SEGASaturno - Saturn, SEGA y Videojuegos :: Guia del Discworld ( MundoDisco)  
Autor Ryo Suzuki Fecha 03 Enero 2013, 09:38 PM Lecturas 8220
Palabras clave
Descripción Juegazo subtitulado en castellano

Guia del Discworld ( MundoDisco) 

Guía del Mundo Disco
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Prólogo: El Mundo de los Dragones

En un juego de dimensiones de segunda mano, en un plano astral ligeramente torcido, las ondulantes nieblas estelares fluctúan y se separan.

Vamos...

La Gran Tortuga A’Tuin se acerca, lentamente por el golfo interestelar...

La Gran Tortuga A’Tuin contempla fijamente el Destino. Y piensa. Piensa sobre todo en el peso. La mayor parte del peso es debido a los cuatro elefantes que reposan sobre su concha: Berilia, Tubul, Gran T’Phon y Jerakeen. Los cuatro elefantes gigantes en cuyos grandes y bronceados hombros por las estrellas descansa MundoDisco.

Pero graves sucesos están teniendo lugar en el MundoDisco. Unos hombres encapuchados de negro, de gran parecido a los monjes que adoran a Offler, el Dios Cocodrilo, están creyendo en un dragón. En MundoDisco, los dragones sólo existen si se cree en ellos, que no suele ser común entre su población. El dragón que surge, el Dragón Rojo de las Llanuras, está dispuesto a sembrar el mal en la ciudad más poderosa, no por riquezas de ningún tipo sino por su olor (el olor de Ankh-Morpork es característico. Parte de su olor se debe al río Ankh, el cual parece cobrar vida algunas veces y no es apto para bañarse).

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Acto I: El Detector de Dragones

Más tarde, por la mañana, el Archicanciller y el tesorero hablaron sobre una solución para acabar con el dragón y, como no hay más remedio, recurrieron al único mago inservible: Rincewind.

Rincewind era un mago huesudo, larguirucho, como la mayoría de los magos, y envuelto en una túnica color rojo oscuro que llevaba unos cuantos signos cabalísticos bordados en lentejuelas oxidadas. Y claro, también tenía su sombrero puntiagudo. Rincewind tenía un objeto místico, su Equipaje, que podía andar y pensar gracias a estar hecho de peral sabio. Este elemento, fue un regalo de su amigo Dosflores por, entre otras cosas, salvarle la vida y poder llevarle de regreso a su casa, y encima estaba vivo.

Pues bien, el tesorero llamó a Rincewind y le dijo que fuera a ver al Archicanciller. Rincewind, ni corto pero algo perezoso, se levantó de la cama y se dirigió a la habitación del Archicanciller. La habitación del Archicanciller estaba en el piso primero (contando desde el suelo) a la izquierda. Rincewind se decidió a entrar tras un rato de meditación.

Allí estaba, por supuesto, el Archicanciller esperándole. El Archicanciller le habló sobre el dragón, del mal que estaba haciendo y del bien que podían hacer los magos contra él; pero, aún así, Rincewind no se sintió muy convencido. Al final el Archicanciller de la magia encargó a nuestro amigo el libro mágico de cómo detectar los dragones.

Rincewind bajó a la planta baja de la Universidad Invisible (lugar de donde han salido muchos de los mejores magos, y uno o dos de los peores). Allí, a la izquierda, estaba el ropero donde entró y cogió la escoba. Subió a su habitación del ático y abrió el armario. Cogió su monedero y, con la ayuda inestimable de la escoba, despertó a su Equipaje.

De nuevo en la planta baja, nuestro amigo se metió en la puerta de la derecha, que era la de la biblioteca.

El bibliotecario era un simio. Esto ocurrió tras un escape de magia que lo dejó así, y ahora él no quiere cambiar a su forma humana; puesto que es mejor ser un mono que ser un humano. En realidad, ser bibliotecario de la Universidad Invisible era un trabajo muy duro, porque los libros de magia tenían escapes y, si llegabas a dormirte, no sabías como despertarías después. De todas formas, aunque el bibliotecario fuera un mono, nadie podía prescindir de él, pues porque era el único en todo el edificio que sabía donde estaba cada libro y, lo mejor de todo, de cómo cogerlo.

Rincewind habló con él sobre el libro de dragones y, después de una gran charla, le dio el plátano para que el bibliotecario le diera el libro. Así fue.

Nuestro amigo volvió a la habitación del Archicanciller donde le entregó el libro. Éste, le comenta a Rincewind que, para fabricar el detector de dragones, necesita unos elementos como un cayado, una espiral, una criatura excitable, un objeto de hierro y aliento de dragón. Sólo esto último, hizo que nuestro amigo gimiera de miedo.

