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Kaze Kiri - Ninja Action
Autor: Ristar
Fecha: 22 Febrero 2020, 06:21 PM
Categoría: General
Tipo: Opinión
Nombre del artículo: Kaze Kiri - Ninja Action
Descripción: Videojuego de acción de scroll lateral en 2D
Desarrollado y distribuido por Naxat Soft el 28 de abril de 1994 en Japón.

Es un videojuego de acción de scroll lateral en 2D, ambientado en el Japón feudal, que cuenta con 19 fases. Para desmarcarse de otros videojuegos similares (por ejemplo, la saga Shinobi) añade elementos muy interesantes a la jugabilidad (por poner un ejemplo, el funcionamiento de la barra de vida y las continuaciones infinitas).

Carátulas

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Imágenes

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Video


YouTube Link


Muestra los dos finales.

Argumento

Una princesa fue secuestrada por ninjas al servicio de un señor malvado, y el buen ninja Kaze es enviado a rescatarla del castillo.

Gráficos

Los escenarios son correctos, pareciendo algunos de “cartón – piedra” y otros más realistas.

Los desarrolladores se preocuparon en añadir elementos que se interpusieran entre nosotros y el personaje que controlamos (piedras, árboles…) lo cual le da realismo.

Los personajes del videojuego son variados y mejor diseñados que los escenarios.

Tenemos escenas cinematográficas al comienzo y al final del videojuego.

Música

La música es correcta, aunque da la sensación de que pasa demasiado desapercibida en ocasiones… ya que a veces simplemente se oye el viento de fondo.

Los efectos de sonido están bien, aunque hay muchos movimientos que no tienen un sonido establecido.

Jugabilidad

Lo más destacable de este videojuego es el funcionamiento de la barra de vida, denominada “Kaze”. Ésta barra se va consumiendo según vamos lanzando shurikens y se restaura si pasa el tiempo y no recibimos ningún daño. Esto contrasta con el hecho de que no hay ningún ítem a lo largo del videojuego, ni para restaurar la vida, ni para nada más.

Es un detalle que nuestro personaje ataque con la espada, en lugar de lanzar shurikens, cuando le queda solo un tercio de vida.

También resulta llamativa la barra “Enemy”. Dicha barra, nos muestra la cantidad de enemigos que tenemos que eliminar en cada fase… en las primeras fases la barra estará poco rellena, mientras que en las últimas fases , la barra estará llena al máximo. Esto quiere decir que cuando la barra se quede vacía, ya habremos eliminado a todos los enemigos y podremos ir hasta el final de la fase, esquivando a los enemigos, para pasar a la siguiente fase.

Nuestras vidas aparecen al lado de la “K”. Y las vidas del jefe final al lado de l “B”.
En este videojuego tenemos continuaciones infinitas. Cada vez que perdemos todas nuestras vidas, podremos volver a elegir en las opciones, previas al inicio del juego, si queremos comenzar en la fase en la que morimos o en alguna anterior.

La lista de movimientos de nuestro personaje es muy extensa, con tan solo el botón de dirección, salto y acción:

-Correr: Hay que pulsar la diagonal hacia arriba de la dirección hacia la que queramos correr.

-Lanzar shurikens: Con el botón de acción. Cerca del enemigo no los lanza, sino que ataca con su espada. Y si el enemigo le lanza shurikens, también usa la espada para defenderse.

-Saltar: Con el botón de salto. Si, estando en el aire, pulsamos diagonal hacia abajo, nuestro personaje realizará una patada hacia abajo.

-Dar volteretas hacia delante: Pulsamos arriba y salto.

-Dar volteretas hacia atrás: Pulsamos diagonal abajo y salto.

-Zancadillas: Pulsando dos veces hacia delante, realiza zancadillas a los enemigos.

-Lanzar a enemigos: Acercándose a enemigos y pulsando el botón de acción, lo lanza por los aires. Lo negativo de esto, es que, aunque le haga daño al enemigo que tiremos al suelo, no le hace daño a quien le caiga encima el enemigo.

-Desaparecer por un instante: Pulsamos “Select” en el mando y nuestro personaje desaparecerá por un momento. Lo negativo, es que resta bastante vida.

Otros aspectos

En las opciones podemos configurar:

-Nivel de dificultad: Fácil, normal, difícil. Por defecto viene marcado en normal.

