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Mensaje Nueva versión del Simulant de Kazade

#1  Ryo Suzuki 05 Octobre 2021, 11:57 AM

Me parece que no os he hablado de este game engine tan especial para Linux, Windows, OSX y —por supuesto— Dreamcast.
Como ellos mismos lo definen tienen la potencia y flexibilidad de uno moderno pero está diseñado para máquinas con recursos limitados. Lo llaman el game engine portable.

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Kazade, su autor principial, no es desconocido en la scene de la 128 bits de SEGA. Ha trabajado ya en varios proyectos y a mí ahora mismo me viene a la cabeza que le sigo porque estaba portando SDL 2 a la DC.

Y sí que le había echado un vistazo hace un tiempo a este Simulant, a ver qué tal pintaba y si pudiera tratar quizá de hacer al menos un Hello World. Lo que recuerdo que me echó para atrás es que aún no tenía implementado el audio en la consola de SEGA, así que había que esperar un poco para desarrollar algo homebrew (porque tirar de juegos mudos no era plan).

Y le perdí un poco la pista, si os soy sincero.

Lo del audio ha quedado ya solventado, de hecho usa un audio API que parece realmente bueno actualmente. Han implementado ALdc 1.0, escrito desde cero para tratar con el Yamaha AICA (de hecho igual se puede usar hasta con KOS).

Otra cosa que me ha resultado interesante, y que creo que no estaba aún cuando yo lo miré, es la posibilidad de usar VQ compression en la texturas de la DC.

Y por supuesto, como veis en la captura que puede trabajar con 3D, algo que no sé si lo he mencionado.

Todo esto viene a que la versión 21.09 acaba de ser lanzada con estos cambios:

Citar:
There are a couple of big features in this release, and the usual scattering of smaller features, bug fixes and improvements. Here are some of the highlights.

The MeshInstancer Stage Node
Up until now there are have primarily been two methods of displaying loaded mesh in your game scene, these are:

Actor - a fully dynamic stage node that allows behaviours, multiple levels of detail, and an array of other features. To support all this, Actors are very memory-intensive.
Geom - a completely static stage node, attached meshes are compiled on construction. Usually used for level geometry.
There are times though when you need some middle ground: you want to spawn multiple instances of the same mesh, but you don't want to have to take the overhead of creating an Actor for each one. And that's where MeshInstancer comes in!

The new MeshInstancer stage node is a fully dynamic stage node (it can be moved, have behaviours etc.) but when instantiated with a mesh, it doesn't immediately render anything. Once you have created a MeshInstancer you can then spawn multiple instances of the mesh over and over again at relative positions around the MeshInstancer. The mesh instances that are created use very little memory, and are incredibly fast to render. MeshInstancers are ideal for spawning things like foliage, trees, rocks etc.

In 21.09 we have implemented a first-pass at the MeshInstancer, but in following releases we intend to add levels of detail like actors, and much more - while ensuring that things remain fast and light.

A Stream-based JSON Parser
Up until now Simulant bundled in Jsonic, which is a very small JSON library and this was used for parsing material and particle script files, among other things. It wasn't a publically advertised API though so unless you went digging around the Simulant codebase you wouldn't know about it.

Jsonic (and many other JSON parsers) suffered a flaw though that was catastrophic for low-memory environments like the Dreamcast: it would load the entire JSON file into RAM.

Simulant 21.09 now includes a custom public JSON parsing API which uses an underlying file stream to move around the file data. This allows minimal memory usage even with massive files and it's resulted in much lower memory usage when loading materials and particle scripts.

Faster UI Widgets
UI widgets have been cleaned up, many bugs have been fixed, and they are much more performant. This is the result of increased user testing and feedback on the UI subsystem. Newlines in text are now also handled correctly without causing a crash which had been a long-standing bug.

The UI subsystem is still very much a work in progress, and we welcome testers and contributors to help build it out into a first class part of the engine.

Miscellaneous Improvements
There have been a number of bug fixes and improvements including:

The Simulant test suite now uses far less memory
A performance issue and potential memory leak in the physics subsystem has been fixed
We've continued our drive to factor out C++ exceptions where they aren't necessary, using smlt::optional<T> returns instead
The SmoothFollow behaviour has received some improvements, including the ability to pause and resume following
Console logging now uses ANSI colours for INFO, WARN, and ERROR levels
You can now force a texture file extension when loading 3D models - this is useful to force a platform-specific texture format (e.g. .dtex on Dreamcast) even if the model file specifies say, a .png
GLdc has been updated and this has received a lot of performance improvements recently

En fin, que si queréis echarle un vistazo podéis hacerlo aquí: https://simulant-engine.appspot.com

Lo cierto es que este proyecto luce cada vez mejor. ¿Veremos juegos comerciales en un futuro cercano usando este game engine?
  

P.D. Olvidé mencionar que al parece es compatible también con Android y PSP.
 




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Mensaje Re: Nueva Versión Del Simulant De Kazade

#2  segatasanshiro 05 Octobre 2021, 12:59 PM

Se ve un proyecto interesante Ryo, espero al igual que tu ver juegos comerciales con el, a ver si los vemos con un acabado visual digno de la potencia de la Dreamcast porque muchos de ellos son buenos en jugabilidad pero no dan el do de pecho en lo visual.


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Mensaje Re: Nueva versión del Simulant de Kazade

#3  Ryo Suzuki 06 Octobre 2021, 02:49 PM

Supongo que te refieres sobre todo en 3D.

Es complicado, no hay muchos juegos y supongo que será difícil estar al nivel de lo que hacían con el SDK oficial de SEGA...

Lo que hay que hacer es comprar los que salen, de esta forma es más fácil que los desarrolladores apuesten un poco más por la máquina. Es lo que tú dices, imagina que hacen un juego técnicamente muy ambicioso para DC, se gastan mucha pasta e invierten mucho tiempo en él y luego lo compran cuatro gatos y todo el mundo lo piratea...

Yo ahora estoy a la espera de recibir el Intrepid Iccy que apoyé en el KS. Que por cierto, probé la demo y los gráficos 2D son extremadamente detallados.

Hablé de él ya en su día: https://www.segasaturno.com/portal/...f19-vt9181.html

Un saludo.
 




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Mensaje Re: Nueva Versión Del Simulant De Kazade

#4  segatasanshiro 06 Octobre 2021, 03:40 PM

Yo creo que si se hace algo medianamente ambicioso la gente responderá, cuando el proyecto es bueno la peña suele responder aunque sea con un crowfunding, fijáte en el Paprium, el público respondió, no hace falta ni que sea en 3D, por ejemplo un juego en 2D que tenga un acabado visual al nivel del primer Rayman y yo pienso que mucha gente lo compraría.


Entiendo que hay un riesgo importante pero con un crow-funding serio de un estudio que haya hecho cosas antes estoy seguro de que no caería en saco roto.


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Mensaje Re: Nueva Versión Del Simulant De Kazade

#5  carlos25 16 Noviembre 2021, 06:10 PM

gracias por el tema
 



 
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