Otra cosa que se rumoreaba mucho entonces era que Saturn tenía un lector de cd de 3X y PS1 uno de 2X..imagino que eso es una mentira como un castillo de grande.


El marketing hizo su trabajo perfectamente y lo sigue haciendo.

La realidad es la que es. Más ahora con los emus con debugger.

Los juegos que nombras no tienen iluminación. En PSX era igual, salvo excepciones del final de vida de PSX. Iluminar es caro. Y si quiere estabilidad hay que quitar cosas. Mas cuando quieres llegar a 60FPS. Si te quedas en 30FPS todavia puedes meter algo de iluminación. Pero si quieres muchos coches y una gran distancia de dibujo, algo tienes que quitar.

Con respecto una CPU para el sonido. Es completamente necesario. Si no lo hace una CPU dedicada, lo tiene que hacer la CPU principal.

Si usas el M68x para algo más que controlar el control de síntesis de FM/PCM y coordinar el DSP con todo. Para tener un canal de ADPCM, para FX, speech o música. Tendrías más calidad de sonido en menos espacio en el CD. Que para eso servia ADPCM. Y era un estándar ya en la época. Si hace esto, el SH2 no lo hará. Que es lo que pasa, en principio, en juegos de SS donde hay ADPCM. Y claro si no usas el SH2 para esto, lo usas para polígonos.

El SH1 para mi es un misterio a medias. Hasta donde se, gestiona el buffer de 512KB que SS tiene. Y de hay viene la exageración de que SS es 3x en el CD-ROM. Ambos son de 2x. Pero SS tiene más cache y Buffer. Mucho más buffer. Ya que estaba pensado el bloque de sonido para la tarjeta VCD y había que gestionar toda esta información y Sega lo resolvió así. Pero el SH1 es un pepinazo.

La comunidad Homebrew SS es increíble. Cuando juntas nostalgia, curiosidad y software libre. Podemos llegar juntos a donde queramos. Con tiempo y paciencia. Por supuesto.

Saludos,
 



 
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Mensaje Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME

#40  saturn_worship 09 Enero 2019, 03:51 PM

Post muy didáctico, como siempre amigo Corvusd.

La cuestión es... pese a que haya procesadores dedicados a audio (por lo que veo o tenía entendido desde hacía tiempo más de uno..), ese proceso que utilizan no interfiere en el uso total de la máquina por decirlo de algún modo? Es decir, no acaban afectando aunque sea residualmente a los 2 SH2? Pregunto...

De todos modos, si mal no recuerdo Saturn tiene el SCSP (que por cierto era una de las piezas más caras en la fabricación de la consola y uno de los principales motivos del MORTAL - Ps1 299$ vs Saturn 399$ de aquel E3...) y el M68K que lo controla, también pueden controlar al SCSP los SH2 como bien has mencionado.

Ahora mismo me paro a pensar, .... Corvusd... la mayoría de empresas de software de la época eran tan I N F A M E S como para programar el audio (todo, absolutamente todo) de los juegos de Saturn a través de los SH2 y dejar el M68K idle???   Quiero pensar que eso no es así, de lo contrario hablamos de un desaprovechamiento brutal.

Entonces... que dificulta modificar una SDK para que el SH1 también calcule quads?? Y si el SH1 se encargase de "ayudar" a los VDP de alguna forma? O usarlo de cálculo bruto junto a los SH2........

Lo grande de la comunidad homebrew de Saturn es que ahora está naciendo prácticamente.. por gente como Rockin-b que puso alguna de las primeras piedras en el templo y techie warlocks como tu y XL2 ..

Maldita sea tengo que ponerme ya a programar para la máquina yo también.
 



 
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