-Número de vidas que tendremos al comenzar: 3, 4, 5. Por defecto viene marcado en 3.

-Selección de fase por la que comenzar a jugar. Se guarda automáticamente la fase en la que hemos perdido todas nuestras vidas en la última partida, así que podemos comenzar en esa fase o en una anterior.

Como es habitual, podemos escuchar las canciones del juego y los efectos de sonido.

Durante el videojuego no hay ninguna plataforma a la que saltar… es todo lineal. Lo cual produce sentimiento de rabia, puesto que nuestro personaje dispone de muchísimos movimientos que no serán aprovechados al 100%.

La dificultad es correcta. Tiene una buena curva de dificultad… los enemigos van siendo cada vez más complejos, se defienden…

Las fases no tienen tiempo… por lo tanto, podremos tomarnos nuestro tiempo para ir acabando con cada enemigo e ir avanzando. O incluso podemos irnos a un rincón donde no haya enemigos, para que se vaya restaurando nuestra barra de vida.

La acción se frena bastante en ocasiones porque cuando cogemos experiencia manejando al personaje, es sencillo abalanzarse al enemigo y realizar todo tipo de acciones. ¿El problema? Pues que cuando un enemigo recibe daño, se queda parpadeando demasiado tiempo hasta que puede volver a recibir daño.

Los jefes finales de cada fase están bien diseñados, pero un golpe con su espada puede quitarnos fácilmente un tercio de la vida. Eso debería están más compensado.

El videojuego cuenta con dos finales diferentes: En la penúltima batalla, la princesa a la que debemos salvar se para a la derecha de la pantalla, y si se la golpea tres veces (accidentalmente o no), ella muere, provocando el mal final. Si ocurre lo contrario, se salva a la princesa, huyendo del castillo enemigo robando el ala delta de un ninja en el aire mientras los enemigos miran desde abajo.

Después de terminar el juego una vez, se desbloquea a una ninja femenina llamada Suzu. Ella es más rápida, más débil y comparte todos sus movimientos.

Un modo de dos jugadores podría haber estado interesante, ya que hay enemigos demasiado defensivos… y sería una forma de provocarles más daño.

La duración completa puede ser en torno a 1 hora y 15 minutos.

Conclusión

Estamos frente a un videojuego interesante. Puede resultar monótono a lo largo de sus 19 fases, pero es innegable que hicieron un buen trabajo los desarrolladores.

Hasta ahora no he conocido ningún videojuego con el sistema de “barra de vida” que se usa en este, lo cual indica que trataron de ser innovadores.

Agradecimientos

http://www.hardcoregaming101.net/kaze-kiri-ninja-action/
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Eyy Ristar!

A ver si puedo leerte tranquilamente esta semana que viene.

Gracias por el aporte, maquinote.




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Me ha gustado mucho el analisis amigo Ristar un juego que no conocia de un sistema exótico e interesante, me gustaria hacerme con esa máquina.


Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Muy interesante... otro que probar de PC-Engine CD




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Gracias!

La verdad es que tengo que aprender mucho aún de PC Engine!




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Si seré confuso...

Creia que era de MEGA CD jajaja iba a decir ''pues no me suena ''.

Yo nunca he jugado fisicamente a la Turbografx o la PCE. La conozco mas por emuladores y he probado juegos que estan a la altua de la Megadrive.

La intro me ha dejado impresionado, pasa por un juego de MegaCD perfectamente, es mas... quiza sea por la emulación pero la paleta de colores me parece superior a la mayoría de introducciones de la máquina de SEGA. Me gusta el hecho de que no esté doblada ni tenga dialógos porqué así se interpreta perfectamente la acción.

El juego me parece uno más, lo veo chulo pero aunque deseo probarlo en emulador aunque sea, tampoco creo que me vaya a cautivar.

No comprendo porqué se consume tu vida si lanzas shurikens, supongo que es un sistema de limitación para que no seas inmortal pero se me ocurre mejores maneras de limitar los shurikens (un contador por fase, por ejemplo máximo de 20 shurikens por fase...).

La musica me encanta, muy ''megadrive''...

Algunos bosses son grandes y están muy bien animados.