A pesar de todo, Rincewind pensó que los dragones también tendrían oro, y esto le llenó de valor.

Rincewind bajó al comedor, en el primer piso a la derecha. Allí, vio el cayado del famoso y astuto mago, al igual que sordo, Windel Pons. Usando su ingenio habitual, Rincewind sustituyó el cayado del mago por el mango de la escoba, obteniendo el primer ingrediente.

Rincewind salió del comedor y de la Universidad. En el Campus, Rincewind intentó abrir la puerta de la Universidad, pero parecía que habían cambiado el hechizo. Por suerte, allí había un pequeño aprendiz de mago con el que entabló conversación. Tras hablarle de todo, éste le dijo a Rincewind como abrir la puerta, y consiguió abrirla y fabricar una rana. La cogió y salió a la ciudad.

La ciudad se llamaba Ankh-Morpork, que en realidad eran dos ciudades. Dos ciudades separadas por el río Ankh, el cual no era apto para ninguna clase de baños. A menudo, algunos ladrones flotaban por él.

Como lugar principal de reuniones populares, la gente utilizaba la Plaza. Allí es donde se dirigió nuestro amigo.

Cuando llegó a la Plaza, Rincewind se metió en el Psiquiatra donde estaban dos personas sentadas. Tras aguantar el rollo que le soltó la secretaria, se sentó y entabló conversación con los dos personajes: un troll que trabajaba en el Igneo del Troll, y la lechera, la cual había tenido un trauma de pequeña. Salió y volvió a entrar, viendo que el troll había dejado un sitio libre. Esto le dejó paso libre hacia la red cazamariposas que cogió, y volvió a hablar con el troll y con la lechera de todo.

Afuera, nuestro mago cogió un tomate del tenderete y se lo lanzó al recaudador de impuestos que estaba en la picota, y volvió a coger otro, dejando éste último al descubierto un gusano que también cogió.

Allí en la Plaza, habló con el rapaz o gato callejero hasta que éste le enseñó el arte del robo, y nuestro amigo se hizo con unos pantalones de mujer rosados de los abueletes de la entrada.

Salió de la Plaza y se dirigió al Palacio, que era el lugar de residencia del Patricio. El Patricio de Ankh-Morpork era una democracia conocida: Un Hombre. Un Voto. El Hombre era el Patricio, y el Voto era el suyo.

Rincewind tuvo que entablar conversación con los guardias hasta que estos, después de una pelea civilizada, le dejaron pasar amablemente. Dentro, tras hablar con todo el mundo de todo, Rincewind entró en el baño y recogió un espejo de la pared.

Salió con destino a la Calle. Se fue a la pescadería y habló con el pescadero, cuyo olor era bastante fuerte. Después, cogió el cuadro del pulpo, y luego se dirigió a la juguetería. Aquí, nuestro amigo cogió un burrito rosa de peluche y el ovillo de lana del mostrador, pero no habló con el juguetero porque éste estaba demasiado distraído como para hacerle caso, ó incluso le hablaba sobre cosas extrañas.

Rincewind se dirigió a la barbería, donde observó el rulo que ésta llevaba sobre la cabeza, y le habló sobre él. Se lo devolvió al barbero. Rincewind tenía que conseguir ese rulo y por tanto, habló con el barbero. Éste le contó historias de su querida lechera, momento que aprovechó nuestro mago para, usando su habilidad de ratero, robarle el rulo del bolsillo; y así consigue otro ingrediente más.

Rincewind salió de allí y se fue a un lugar llamado el Establo de Libreas, con un hermoso burro algo entristecido. Cogió algo de maíz y se fue al Callejón.

El Callejón era un lugar singular y además una escuela, donde se preparaban asesinos y ladrones de los distintos gremios. Aquí, Rincewind se dirigió a la casa del alquimista. Habló con él un rato sobre su experimento y observó una caja de cerca. Pulsó un botón y apareció un duende, otro ingrediente que le faltaba. Para distraer la atención del alquimista, tiró el maíz sobre el frasco haciendo palomitas. Ya estaba todo listo, pero al intentar coger al duende, éste, más listo aún, huye hacia un agujero de la pared afuera. Nuestro amigo salió y, en el Equipaje, ató el gusano con el ovillo de lana. Con el gusano atado, Rincewind atrajo al duende hasta que se hizo con él. Otro ingrediente para el detector.

En el Callejón, una losa despertó la curiosidad de Rincewind. El mago, se guardó él mismo el espejo y se colocó encima de la losa. Salió disparado al tejado en lo que, al parecer, parecía un medio de transporte para los deshollinadores.

