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Desarrollo - Jo Engine para Saturn



FacundoARG [ 21 Enero 2016, 05:39 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Excelente KeiDash queremos ver el juego

Ahora te comento algo, para la que más material oficial para desarrollo hay disponible es para Saturn. Lo de las consolas actuales son desarrollos tercerizados-homebrew, con la SDK de Saturn podes acceder a cualquier función de la consola y hacer lo que quieras/necesites.
Por poner un ejemplo, para DC no encuentro material para hacer algo en 3D completamente y si lo tenes pasame lo

Lo que sucede creo yo, es que es tan complicado programar ademas de que solo usa C con estructuras que ni ganas dan .


Ryo Suzuki [ 21 Enero 2016, 09:32 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Nos has dejado con ganas de saber más, KeiDash.

¿Qué estás trabajando en el el diseño del juego y luego tratarás de abordar los posibles ports-desarrollos?

Cuéntanos más si puedes, please.

Facundo, lo del 3D en Dreamcast lo están haciendo ya Retro Sumus con el Xenocider que están desarrollando. Contacta si puedes con Abel que casi seguro que te echa un cable...


FacundoARG [ 22 Enero 2016, 07:58 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Hablaré con él a ver que info nos envía. ¿De forma nativa ó con un wrapper de OpenGL? ¡Indiket iluminanos!
Igual a lo que iba es que en la Saturn tenemos el SDK oficial; cosa que no ecuentró en las demas consolas. :p


Indiket [ 22 Enero 2016, 11:08 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Supongo que usando directamente el PVR de KOS (creo no han usado el wrapper de OpenGL). Por cierto, ojo con el OpenGL de PH3NOM que es muy muy potente y le da mil vueltas al anterior KGL/KGLX!

En DC también tienes el SDK oficial, las lib Katana, que fueron leakeadas a gusto... Hay diferentes revs y puedes usar sus tools para desarrollar, pero KOS está a un nivel muy bueno y las supera en varios aspectos.


Ryo Suzuki [ 23 Enero 2016, 03:26 AM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Si, KOS estará muy bien y demás pero a ver quién es el listo que consigue instalarlo y trastear con él


Facundo, de consolas de SEGA creo que tenemos todos los SDKs oficiales, no prob. Lo ideal de todas formas, como sabes, es desarrollar con una libreria free por temas legales e incluso por si alguna vez se quisiera hacer algo con vocación hipoteticamente comercial...


KeiDash [ 26 Enero 2016, 01:44 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
cholas00 escribió: [Ver mensaje]
Hostias ( Disculpa la expresión)
De que genero, plataformas, RPG,aventuras, cuenta cuenta
Todo nuevo material es bien recibido


Pues es un Beat em up RPG, no digo nada más xDD


diegothezaca [ 26 Enero 2016, 03:14 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Sería mucho pedir un solo Alex Kidd en nuestro Sega Saturn.


KeiDash [ 27 Enero 2016, 03:35 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Mmm no se por que leches ha salido mi post 2 veces.

A ver comento lo que quiero hacer. Mi idea es la de hacer un juego en la que se pueda disfrutar en diferentes plataformas, tanto actuales como retro. Mi intensión es la de usar versiones de pago del Game Maker o Unity, para desarrolar un juego en 2D para las consolas más actuales. Hasta ahí todo "bien".

Ahora, como sinceramente, el tipo de juego que quiero hacer tiene estética retro, por lo que quiero hacer ports del mismo para consolas retro, y si, se que es un currazo de cojones, pero es mi ilusión poder hacerlo.

Según los SDK que existan o IDE's que me permitan trabajar más cómodamente pues me decantaré por un sistema u otro. ¿Qué es un proyecto ambicioso? Si, soy consciente de ello, pero ya levo años detrás de este asunto y ahora me he decidido a hacerlo.

FacundoARG escribió: [Ver mensaje]
Excelente KeiDash queremos ver el juego

Ahora te comento algo, para la que más material oficial para desarrollo hay disponible es para Saturn. Lo de las consolas actuales son desarrollos tercerizados-homebrew, con la SDK de Saturn podes acceder a cualquier función de la consola y hacer lo que quieras/necesites.
Por poner un ejemplo, para DC no encuentro material para hacer algo en 3D completamente y si lo tenes pasame lo

Lo que sucede creo yo, es que es tan complicado programar ademas de que solo usa C con estructuras que ni ganas dan .


