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Mensaje Número De Polígonos - Datos Esquivos

#1  mukankakuna 08 Septiembre 2016, 04:29 PM

Hola a todos,
aunque este es mi primer mensaje llevo años revoloteando en esta web. Si me he decidido a escribir es porque creo que este es el mejor sitio para plantear mi cuestión.

Básicamente, de cara a un vídeo que tengo en proyecto, estoy indagando en el numero de polígonos que usaban algunas entregas de Virtua Fighter (VF). El caso es que he conseguido el ansiado número de algunos de ellos pero de otros, o de otras conversiones, no ha habido manera.

Los juegos en cuestión de los que necesito el número son los siguientes:

Virtua Fighter Remix - Sega Saturn (entiendo que la versión STV es igual)
Virtua Fighter 2 - Sega Saturn
Virtua Fighter 3 - Dreamcast

Cualquier dato al respecto será bienvenido.

Un saludo.
 



 
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Mensaje Re: Número De Polígonos - Datos Esquivos

#2  Ryo Suzuki 08 Septiembre 2016, 06:54 PM

Pues bienvenido y es bueno que te hayas animado a participar.

Estos datos quizás los maneje por ejemplo el amigo saturn_worship, que le solían gustar mucho estos temas...

La verdad es que los desconozco, y esto es bastante complicado de aseverar que un dato es totalmente correcto cuanto te dan una cifra determinada.

Si que parece ser que en el caso de Virtua Fighter Remix, aunque se hizo para paliar un poco las carencias del normal en su port a Saturn en teoría, y aunque no deje de resultar algo chocante, sigue manejando menos polígonos que lo que movía el original de model 1.

En teoría según System 16:

ST-V: Rendering Speed : 200,000 Texture Mapped Polygons/Second, 500,000 Flat Shaded Polygons/Second

vs

Model 1: 180,000 polygons/sec, 540,000 vectors/sec

En principio según esas cifras siguen siendo menos en la model 1, pero en varios sitios he leído que era superior en algunos aspectos. Polígonos en pantalla era uno de ellos (aunque sin textura, claro). Igual la clave está en lo de los vectores, que hay según System16 sí que es superior.

Supongo que algún compañero podrá aportar más luz. Virtua Fighter 2 sí que debe ser quizás de los juegos de Saturn con más carga poligonal en lo alto, mientras que el 3 de Dreamcast es complicado porque se ve que la arquitectura de model 3 no tiene nada que ver con DC o sea que hicieron una chapuza bastante grande al "traducir" los datos poligonales (además que no lo hizo la propia AM2, como ya sabéis)
 




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Mensaje Re: Número De Polígonos - Datos Esquivos

#3  mukankakuna 08 Septiembre 2016, 10:07 PM

Gracias por contestar.
Leyéndola me he dado cuenta de que he formulado mal lo que quería saber   .
Y esto es, no tanto el número total de polígonos que mueven dichos juegos si no el número de polígonos con los que están formados los personajes.

Por ejemplo, los personajes de VF Remix tienen menos polígonos que el VF original, el de la Model 1, pero, ¿tienen el mismo número de polígonos que el VF de Saturn o éste varia?

Otro caso, referiendome a la versión arcade, es el VF2 cuyos personajes están formados por un número de polígonos ligeramente menor que el que tenían en VF1. Pero me queda la duda de si sucede lo mismo en las conversiones de Saturn.

Y sobre el VF3 tiene pinta de que Sega se cuidó mucho de no decir el número de polígonos con los que están formados los personajes de la versión de Dreamcast para evitar comparaciones con la versión árcade.

Por unas cosas un otras no consigo saber el número de polígonos con los que están formados los personajes de los anteriormente citados:
Virtua Fighter Remix - Sega Saturn (entiendo que la versión STV es igual)
Virtua Fighter 2 - Sega Saturn
Virtua Fighter 3 - Dreamcast
 



 
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Mensaje Re: Número De Polígonos - Datos Esquivos

#4  saturn_worship 11 Septiembre 2016, 03:37 PM

Saludos compañeros!

Tema muy muy interesante, además curioso, hace poco estuve jugando de nuevo al VF1 y al VFRemix en Saturn...

Veamos, antes que nada, diré que si no se trata de declaraciones directas de los responsables detrás de la programación, siempre, y repito, siempre, estamos sujetos a especulación y valoraciones "a ojo".

Encontré en la web un viejo post del conocido foro assemblergames.com que data ni más ni menos que del 2 de Agosto de 2004. El autor es el conocido usuario GigaDrive.. pego a continuación...

Citar:
I have the Saturn version and I've played the Model 2 arcade version a number of times. the Saturn version is a decent conversion (not a port) of the arcade. at least the Saturn version runs at 60fps like the arcade and is actually at a higher screen resolution than the arcade. that's the good. the bad is, the Saturn has nowhere near the polygon count of the arcade. arcade is 250,000 to 300,000 polygons, Saturn is ~100,000 polygons. Saturn VF2 also has far worse texture-mapping and of course, no 3D backgrounds. the Saturn VF2 fighters look kinda flat compared to the arcade. thats because the Saturn has to use tricks to do polygons, and they're not real polygons either. whereas the Model 2 is a real polygon machine with real z-buffer. remember Saturn was designed to handle sprites, not polygons. only with time running out did Sega add some chips to boost Saturn's 'jimmy rigged' 3D capability.


