Re: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Me encanta esta conversación, me hace pensar en aquellos patios de colegio/instituto allá por 1996/1999 y en conversaciones con gente en plan "Soul Edge o Metal Gear mueven 500.000 polígonos, lo ha dicho nosequien en la Hobby".
Contados uno a uno por chavales que no sabíamos hacer ecuaciones de segundo grado. Que grande es el marketing :)
Estoy totalmente de acuerdo contigo en muchísimos puntos, es más, creo que al fin y al cabo de lo que se trata inteligentemente es de saber que tipo de juego se busca hacer.
¿Que tal hubiese quedado un Daytona hecho en 1999 por una SEGA volcada en Saturn? Siguen siendo la barbaridad de 40 coches, pero con una buena optimización del Sistema... eso es clave..además esos juegos... (me refiero a Daytona, Sega Rally , Touring Car...) realmente necesitarian mucha iluminación o alguna iluminación en si? quizá no, se puede prescindir de ella si se entrega creo una bestia parda a 30/60 fps , moviendo quads a lo loco con los SH2 a punto de fundirse.
Muy pero que muy interesante lo que comentas de no pensar en el 68000 como un calculador de polígonos (digo alguna estupidez si digo de geometría?), quizá si se podría tratar de exprimir al máximo ese apartado para liberar a los SH2 ?? es que eso es algo que nunca he entendido.
Para que necesita Saturn tanto chip para el audio?
Sintetizo correctamente los conceptos que expones si digo que la optimización absoluta para audio del M68K descongestionaría los SH2 y tachán tachán... MAS QUADS?
Que papel puede jugar el SH1 más allá de la gestión del CD? (si no estoy equivocado)..
Lo realmente grande de esto es que hay gente como tú o XL2 metidisima en esto y sólo pueden salir cosas realmente buenas de todo esto. :putoamo: Además no hay ninguna prisa.
Otra cosa que se rumoreaba mucho entonces era que Saturn tenía un lector de cd de 3X y PS1 uno de 2X..imagino que eso es una mentira como un castillo de grande. :mrgreen:
El marketing hizo su trabajo perfectamente y lo sigue haciendo.
La realidad es la que es. Más ahora con los emus con debugger.
Los juegos que nombras no tienen iluminación. En PSX era igual, salvo excepciones del final de vida de PSX. Iluminar es caro. Y si quiere estabilidad hay que quitar cosas. Mas cuando quieres llegar a 60FPS. Si te quedas en 30FPS todavia puedes meter algo de iluminación. Pero si quieres muchos coches y una gran distancia de dibujo, algo tienes que quitar.
Con respecto una CPU para el sonido. Es completamente necesario. Si no lo hace una CPU dedicada, lo tiene que hacer la CPU principal.
Si usas el M68x para algo más que controlar el control de síntesis de FM/PCM y coordinar el DSP con todo. Para tener un canal de ADPCM, para FX, speech o música. Tendrías más calidad de sonido en menos espacio en el CD. Que para eso servia ADPCM. Y era un estándar ya en la época. Si hace esto, el SH2 no lo hará. Que es lo que pasa, en principio, en juegos de SS donde hay ADPCM. Y claro si no usas el SH2 para esto, lo usas para polígonos.
El SH1 para mi es un misterio a medias. Hasta donde se, gestiona el buffer de 512KB que SS tiene. Y de hay viene la exageración de que SS es 3x en el CD-ROM. Ambos son de 2x. Pero SS tiene más cache y Buffer. Mucho más buffer. Ya que estaba pensado el bloque de sonido para la tarjeta VCD y había que gestionar toda esta información y Sega lo resolvió así. Pero el SH1 es un pepinazo.
La comunidad Homebrew SS es increíble. Cuando juntas nostalgia, curiosidad y software libre. Podemos llegar juntos a donde queramos. Con tiempo y paciencia. Por supuesto.
Saludos,