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Clasicas - F-zero en la Mega Drive (test prototype)



Mekanaizer [ 11 Marzo 2015, 04:50 AM ]
Título del mensajeF-zero en la Mega Drive (test prototype)
Se lo lanzó la primera version de test de G-zero para la MD por Gasega68k.


YouTube Link

Información en la descripción del vídeo.

Y también lo ha hecho con el Mario Kart...


Ryo Suzuki [ 11 Marzo 2015, 01:46 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero en la Mega Drive (test prototype)
Ostras!! Qué pasada lo que se curran!!

Más info, como se comenta en Youtube, aquí: http://www.sega-16.com/forum/showth...-for-Genesis-MD


P.D: Os cuelgo la rom por aquí también.


Jasvy [ 11 Marzo 2015, 02:01 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Pues sí, se lo curran mucho



SieKensou [ 11 Marzo 2015, 04:11 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Lo había probado justo ayer y la verdad es que es un gran trabajo. Esperemos que siga avanzando ya que va por muy buen camino.


erbarbas [ 11 Marzo 2015, 09:23 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Esto es una pasada, anda que la pila de juegos que se hubieran aprovechado de esto se lo hubieran descubierto en su momento jias jias jias.


AngelSega [ 12 Marzo 2015, 12:54 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
JOERR , que guay ,rulara bien en la everdrive normal
??


Mekanaizer [ 12 Marzo 2015, 02:29 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Aqui esta la demo de Sonic Kart: Link

AngelSega, estas demos o mismo el juego que Gasega68k lo podera sacar con elas no vai a trabajar con el ED normal pero todas las 4 demos tecnicas mode7 de Gasega68k trabajan con el MegaED. Lo facto es que el ED no usa datos word a la ram y como tal tera problemas correndo las demos. Lo recomendo a todos los amantes de Mega Drive a teneren el MegaED version 1 o la actual version 2. Y lo es mas compatible con los juegos comerciales de MD el MegaED.


ULTIM4TEGAM3RPR0 [ 12 Marzo 2015, 03:17 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
La verdad es que está bastante bien conseguido a lo que sería el efecto del "modo 7".


Mekanaizer [ 07 Junio 2015, 07:56 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Gasega68k ha voltado a apresentar una nueva demonstracion de G-Zero y aqui está ela:
http://www.mediafire.com/download/bbd6ntnzb5u7tdo/g-zero_b4d.rar

Este es el post original de Gasega68k:
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?p=26305#26305


Cyclops [ 07 Junio 2015, 10:23 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
¡Gracias por avisar Mekanaizer!

Le echaremos un vistazo


segatasanshiro [ 07 Junio 2015, 11:33 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Le echaremos un vistazo amigo Mekanaizer que la cosa promete.

Sega Saturn Shiro.


AngelSega [ 08 Junio 2015, 01:54 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
tengo que probarlo


_PABLO_ [ 25 Junio 2015, 03:24 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Muy bien implementada esa sensación de velocidad.


Cyclops [ 25 Junio 2015, 11:20 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
De cualquier forma no malinterpretéis la demo de Gasega68k, ya que él no está "intentando" ejecutar efectos de rotación o scaling en Mega Drive, eso ya se hacía en los 90, de hecho la consola de SEGA igualó y hasta superó en algunos contextos a la SNES en tal menester incluso en la época a base de rasters effects y otras argucias que el Motorola aplica sobre los datos alojados en la V-Ram. Aparte de que Gasega está empleando el modo cutre-H32 de la consola (256X224 + 64 sprites). Lo que hace es intentar EMULAR el comportamiento del modo-7 cómo lo haría una SNES, no así sus efectos prácticos.

Veamos algunos ejemplos de rasters verticales, rotaciones, etc:

Axelay, SNES

YouTube Link



La SNES -ya asfixiada- te planta un plano de scroll de fondo que va rotando hasta el infinito mientras le superpone unos pocos sprites.

Sonic 3D Blast, bonus stage:

YouTube Link


Estas fases de bonus generan, al mismo tiempo, un plano rotativo de fondo (como SNES), una superficie con desniveles asíncronamente (el puente), y decenas de objetos interactivos a los que se le aplica ¡scaling por software! (anillos, minas, etc), en los 90, con los mierdikits de desarrollo, no en la scene, imaginaos lo que se conseguiría hoy... Y por supuesto lo que se subiriía el rendimiento si -al igual que en el Axelay la SNES- el Motorola sólo tuviese que preocuparse de generar un único plano y los sprites... Vamos, saldría un Axelay el doble de rápido en ese tipo de fases, amén de en todas las otras.