Como veis, se trata de apreciaciones al fin y al cabo.

Todo esto me hace mucha gracia y me recuerda a la famosa época de "X consola mueve esta cantidad de polígonos por segundo". Yo cuando empecé a leer esas cosas tenía ni más ni menos que 11 años, claro, a esa edad, ¿que no te vas a creer?

Todas esas especificaciones no dejan de ser puro marketing...¿porque digo esto?

Siempre hay que valorar el tipo de "polígonos" (quads..triangulos...), la velocidad a la que los mueve la máquina, las millones de instrucciones por segundo, si estos polígonos son texturizados o no, o a que resolución... etc.. de hecho... nos reiriamos mucho si supiesemos cual fué la carga poligonal máxima que han llegado a tener Saturn o Psx, además de N64.. cuyos efectos anti-aliasing escondian muuuuuuuuuuuuuuuuuuuuchos secretos.

Pero vayamos al lío....

Conclusiones personales..

1-VF1 es un juego que en Sega Saturn está constituido casi exclusivamente por el uso de polígonos, sin texturas y coloreados como se conoce "de manera plana", es un título que de hecho muestra un framerate algo inestable además de otros defectos gráficos, por lo que es lógico asumir que la versión arcade/model1 trae una mayor carga polígonal.

2-Virtua Fighter Remix y Virtua Fighter 2 son mucho más parecidos de lo que la gente cree, ambos utilizan técnicas desarrolladas por Sega para recrear un entorno 3D más creible con menos carga poligonal, está claro que VF2 se mueve a mucha más velocidad y suavidad que VFRemix, pero... realmente sus personajes tienen una carga poligonal mucho mayor? Ahí el diseño juega una gran baza...

Siento no poder ser de más ayuda, pero la ÚNICA manera de saber a ciencia cierta estas cosas es, o bien entrevistando a los creadores directamente, o con ayuda de algún modo debug de un emulador, habilitando/deshabilitando la emulación de diversos componentes de la consola y "viendo a ver que pasa".
 



 
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Mensaje Re: Número De Polígonos - Datos Esquivos

#5  mukankakuna 11 Septiembre 2016, 05:13 PM

Muchas gracias por el comentario.
Según parece encontrar estos datos está condenado al fracaso, jeje.

Yo he indagado lo que he podido, también he usado programas que "ripean" los objetos 3D pero sea por una cosa u otra no he sacado los polígonos de los juegos que tengo puestos en los mensajes de arriba.

Naturalmente, que un la conversión de uno de estos juegos resulte tener menos polígonos que el original no le va a restar valor y menos a estas alturas pero es un tema interesante que nos muestra la evolución de las 3D a lo largo de los años y más concretamente como fueron exprimiendo la Saturn.

Una pena que no se conozcan estos datos para poder comparar los distintos juegos.

La verdad es que tanto el VF2 y el Remix de Saturn tienen tan pocos polígonos (los personajes) que casi, casi, se pueden contar a ojo. El VF3 ya es otro cantar.
 



 
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#6  saturn_worship 11 Septiembre 2016, 10:20 PM

La verdad es que si no fuese por el video de SHENMUE Saturn, prácticamente no existiría una evidencia de que la máquina tenía más potencia más allá de lo que se vio.

Realmente apretan Panzer Dragoon Saga o Burning Rangers más a la máquina que VF2 o Sega Rally? Sí, pero muy poco (a mi juicio)...

mukankakuna, ten en cuenta que también es algo engañoso el hecho de que te parezca que hay menos polígonos, si lo comparas con las figuras que puedes ver en VF1, éstas se muestran muy poligonales porque quizá no han sido "redondeadas" con más polígonos...

Bueno, el tiempo pasa y muchos de los trucos y "atajos" de la 5a generación, tanto para unas como otras se van viendo..
 



 
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Mensaje Re: Número De Polígonos - Datos Esquivos

#7  mukankakuna 11 Septiembre 2016, 11:07 PM

Yo soy de la opinión de que los juegos que mencionas, "Panzer Dragoon" (este no tanto) y en especial "Burning Rangers" no son lo mejor de la Saturn. Sí, forzaban la máquina hasta el extremo pero a costa de qué, de un framerate bajísimo, unos polígonos con un tembleque de aúpa.
VF2 no tendría ciertos refinamientos pero iba a 60 fps sólidos como una roca y los polígonos eran muy estables.

Y después de esta disertación que nos aleja del tema en cuestión. Existen unas capturas de VF2 y VF Remix donde se puden ver los modelos en "wireframe" (buscar en google "Virtua Fighter Wireframe") y ahí, aunque no da para contarlos, si que se ve muy bien que VF2 usa muy pocos polígonos para formar a los personajes. Esto se ve claramente si lo comparamos con el VF Remix, que a todas luces parece que tiene el mismo número de polígonos que el VF1.


REMIX

vfremix_sat_satourne_012

VF2

vf2_sat_satourne_013

Por cierto, a partir de estas imágenes y apoyándome en el propio juego me he "entretenido" a contar los polígonos del VF1, obviamente el número es una aproximación pero me salen unos 650 polígonos por personaje.
La única información que he obtenido (de la Hobby) sobre el número de polígonos de los personajes del VF1 de Saturn decía que tenían 1.000 aunque yo no los veo por ninguna parte y puede que esté inflada o incluso que se refieran .
 



 
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