Si eso que me dices es así, me parece estupendo pues más me animaré y decantaré por esta plataforma. Pensar que una vez hecho el proyecto principal (supongamos que es para PS3) de ahí tengo que sacar código, diseños y hacer el port para las consolas retro, que como dije, mínimo Dreamcast y MD depende de la lata que me de....Si puedo incluir Saturn, aseguro que lo haré.

Ryo Suzuki escribió: [Ver mensaje]
Nos has dejado con ganas de saber más, KeiDash.

¿Qué estás trabajando en el el diseño del juego y luego tratarás de abordar los posibles ports-desarrollos?

Cuéntanos más si puedes, please.

Facundo, lo del 3D en Dreamcast lo están haciendo ya Retro Sumus con el Xenocider que están desarrollando. Contacta si puedes con Abel que casi seguro que te echa un cable...


Estoy trabajando ahora mismo en Historia, Personajes y pre-diseños de personajes escenarios etc. No quiero mostrar nada aún por que sinceramente, no quiero hacer Hype de esto todavía.

Como le comenté a Facundo, habrá una plataforma primeriza, quizas sea PS3 o PC, según me ofrezcan las plataformas de desarrollo ahora mismo y lo que me deje el bolsillo (que estas plataformas..salen lo suyo). Una vez tenga la primera versión estable, trabajaré en los ports.

Mi idea es un Beat'em Up pero con toques RPG, es decir, un SOR pero donde puedes mejorar personaje, mejorar equipo etc. Si quiero hacerlo con grandes efectos de zoom, animaciones (las que me permita el sistema) etc.

Llegaré un punto que necesite ayuda seguramente, pero ahora mismo no tengo nada definido para empezar y decir "necesito a alguien que sepa de esto y de esto". Soy programador de profesión, así que en ese aspecto de desarrollo trabajaré yo solo, no tengo perras para pagar a nadie xD, diseños y demás ya veré a ver que hago, lo que si que no tengo ni idea es del apartado sonoro...

Y ese es mi proyecto jajjajajajaja.


realbrucest [ 28 Enero 2016, 04:40 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
KeiDash, para portear a mega lata te vas a encontrar toda la del mundo y más.

- Tienes limitación de color en el sentido de que cualquier elemento gráfico en pantalla, sprite o tile, sólo puede tener asociada una paleta de las cuatro disponibles (15 colores + transparente). Expectuando trucos de rasters el máximo de colores en pantalla es 61 y con las limitaciones que te comento.
- El número de sprites en pantalla es limitado, siendo el tamaño máximo de sprite por hardware que gestiona el procesador de vídeo de 32x32, cualquier personaje o elemento de mayor tamaño estará conformado por varios sprites. El tope (nuevamente, sin recurrir a trucos enrevesados de multiplexado) es de 80.
- Para actualizar los frames transfiriendo de rom a vram el fotograma de la animación que te interese tienes un ancho de banda limitado por el tiempo de sincronismo horizontal. Eso es lo que a nuestro compi Manveru le trae de cabeza intentando clonar el SF2 arcade en la mega, para ciertos personajes da tiempo de recargar el frame pero para otros no.
- Si no recargas frames desde rom dispones de la memoria del VDP donde se almacena un número variable de tiles (en función de si usas o no todo el área destinada a la información de mapeados), por norma general podrás tener disponibles "a mano" alrededor de unos 1500 tiles.
- Todo lo que veas en pantalla se almacena en forma de tiles en memoria (porciones gráficas de 8x8 pixels).

Necesitarás documentarte bastante acerca del hardware. Hacer juegos exigentes para consola es un trabajo de lo más laborioso.

Tu proyecto molaría muchísimo en megadrive, pero currártelo en solitario puede ser poco menos que una odisea. Dame un toque si te parece cuando vayas a intentar meterte en faena, pero de cara a ir montándolo para megadrive diseña antes un concepto de demo técnica sin mucha complicación, para a partir de ahí ir aprendiendo y ya luego paso a paso ir evolucionando el juego hasta lo que tengas en mente.

EDIT: échale un vistazo a esta guía visual sobre las particularidades del VDP de la MD (html+imagenes)


KeiDash [ 28 Enero 2016, 05:45 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Gracias por la información @realbrucest, seguro que me es de gran ayuda y gracias por ofrecer tu ayuda. La verdad es que se de antemano que estaré limitado en ciertas consolas por el hardware. Ya hace tiempo programé algo para Neo Geo Pocket y me las vi y me las desee, así que supongo que más de un sistema me dará la lata.

