Toshihiro Nagoshi (Super Monkey Ball, Yakuza...) desde hace un año ocupa el cargo de Director Creativo de SEGA, supervisando el desarrollo de software en todo el mundo. Manejó el timón a traves de algunas aguas bastante tormentosas, pero su obra ha obtenido resultados. SEGA ha vuelto a ser rentable este año fiscal a pesar de obtener menos ganancias.
Nagoshi comenta que "A pesar de todas las circunstancias difíciles que nos ponen tristes, hemos podido invertir más en nuestro medio y lejano futuro al tiempo de conservar nuestra identidad como Sega.
Para ser honesto, todavía tenemos que consolidar nuestra base y nuestro desempeño como empresa, pero teniendo en cuenta los frenéticos ciclos a los que nos enfrentamos hoy en día, si nos preocupamos sólo de eso en este momento, no tendríamos un futuro estable en tres o cinco años. Creo que tendremos que tomar algunas nuevas medidas para hacer frente a eso. "
Gran parte del éxito de este año para SEGA ha sido gracias a Phantasy Star Online 2. PSO2 sorprendió a muchos por la adopción del sistema free-to-play y el uso del PC como plataforma principal, algo que debió haber generado un gran debate dentro de la empresa.
"Si se ve así desde una perspectiva externa, entonces se puede imaginar que era aún más caliente dentro de la compañía", respondió Nagoshi. "Creo que todo se reduce a los talentos del equipo de PSO2, y cómo se convenció a la empresa para ir por ese camino viendo las posibilidades del F2P en el sector, todo depende de lo que hagas con él, pero llevó a este equipo a mostrarnos lo que podríamos lograr con esta propiedad.
Ninguna empresa es siempre unánime cuando toma decisiones, siempre hay dudas sobre cuánto se puede confiar en alguien que jura que ese concepto puede funcionar. Se podria decir que con Yakuza fue un poco así, pero esto es un juego en línea a gran escala, por lo que cuanto más tiempo lo ejecuta, más dinero va a costarnos. PSO2 esta enseñado lo difícil que es establecer un juego en línea y ejecutarlo como un negocios estable, y creo que Sega ganó algunos activos importantes a través de esa experiencia con respecto al año pasado ".
PSO2 tiene 1,7 millones de cuentas de usuario en Japón solo y tiene previsto su lanzamiento en todo el mundo en el PC y los dispositivos móviles este año. Pero eso no es el fin de la estrategia de Sega en el extranjero, como lo demuestra la compra de Relic Entertainment mes pasado como parte del procedimiento de quiebra de THQ.
"[La adquisición] se basa en nuestro objetivo de obtener productos desarrollados localmente por los estudios locales", comentó Nagoshi, "pero también es debido a que Relic es un peso pesado de los RTS.
SEGA ya cuenta con The Creative Assembly, que es muy bueno para hacer RTS ", y así ahora nos estamos convirtiendo en uno de los mejores del mundo en este género. Así que esta compra era parte de nuestra estrategia para hacer frente a este género. Tener esta riqueza de experiencia a nuestras espaldas me hace tener realmente ganas de ver cómo la química entre los dos estudios se resuelve. Si tenemos la oportunidad de hacer nuevas compras que hagan hincapié en la alta creatividad, creo que nos verán apuntando a eso. "
Cuando se le preguntó acerca de la siguiente generación, Nagoshi ve una competencia más intensa que en ciclos anteriores, a pesar de que no va a bajar la velocidad del hardware. "Van a ser mejor desempeño de sistemas", dijo, "pero yo creo que van a empezar a estar cada vez más cerca el uno al otro en el interior. La Wii y Wii U se están diferenciando a nivel de hardware, pero los otros dos sistemas se va a librar una guerra sin cuartel por los servicios, uno que va a involucrar a la totalidad del grupo Sony y todo el grupo Microsoft. Va a ser una batalla para ver qué grupo puede aprovechar su escala y ofrecer mejores beneficios a los desarrolladores y los jugadores ".
Mientras se prepara para unirse a esta batalla, Nagoshi no parece especialmente preocupado por el aumento de los costes de desarrollo en la generación siguiente. "Depende del título, pero no imagino los costes de desarrollo se expandan masivamente por más tiempo", dijo. "A medida que crece el hardware más potente, puede hacer que ese hardware cubra más la labor de hacer correr el juego. Siempre habrá espacio para pulir, pero después de cierto punto, siempre estarás corriendo en los límites en cuanto espacio tienes en los medios de comunicación. Creo que en casi todos los títulos AAA la gente sabe utilizar casi todo el espacio de los medios que se les da. En términos de precio de venta, en términos del coste de cosas como discos múltiples capas y el ritmo de juego, yo no veo cambios en los costes de desarrollo de forma masiva. Serán caros, claro, y eso es una preocupación para mí, pero incluso si el hardware tiene diez veces más potencia, los juegos de repente no tendrán diez veces más coste de desarrollo. Yo no creo ni que incluso lleguen a ser dos veces más caros que ahora".
Teniendo en cuenta que Yakuza encabeza el lineup consolero de Sega en Japón, Nagoshi se ve como un papel necesario para mantener relevantes en todo el mundo los juegos de consola. No es una tarea facil, teniendo en cuenta todos los juegos sociales se están apoderando del mercado en estos días.
"Me gustaría asegurar que los juegos de consola no pierden su lustre", declaró. "Detrás de eso, supongo, es la preocupación que ellos, de hecho, convertirse en una cosa del pasado si no hacemos algo. Esto no es nuevo, pero en un montón de maneras diferentes, es el" social " la palabra clave que se filtra en todas las partes del negocio de las consolas. Así que parte de mí ve la escena de la consola como en peligro, algo que tenemos que actuar para apoyar. Siento la necesidad de mantener esa escena activa de manera que no quede relegado a un lado, e incluso en este momento, estoy ocupado pensando de cómo vamos a mantener títulos como Yakuza adelante ".
Cuando se le preguntó acerca de los objetivos futuros de la empresa, Nagoshi criado en la imagen tradicional de Sega, Él lo describe como el joven advenedizo que produce salvajemente fuera hay títulos y no parece demasiado preocupado con las ganancias netas. "Quiero pensar en las cosas desde cero una vez más", dijo. "Es difícil para nuestro personal más joven, pero también es divertido y emocionante que es lo que quiere representar el logotipo de Sega.. Cosas que parecen una locura al principio, pero realmente te sorprenderá cuando toman forma. Aun cuando la gente dice 'Oh, ahora lo he hecho "a nosotros a veces, yo no quiero acabar con las expectativas que la gente ha tenido para nosotros ya camino de regreso. No parecería correcto si Sega actuó todo firme y conservadora, ¿no? Creo que gustaría mantener eso ".
*Traducción Google Style
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