De cualquier forma no malinterpretéis la demo de Gasega68k, ya que él no está
"intentando" ejecutar efectos de rotación o scaling en Mega Drive, eso ya se hacía en los 90, de hecho la consola de SEGA igualó y hasta
superó en algunos contextos a la SNES en tal menester incluso en la época a base de rasters effects y otras argucias que el Motorola aplica sobre los datos alojados en la V-Ram. Aparte de que Gasega está empleando el modo cutre-H32 de la consola (256X224 + 64 sprites). Lo que hace es intentar EMULAR el comportamiento del
modo-7 cómo lo haría una SNES, no así sus efectos prácticos.
Veamos algunos ejemplos de rasters verticales, rotaciones, etc:
Axelay, SNES
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La SNES -ya asfixiada- te planta un plano de scroll de fondo que va rotando hasta el infinito mientras le superpone unos pocos sprites.
Sonic 3D Blast, bonus stage:
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Estas fases de bonus generan, al mismo tiempo, un plano rotativo de fondo (como SNES), una superficie con desniveles asíncronamente (el puente), y decenas de objetos interactivos a los que se le aplica ¡scaling por software! (anillos, minas, etc), en los 90, con los mierdikits de desarrollo, no en la scene, imaginaos lo que se conseguiría hoy... Y por supuesto lo que se subiriía el rendimiento si -al igual que en el Axelay la SNES- el Motorola sólo tuviese que preocuparse de generar un único plano y los sprites... Vamos, saldría un Axelay el doble de rápido en ese tipo de fases, amén de en todas las otras.
Pier Solar, fases de bonus a lo "mapa-7"
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Red Zone, (intro) + (fase)
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F-1, efectos de desnivel/scaling del terreno
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Absolutamente flipante todo a nivel técnico, y en los 90.
Vamos, que no os confundáis porque este F-Zero aún tenga un aspeco cutrecillo, ya que aunque la consola de SEGA no se capaz de emular totalmente el Modo-7, la Mega Drive dispone de otras rutinas con las que aplicar resultados visuales parejos o incluso mejores en cuanto a sensaciones visuales.