Principalmente hago esto solo por que no tengo a nadie de confianza que se quierda dedicar de lleno a esto y no me gusta pedir favores. Ya hace un tiempo intente varios proyectos con unos conocidos y fue un caos en ese sentido, no quiero repetirlo otra vez.

En base al posible conocimiento de aquí de los usuarios, ¿Cuáles pensáis que son los sistemas retro más sencillos a día de hoy para trabajar?


realbrucest [ 28 Enero 2016, 09:14 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Pienso que para que un proyecto no se te vaya de madre la clave está en tener los objetivos muy bien marcados desde principio, como dejes manga ancha a la improvisación durante el desarrollo se te puede eternizar e incluso puede haber problemas con tus colaboradores porque surjan ideas donde os cueste llegar a un consenso. Aunque si eres programador ya con esta base partes, la cosa es que recordarlo nunca está de más

Yo cómo en cuestiones retro sólo le doy a la mega no estoy en posición de orientarte demasiado con respecto a otros sistemas, pero de hace ya un tiempo recuerdo que había mucha documentación sobre las librerías homebrew para NintendoDS, donde se conseguían muy buenos resultados sin matarse mucho.

Para un beatemup te vas a tener que pegar una buena panzada de dibujar frames. Siempre será conveniente encontrar alguien que te ayude con los gráficos, aunque gente que pueda aportar con un mínimo de regularidad y por amor al arte no se encuentra tan fácilmente. Cuando llegue el momento de meterte con el apartado sonoro tírale la chinita a Davidian que es un crack que se atreve con todo lo que le echen.

Suerte, ánimo y para asuntos megadriveros no te cortes en dar el toque para lo que necesites.


KeiDash [ 28 Enero 2016, 10:44 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Agradezco mucho la información que me das y muchas gracias por ofrecer tu ayuda en el aspecto Mega Drive, lo tendré muy encuenta.



Ryo Suzuki [ 30 Enero 2016, 01:44 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Yo quizás no sea nadie para dar consejos en este tema KeiDash, pero yo me centraría en algo sencillo primero y para menos plataformas tal vez....

Por cierto, nuevo update del Jo. Van varios en pocos días, parece que el autor se anima. Esto es lo que lleva implementado el último:

Citar:
01/27/2016:

NEW: Hitbox detection (see Shooter Demo)
jo_hitbox_detection()
jo_hitbox_detection_custom_boundaries()
NEW: Fast Cosinus & Sinus implementation (see documentation)
jo_sin()
jo_cos()
jo_cos_mult()
jo_sin_mult()
NEW: New functions to get random numbers:
jo_random()
jo_random_using_multiple()
NEW: "Shooter Demo" improved : shield, score, level
NEW: "Paint Demo" improved : (circle demo)
NEW: Code refactoring


¿Habéis visto la demo del matarmacianos?

naves

Lo he estado probando y tiene muuuuy buen aspecto!!


realbrucest [ 30 Enero 2016, 02:17 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Este motor la verdad es que tiene muy buena pinta y da ya muy buenos resultados.

No me parece para nada una mala idea que KeiDash empiece con él, como dice Ryo primero con proyectos pequeñitos y fácilmente abarcables para ir cogiéndole el punto antes de meterse en fregaos más gordos. Los gráficos para saturn son mucho menos laboriosos de hacer que para megadrive que cuentan con limitaciones muy estrictas; esto te facilitará la tarea de encontrar grafistas.

En el seno de 1985 alternativo el motor ha molado y le ha entrado por los ojos rápidamente a "algunos" El problema ahora mismo es que todos queremos centrarnos en ir acabando los proyectos abiertos.

Otro apunte al respecto es que so este chico que se está currando el motor ve que la peña lo usa aunque sea para hacer cositas muy simples (demos y pruebas) seguro que sigue animándose aún más a mejorarlo y mejorarlo.


Ryo Suzuki [ 31 Enero 2016, 08:35 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Eso es bueno, colega. Ya he visto a Lucho haciendo alguna cosilla, eso es buena señal!

Yo le he vuelto a echar un vistazo y quería cambiar las resoluciones pero al parecer ahora mismo Jo solo funciona a 320x240. Es curioso porque con Orbit y con Lua si la memoria no me falla si que conseguíamos hacer funcionar cosas simples a resoluciones más altas.