El ending donde salvas a la princesa es genial. La verdad, se nota que es un buen juego e imagino que en Japón será mas conocido. Aquí la Turbografx no triunfó nada.. Se repartieron el pastel enterito SEGA y Nintendo... Y quizá no fue justo para la máquina de NEC viendo los juegos que tiene.




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Llevo un tiempo exprimiendo el catálogo de PC Engine CD, tratando de encontrar juegos interesantes... más allá de shoot em up y rpg.

Este es uno de ellos!

Si fuera de Mega CD, sería muy similar, añadiendo más variedad de enemigos en la misma fase y plataformas sobre las que saltar, acantilados... ya que esto último es uno de los elementos que más se le echa en falta, por falta de "potencia".




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Virtua escribió: [Ver mensaje]
[...]
La intro me ha dejado impresionado, pasa por un juego de MegaCD perfectamente, es mas... quiza sea por la emulación pero la paleta de colores me parece superior a la mayoría de introducciones de la máquina de SEGA. Me gusta el hecho de que no esté doblada ni tenga dialógos porqué así se interpreta perfectamente la acción.


Es que la paleta de colores de PC-Engine (y CD, claro) es muy superior a la de Megadrive. En todo lo demás está por debajo, pero en paleta...

- Paleta de Colores: 512.
- Colores simultáneos: Máximo de 512 (256 para los fondos, 256 para sprites).

En cambio, en Megadrive/Mega-CD

- Paleta de Colores: 512.
- Colores simultáneos: Máximo de 64.

Esos 64 colores en pantalla persiguieron a la Megadrive como una losa durante toda su existencia. Lo curioso es que no hubiera sido mucho más caro, con el hardware disponible en la época, dar la posibilidad de usar más colores en pantalla, pero en Sega pensaron que 64 eran más que suficientes para dar un salto generacional. Y en 1987, mientras desarrollaban la Megadrive, podía ser. Gráficamente Megadrive es muy superior a las consolas de 8 bits. Pero el lanzamiento de PC-Engine, cuando Megadrive estaba todavía en el horno, debió hacerles recapacitar. De ahí las diferencias en capturas con SNES, que era muy superior en ese aspecto:

- Paleta de colores: 32768
- Colores simultáneos: Máximo de 256

Fijaos que PC-Engine muestra más colores simultáneos en pantalla incluso que SNES, aunque de una paleta de posibles colores mucho más reducida.




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Muy interesante lo que comentáis sobre la capacidad de mostrar los colores de cada sistema.

Super Nintendo siempre sacó pecho de la gran capacidad para mostrar más colores en general y simultáneos, frente a la Mega Drive.




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Chicos.

Ya me parecía a mi soberbio el colorido de este juego. Luego tendrá sus limitaciones por otro lado, pero me parece un juego de MegaCD como tal.

El jefe final lanza una magia con mejor contundencia que los kame hame del Dragon Ball de Megadrive (no comprendo porqué parpadeaban).

Y el caso es que de tu review he pasado a mirar el catalogo de la PCEngine...

¿Habeis visto el Dragon Ball Z? No se que tal se jugará pero el acabado técnico es tremendo...

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dbziii


YouTube Link


¡Pedazo de intro! Escenas sueltas, escenarios en pseudo3D... Colorido magistral...

Me da a mi que en Europa nos perdimos un maquinón...




Re: [Biblioteca] Kaze Kiri - Ninja Action 
Virtua escribió: [Ver mensaje]


Me da a mi que en Europa nos perdimos un maquinón...
Eso está claro, pero me acabo de leer el libro de la derecha, que se centra en el catálogo de CD y hay un "pero" en su catálogo.

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No os podéis imaginar la cantidad de juegos poco interesantes que tiene a día de hoy para el público occidental: Aventuras gráficas, novelas visuales, juegos eróticos, juegos de mesa (shangai, mahjong...), etc.

En EE.UU sacaron solo 9 juegos exclusivos, siendo 2 o 3 galerías de fotos de mujeres en bikini

En shoot em ups y RPGs está bien servida. Pero del resto de géneros hay muy poco donde elegir. Por eso, he ido subiendo algún análisis más de este sistema de juegos que destacan y no son shoot em ups y RPGs. Por ejemplo:

https://www.segasaturno.com/portal/kb.php?mode=article&k=402

https://www.segasaturno.com/portal/kb.php?mode=article&k=400




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