Pier Solar, fases de bonus a lo "mapa-7"

YouTube Link


Red Zone, (intro) + (fase)


YouTube Link


F-1, efectos de desnivel/scaling del terreno

YouTube Link


Absolutamente flipante todo a nivel técnico, y en los 90.

Vamos, que no os confundáis porque este F-Zero aún tenga un aspeco cutrecillo, ya que aunque la consola de SEGA no se capaz de emular totalmente el Modo-7, la Mega Drive dispone de otras rutinas con las que aplicar resultados visuales parejos o incluso mejores en cuanto a sensaciones visuales.


realbrucest [ 25 Junio 2015, 11:35 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Cyclops, el efecto de scroll vertical deformado en los escenarios del Axelay, es el mismo que en el ejemplo comparativo que has puesto del Sonic 3D. No es modo 7 sino un raster vertical consistente en que dependiendo de la Y en pantalla mantengas más o menos tiempo el dibujo de la línea que toca mostrarse: abajo retienes el dibujado de la línea más tiempo y arriba menos. Usando una tabla de valores para controlar las repeticiones de líneas (del dibujo real del fondo sin deformar que está en memoria) que te interesa postrar en función de la altura obtienes ese efecto.

La demo de Axelay ahora no la tengo por delante pero juraría que usa el modo de 320 horizontal. Lo que hace es dibujar la textura del escenario (que sí es un escalado y rotado de toda la vida, pero a pantalla completa y con una tasa de actualización de frames cojonuda) sobre un framebuffer (zona de memoria donde componer una imagen a base de pixels que luego se transfiere a la pantalla) usando metapixels de 2x2 pixels con lo que la resolución real del escenario es de 160 de ancho usando pixels el doble de grandes. En los sprites, que van en una capa aparte es donde me dio la impresión sin comprobarlo a fondo que el modo es el de 320 y no el de 256.


Cyclops [ 25 Junio 2015, 11:39 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
realbrucest escribió: [Ver mensaje]
La demo de Axelay ahora no la tengo por delante pero juraría que usa el modo de 320 horizontal. Lo que hace es dibujar la textura del escenario (que sí es un escalado y rotado de toda la vida, pero a pantalla completa y con una tasa de actualización de frames cojonuda) sobre un framebuffer (zona de memoria donde componer una imagen a base de pixels que luego se transfiere a la pantalla) usando metapixels de 2x2 pixels con lo que la resolución real del escenario es de 160 de ancho usando pixels el doble de grandes. En los sprites, que van en una capa aparte es donde me dio la impresión sin comprobarlo a fondo que el modo es el de 320 y no el de 256.


Te refieres a ésta:


YouTube Link


Que efectivamente es cómo dices, sin embargo yo hablaba de la del F-Zero, que al igual que dijeron el hilo oficial de Sega-16 la demo emplea modo H32, por lo que a no ser que Gasega haya actualizado el motor o algo, debería rular a 256x224, que oye, si al final es a 320 líneas mejor que mejor, mas a favor la consola de SEGA.

Citar:
el efecto de scroll vertical deformado en los escenarios del Axelay, es el mismo que en el ejemplo comparativo que has puesto del Sonic 3D. No es modo 7 sino un raster vertical consistente en que dependiendo de la Y en pantalla mantengas más o menos tiempo el dibujo de la línea que toca mostrarse: abajo retienes el dibujado de la línea más tiempo y arriba menos. Usando una tabla de valores para controlar las repeticiones de líneas (del dibujo real del fondo sin deformar que está en memoria) que te interesa postrar en función de la altura obtienes ese efecto.


Gracias por la matización ;)

Ya que te dejas ver, ¿cómo lleváis el desarrollo de ANTAREX? Avisa por aquí porque muchos tenemos el dinero preparado ^_-


cholas00 [ 25 Junio 2015, 01:18 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Eso Brucest ,como esta la cosa
Que estamos todos palotes desde que vimos los vídeos


Cyclops [ 25 Junio 2015, 02:48 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Especialmente la demostración de número de sprites en movimiento:

ccguj-hwmaaia0i

Pornografía pura y dura señores.


_PABLO_ [ 25 Junio 2015, 04:51 PM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
Joder! Y que lo digas Cyclops!

Como se suele decir...una imagen vale más que mil palabras



k0079 [ 27 Junio 2015, 11:13 AM ]
Título del mensajeRe: F-zero En La Mega Drive (test Prototype)
El campo de visión en la demo es igual a "0" vás a ciegas sin enterarte que es lo que vá a aparecer.No como en la versión de SNES que tienes mas rango de visión al frente.




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