El autor ya lo deja claro:

Citar:
* @todo 480 mode (Hi res)

Pero yo pensaba que se refería a lo que se considera en Saturn hi-res, creía que algunas resoluciones no se podían tratar así por lo que sí que podría usarlas.

Él ya te lo dice, que no lo actives:

Citar:
/** Set HD resolution mode. /!\ Under development don't use it */
//# define JO_480p (1)


Si lo haces te lleva a esto:

Citar:
# if defined(JO_480p)
/** @brief Sega Saturn NTSC Screen resolution (internal use) */
# define JO_TV_RES (TV_704x480)
/** @brief NTSC Screen width */
# define JO_TV_WIDTH (704)
/** @brief NTSC Screen width divided by 2 (math optimization purpose) */
# define JO_TV_WIDTH_2 (352)
/** @brief NTSC Screen width divided by 4 (math optimization purpose) */
# define JO_TV_WIDTH_4 (176)
/** @brief NTSC Screen height */
# define JO_TV_HEIGHT (480)
/** @brief NTSC Screen height divided by 2 (math optimization purpose) */
# define JO_TV_HEIGHT_2 (240)
/** @brief NTSC Screen height divided by 4 (math optimization purpose) */
# define JO_TV_HEIGHT_4 (120)


Que serían unos bestiales 704x480 en hi-res y progresivo, con sus correspondientes modos /2 y /4 para optimización por lo que dice.

Yo lo que he intentado usar otras resoluciones superiores a la pobre -para una Saturn- 320x240. Pensé que colaría por ejemplo 640×224, 640×448 (que en teoría es entrelazado y no hi-res) o incluso 720×448 (entrelazado también).

Para ello he editado el archivo de configuración para hacer pruebas y he puesto también los valores correspondientes en el /2 y /4 pero la cosa no funciona bien. Aunque compila y demás, lo que me pasaba es que veia la pantalla como duplidada en una parte y no entendía porqué (y los sprites se ven mal parece por la codificación de las imágenes)

Creo que es debido a otro valor importante que pasé por alto:

Citar:

/** @brief VDP2 Background bitmap size */
# define JO_VDP2_SIZE (BM_512x256)


Ahí sí que hemos dado con palabras mayores. El tamaño real en pixeles del VDP2 que aunque lo editaba tambien con los correspondientes valores en ese caso sí que no traga y no llega a compilar.
En teoria el VDP2 en el NBG1 deberia comerse bitmaps de hasta 1024×512 pero ni siguiera llega a funcionar si sobrepaso 512x256 por algún motivo.

Supongo que se podrían usar esas resoluciones que me han llegado a funcionar, pero en algún sitio habrá que decirle al VDP2 o lo que sea que escale a esa resolución nueva para que se vea bien aunque fueran imagenes como máximo de 512x256 (las pasase escaladas a 640×448, etc... ).

En fin, que yo sepa ahora mismo solo se pude hacer funcionar como decía a 320x240 a no ser que alguno me digáis y demostréis lo contrario.

Intentaré seguir trasteando...


Ryo Suzuki [ 05 Febrero 2016, 03:15 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Estuve repasando los pdfs oficiales de SEGA y ya me queda más claro el tema del TV out desde el VDP2:

segasaturn_tv_resolutions

De esta forma he conseguido poner el Jo a la máxima resolución NTSC que me iba bien que es 352x240 (PAL paso porque aunque sea más no me convence que el framerate sea menos y al fin de al cabo casi siempre corremos luego en consolas japoneasa o europeas modificadas en modo de video NTSC con switch).

En hi-res ahora entiendo lo que me pasaba de pantalla duplicada y cosas raras. No recordaba que para según que resoluciones la Saturn pide unos requisitos bastante especiales para poderte dar esa salida de vídeo tan bestia para una consola de la época:

saturn_hires

Casi todos los juegos realmente corrían por lo que he estado comprobando a 320x224 en modo NTSC. Una resolución muy baja y es un tanto increíble lo bien que se ven en una tele de tuvo con RGB!!

Creo que con estos requisitos entiendo porque este Jo Engine todavía no puede lidiar con las resoluciones altas de las que es capaz la Saturn, el autor debe estar trabajando en ello porque parece que llegará a implementarlo.

No que no recuerdo es si con Saturn Orbit sí que podrían llegar a usarse configurando y cumpliendo todo lo que necesitas para que se muestre bien en pantalla. No sé si Rockin'-B en Police Officer Smith llegó a esas resoluciones, pero me suena...

En libyaul ni idea si se podrá ya, si alguien lo sabe me gustaría conocer si es posible hacer uso de la hires en la Saturn usando esa librería.

Y eso es todo. ¿Nadie ha probado nada con este Jo Engine?


Ryo Suzuki [ 07 Febrero 2016, 02:08 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Por cierto, nueva versión que salió ayer:

Citar:
Last update (2/6/2016)

Changelog

2/6/2016:

FIX: Bug if you use jo_printf before an else statement
FIX: Documentation updated (precision about some arguments)
NEW: Background feature
jo_draw_background_line()
jo_draw_background_square()
NEW: You can create maps programmatically
jo_map_create()
jo_map_add_tile()
NEW: map hitbox detection
jo_map_hitbox_detection_custom_boundaries()
Demo "map" updated
NEW: Demo "Shooter" updated (more playable)
NEW: Map display performance improved
NEW: Each tile on maps has his own attribute (defined by user)

http://www.jo-engine.org/download/


KeiDash [ 07 Febrero 2016, 10:54 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Buenas de nuevos a todos chic@s.

Esta semana he tenido tiempo de hacer pruebas con el Jo ENgine y la verdad es que me he quedado fascinado de su funcionalidad. Os muestro un poco lo que he llegado a hacer, que no es gran cosa pero su simpleza me ha parecido de lo mejor a la hora de trabajar con este Framework.

A demás, por si interesa, dejo enlace a video que he hecho con 2 amigos (minuto 39:40), en un momento hablo de Jo Engine. Ahora me queda meter un poco más de caña, escenarios algun personaje y ver que tal y que puedo hacer.

rp8kshr


YouTube Link


@Ryo Suzuki gracias por la infor de las resoluciones de pantalla, me viene bien.


realbrucest [ 08 Febrero 2016, 12:33 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Muy buena la referencia que haces al motor KeiDash y por supuesto muy muy maja la demo que te has currado, tal como dices en muy poco tiempo de asimilación del motor y de picar código.

Paso además para avisaros de que el compañero y grande Pocket_lucho nos ha informado de que el desarrollador del motor que es de lo más majete y que está atento y acepta sugerencias para ir ampliando el motor con nuevas funcionalidades. Así que cualquiera que se atreva con el Jo engine que no dude en darle la lata ya que siempre que sea de manera constructiva estas cosas las agradecen quien está detrás del desarrollo del motor.

24vtut2


KeiDash [ 08 Febrero 2016, 08:58 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Gracias por tus comentarios realbrucest. Viendo lo que ha hecho Pocket Lucho, veo que las posibilidades son enormes con este engine, tengo ganas de meterle mano


Ryo Suzuki [ 09 Febrero 2016, 04:38 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Vaya KeiDash, me alegra que te animes.

Yo le estoy echando un ojo también pero algunas cosas no me acabo de aclarar del todo...

En el ejemplo hardcoded image, entiendo que es la imagen codificada como si fuese puro código y de esa forma cuando compila la mete directamente en el binario. Pero, ¿por qué la imagen en código en el ejemplo esta en formato .h cuando luego con el Jo Map Editor solo te deja exportarlo como .c?

También, ¿cómo haceis un clear screen o algo similar? O sea eliminar gráficos, textos o ambos de pantalla...

Os adjunto también el ejemplo de Lucho, que creo que Johannes Fetz debería incluirlo en nuevas versiones. Yo al ver el código y el resultado me he quedado así


KeiDash [ 11 Febrero 2016, 07:34 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Hola Ryo.

El tema de hardcode imagen aún no lo he mirado con calma, a ver si lo miro y te comento algo. Con respecto a al tema de limpiar la pantalla, hay una función llamada jo_clear_screen en la clase tools.h (referencia) que limpia la pantalla al completo, y en las clase background.h, hay otro pero solo para limpiar el fondo (referencia)

Espero haberte ayudado


Ryo Suzuki [ 15 Febrero 2016, 01:41 AM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Gracias. Buscaba algo parecido en la documentación pero no lo encontré, andaría muy cansado ya..

Por cierto, ha sacado una nueva versión:

Citar:
2/14/2016:

FIX : jo_sprite_add_bin() and jo_sprite_add_bin_tileset() doesn't work properly
NEW : Image loading from CD improved (faster)
NEW: Memory fragmentation reduced when using tileset
NEW: Get tile count on a jo_tile table using JO_TILE_COUNT()
Demo Tileset updated
NEW: jo_printf_with_color() print a text using specific color palette index
NEW: Per-pixel collision : jo_map_per_pixel_vertical_collision()
NEW: Map Demo improved with per-pixel and hitbox collision
NEW: New functions in order to swap little and big endian
jo_swap_endian_ushort()
jo_swap_endian_uint()
NEW: Jo Map Editor 3.2


Nos ha metido también en Other Links y en Special Thanks como web seguera que toca el homebrew. Buen detalle, la verdad.

Yo espero como agua de mayo que pueda implementar pronto los modos de alta resolución. Estuve repasando cosas antiguas hechas con Orbit y sí que encontré algún sample que usaba esos modos de vídeo así que sospecho que Johannes los podrá poner pronto en este Jo Engine.

¿De verdad que nadie más del foro ha estado trasteando con este "juguetito"?


Ryo Suzuki [ 28 Febrero 2016, 01:39 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Más novedades estos días.

Para empezar una nueva versión con estas novedades y fixes:

Citar:
2/21/2016:

FIX : Strange behaviour when using sprite rotation and horizontal flip twice o_O
FIX: jo_is_sprite_anim_stopped() doesn't work properly
NEW: Math functions & constants
JO_FLOAT_EPSILON
JO_MIN()
JO_MAX()
JO_CHANGE_SIGN()
jo_is_float_equals_zero()
NEW: Sidescroller physics (gravity, friction, etc)
jo/physics.h
NEW: Sonic Demo (Physics & Collision)
It's not the Sonic that I'm working on, but you can now write your own
NEW: Jo Engine is now C99 compliant (stdbool, etc.)
I change many function prototypes to use bool type instead of unsigned char
NEW: New prototype for jo_map_per_pixel_vertical_collision()
NEW: Jo Map Editor 4.0


http://www.jo-engine.org/download/

sonic_segasaturn

Y esta vez ya incluye además una pequeña demo de su Sonic.

También, Pocket Lucho parece que está adaptando varias demos que creo que tenía para Megadrive a este Jo Engine. Alguna tan interesante como esta que os adjunto:

lucho_1456659137_254821

Esto creo que acabó de alguna manera en el Antarex en el que andan trabajando.


Además, aunque Johannes ha dicho ya que va a meter también posibilidad de meter 3D a este engine, el propio Lucho está haciendo alguna cosa más con un falso 3D. De momento no solo hay esta foto, también prometedora:

fake

Y eso es todo, que no es poco!


Ryo Suzuki [ 29 Marzo 2016, 02:28 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Nueva versión de hace un par de días y sí, incluye 3D ya!!

joengine

Citar:
Changelog

3/27/2016:

NEW: 3D support
It's just the basics. Mesh loading and advanced 3D processing will be in the next release
NEW: 3D Demo (cube, texturing, etc)
NEW: jo/types.h
Define all types in the Jo Engine (jo_color, etc)
FIX: Minors bugs in texture loading
FIX: Minor code refactoring


Me gustaría meterle más caña al tema pero estoy algo liado con el BennuGD ahora...

Por cierto, esto creo que es importante y no tenía ni idea. Parece ser que Johannes Fetz tiene intención de eliminar totalmente las librerías de SEGA en un futuro con lo que este Jo sería totalmente open source!!

http://www.jo-engine.org/download/


sonicelerizo [ 01 Abril 2016, 10:29 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Esta genial. A ver si se anima alguien y saca jueguecitos


Ryo Suzuki [ 02 Abril 2016, 06:36 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Sí, espero que se vaya animando la cosa.

Habría que hacer un pequeño concurso de programación o lo que fuera para tratar de potenciar que la gente se lanzara a probarlo.


Ryo Suzuki [ 02 Abril 2016, 08:50 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Siento el doble post, pero estaba haciendo una prueba chorra y me he percatado de una cosilla:

test

Veo que se pueden desenfocar las texturas por Photoshop o el programa que sea y se ven en la Saturn como con un filtrado bastante decente.

No sé si estoy viendo cosas raras pero no entiendo porqué no hacían esto algunos programadores ya que, a falta de hacer más pruebas, se podrían conseguir facilmente texturas sin pixelar al estilo de Nintendo 64 y varios juegos de PC de la época.

Ya te digo que ando cansado e igual estoy diciendo una chorrada pero me sorprende que la Saturn puede renderizar texturas asi tratadas para que no tengas pixelacos y no se usara nunca para darle otro aspecto a algunos juegos comerciales.

Lo dicho, seguiré mirando...


P.D: Edito. Para que me entendais mejor:

NORMAL

normal

NINTENDO64


n64

Por la cara!!


FacundoARG [ 02 Abril 2016, 10:23 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn


tito_danir7 [ 03 Abril 2016, 09:53 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Bueno aqui os traemos un video sebassbm y yo de nuestras pruebas con jo engine esperamos que os guste:


YouTube Link


sonicelerizo [ 04 Abril 2016, 01:12 AM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Hacéis juegos para saturn?? Yo quieroooo


tito_danir7 [ 04 Abril 2016, 10:22 AM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
En principio estamos probando hasta que punto podemos exprimir la saturn (en cantidad de animaciones etc),dependiendo de los resultados miraremos si más adelante publicamos demo o no.

Aparte de este Rpg Battle test tambien estamos mirando de hacer con los sprites que hay Dragon Ball Extreme butoden hacer una especie de port aunque los escenarios tendrian que ser o los del Shinbutoden o nuevos desde 0 pero ahí esta el reto.Proximamente os subiré la pantalla de menú que ya tengo creada y espero que con el tiempo todos podamos disfrutar de otro Dragon Ball en Saturn.


Ryo Suzuki [ 04 Abril 2016, 12:28 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Hombre! Qué buena pinta y está bien que se vayan viendo algunas cosas ya hechas con el Jo (a parte del bueno de Lucho, el propio Johannes y demás)

Lo de exprimir más la consola, me viene perfecto porque creo que se han producido dos nuevas updates desde que puse la anterior que tienen que ver con eso:

Citar:
4/3/2016:

FIX: jo_sprite_replace() doesn't work
NEW: Sprite & texture use 50% less RAM
NEW: Little code refactoring and documentation update
4/2/2016:

NEW: 8MB / 32MB extended RAM cartridge support
There is nothing to do to use it, just call jo_malloc() or any loading function on the engine
NEW: Check what kind of extended RAM cartridge is inserted with jo_get_extended_ram_cartridge_type()
NEW: Triangle primitive 3D support


La expansión de RAM que con los 4 megas podemos darle un buen empujón y es algo que ya estaba y había sido usado en varios proyectos hechos con el Saturn Orbit (creo que con Lua también estaba implementado) y el tema de que no sé cómo ha conseguido que los sprites y las texturas ocupen menos RAM.

O sea, bajaos la última versión si no lo habéis hecho ya donde siempre: http://www.jo-engine.org/download/

Yo estuve haciendo alguna prueba más de a ver hasta que punto se le puede poner texturas de más resolución a los polígonos y los resultados son realmente buenos (al igual del asunto de prefiltrado de texturas con Photoshop). Johannes me comentó también que en unas semanas tendremos la posibilidad de cargar modelos polígonales sencillos para seguir avanzando en el 3D (hasta ahora solo se pueden poner poligonos en plan planos y cubos básicos).

En fin, un saludo y seguimos las evoluciones de este Jo.


P.D: Pon más capturas si puedes tito_danir7, si puedes incluso con emulador.

P.D2: Indiket quiere que se le ponga SDL


tito_danir7 [ 04 Abril 2016, 01:09 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Que buenas noticias para el.tema de Jo engine,descuida en cuanto pueda ahora haré unas capturas de lo que hay en emulador ,aun esta algo verde pero por ejemplo en Dragon Ball ya tenemos la imagen de presentación con su Pulsa el botón start en español


sonicelerizo [ 05 Abril 2016, 01:48 AM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
tito_danir7 escribió: [Ver mensaje]
En principio estamos probando hasta que punto podemos exprimir la saturn (en cantidad de animaciones etc),dependiendo de los resultados miraremos si más adelante publicamos demo o no.

Aparte de este Rpg Battle test tambien estamos mirando de hacer con los sprites que hay Dragon Ball Extreme butoden hacer una especie de port aunque los escenarios tendrian que ser o los del Shinbutoden o nuevos desde 0 pero ahí esta el reto.Proximamente os subiré la pantalla de menú que ya tengo creada y espero que con el tiempo todos podamos disfrutar de otro Dragon Ball en Saturn.


mis respetos, programar es algo chungo, ojala yo pudiera hacer cualquier cosa que me encantaria sacar juegos para las maquinas de sega pero soy un manco... como no fuera que los programas de programacion fueran a prueba de gil.... ui jaja en plan entorno grafico... chungo lo tengo


tito_danir7 [ 05 Abril 2016, 08:15 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Si te sirve de consuelo yo ando aprendiendo por sebassbm es leer un poco y pillar cosas basicas ante todo


Ryo Suzuki [ 07 Abril 2016, 07:39 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Es cuestión de paciencia, yo estoy empezando también a tocar cosas de estas...

He estado tonteando por aquí un poco más.

Parece ser que la textura máxima que se puede usar es 224x224 y creo que tienen que ser cuadradas y en multiplos de 24, si no me equivoco...

He conseguido hacer transparencia en la textura de los polígonos:

trans

Os pongo la iso por si queréis verlo dando vueltas en emu (he hecho el borde de la transparencia mal porque estoy en el curro y no he controlado la paleta pero parece funcionar todo OK)


tito_dani [ 28 Diciembre 2017, 11:42 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Bueno chicos si quereis descargaros mi sega saturn battle test pasaros por mi canal de YouTube y en la descripción he metido el enlace para que probéis lo que hemos conseguido sebassbm y yo con jo engine

https://www.youtube.com/watch?v=q4nxyFg366k&t=9s


Ryo Suzuki [ 29 Diciembre 2017, 01:41 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Pues muchas gracias!

Está también el código fuente?


tito_dani [ 30 Diciembre 2017, 12:54 AM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
En el ordenador de sebas está todo el material de ese proyecto ya que a mi se me estropeo mi discoduro en cuanto quede con el subiré todo lo que tenga al respecto sobre el sega saturn battle test!


Ryo Suzuki [ 30 Diciembre 2017, 03:03 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Gracias. El código fuente siempre va bien!


Ristar [ 07 Abril 2020, 05:13 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Parece que tenemos novedades en este proyecto:

https://twitter.com/johannes_fetz/s...5609461766?s=19


Ryo Suzuki [ 09 Abril 2020, 01:03 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Qué buena noticia.

Creo que va realmente bien ya. Yo quiero liarme y tratar de hacer algo pero a ver si acabo con BennuGD y Dreamcast primero!!


carlos24_ [ 26 Abril 2020, 11:05 AM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Yo os animo para que saquéis juegos para Saturn en donde se exprima bien la consola gráficamente,con los avances que hay ahora y que no había en la época ha de ser más sencillo programar para Saturn digo yo.
En Amstrad hacen concursos para hacer juegos,de sega Saturn no hay tanto interés en hacer concursos,no hay reuniones ni eventos y la consola tiene potencial,ojalá se animara alguien aunque sea una demo tipo oddworld abe’s odisea,tomb raider 2,o resident evil 2,o capitán comando o double dragón,pero con cuidado por el tema derechos de autor,siempre se puede cambiar los nombres y la cara de los personajes....
Yo nunca entenderé cómo Capcom sacase juegos para gbc tan malos y ahora que están de moda los remakes y juegos digitales para ps3 y xbox360 no hace un remake para celebrar los 30 años de Saturn y psx para estas consolas sacando un remake con gráficos más dignos aunque sea juego inédito como el re 1.5 bien acabado.
Y pienso que se puede ganar dinero haciéndolo así digital por 40 eur o físico por 60-80 la gente pagaría si son buenos juegos en Amstrad sacan juegos cada x meses o al año y sacan edición digital y física y ganan dinero no es para hacerse rico pero es disfrutar de una consola que mucha gente aprecia y está decepcionada por sega por las malas decisiones que hicieron en su día..yo no soy programador pero tema carátulas si podría crear se me da bien.


Ryo Suzuki [ 26 Abril 2020, 12:03 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine para Saturn
Yo te animo a ti a que programes.

Todo es empezar. Muchos han aprendido poco a poco de manera autodidacta.


carlos24_ [ 26 Abril 2020, 03:11 PM ]
Título del mensajeRe: Jo Engine Para Saturn
Ya me gustaria,pero no soy programador,ni creo que se me de bien ya que no me aclaro ni con el basic de amstrad...asi que imaginate con el homebrew....




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