Arriba, habló con el deshollinador, el cual parecía bastante molesto con Rincewind. Éste no le hizo ni caso, y se fue a la torre del fondo. Allí, se subió al mástil y, tras una visita inesperada de la Muerte, al parecer haciendo su trabajo por adelantado, pudo mantenerse en equilibrio. Colocó el espejo en la punta del mástil y deslumbró al dragón. Consiguió el aliento de dragón y un buen susto, aunque salió ileso de la operación. Antes de bajar, Rincewind se hizo con una escalera que había allí en el tejado. Para salir, Rincewind divisó una ventana al fondo que le “echó” a la calle.

Rincewind ya estaba algo cansado cuando se dirigió al Tambor Roto en busca de bebida. El Tambor Roto estaba en la Calle Filigrana, y algunas veces lo arreglaban y lo llamaban el Tambor Emparchado. Rincewind se dirigió allí sin más dilación.

Hablando con el camarero, Rincewind consiguió una jarra de cerveza y unas cerillas que se guardó. Ya que estaba allí, habló con un cliente atemorizado que se escondía debajo de la mesa, al cual le habían robado el pase de entrada. Salió de allí.

Rincewind volvió a la Universidad Invisible. Se metió por la parte trasera y cogió un saco de fertilizante. Rincewind se guardó la red cazamariposas y puso la escalera en la ventana. Subió peldaño a peldaño hasta la parte superior de la cocina y allí capturó la tortita con la red. Entró en la Universidad, sin olvidarse de coger la escalera, y se fue a la cocina; en el sótano. Allí cogió la sartén y un plátano. Rincewind salió y se fue al ropero, donde encendió una cerilla en una “forma”, que resultó ser una lámpara. Con las luces encendidas, cogió el almidón de una repisa.

Todo contento y feliz, nuestro mago fue a la habitación del Archicanciller y le entregó todos los ingredientes: el cayado, el rulo, el duende, la sartén y el espejo. El Archicanciller le dio un detector de dragones patentado, por él mismo, claro.

En la ciudad de Ankh-Morpork, Rincewind buscó, usando el detector de dragones, la guarida de dicho dragón. Al final la encontró. El lugar donde estaba el dragón era el Granero. Consiguió todo el oro, pero sin darse cuenta de que el dragón estaba allí. El dragón le hace un trato a Rincewind, un trato que este no puede rechazar...

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Acto II: Los Artefactos de Oro

El trato consistía en que nuestro amigo debía ayudar al dragón a que éste se librara de aquellos en quien creían en él, por lo que se necesitaban un artefacto de oro de cada hombre presente en la reunión.

El problema era que Rincewind no conocía nada de ninguna reunión, y tenía miedo de conocerlo. Pero tenía esa opción o quedarse tierno para un dragón hambriento.

Nuestro mago volvió a entrar en el Granero y cogió el destornillador de la pared. Todos los tesoros del dragón ahora, por un préstamo inicial, son de Rincewind.

Rincewind se dirige a la Universidad Invisible. En la biblioteca, habla con un tipo bastante... cómo se dice... peligroso y con cara de pocos amigos. Aunque las apariencias engañan y se trata de un vendedor clandestino. Rincewind se fijó que llevaba un plátano a la oreja y habló sobre ello, a lo que el tipo le contestó que era su acceso hacia el Espacio-L; pero que sólo esta dispuesto a cambiarlo por todo el oro del reino. ¿Y para qué querría Rincewind el tesoro si iba a estar muerto? Así pues, hizo un trato con el vendedor y consiguió la llave de acceso al Espacio-L.

Fue a hablar con el bibliotecario del Espacio-L, y le entregó la llave, es decir, el plátano de oro. El bibliotecario le muestra la entrada hacia el Espacio-L, y Rincewind se mete.

En realidad, el Espacio-L es una puerta que pasa por las Dimensiones Mazmorra, pero no se queda en ellas y lleva al sujeto en cuestión hacia la noche anterior. Sólo la biblioteca de la Universidad Invisible, al tener tantos libros mágicos, posee esta entrada al pasado.

Rincewind estaba en la biblioteca de la Universidad, y, como oyó unos ruidos, se escondió en un estante. Luego, se fijó por donde había salido el ladrón y le siguió. Le siguió por las calles hasta que encontró el lugar de las reuniones, su Escondrijo.

Más tarde, Rincewind se volvió al Parque, donde durmió la mona ayer. Le metió, o mejor dicho se metió, la rana en la boca del borracho y capturó la mariposa con la red.

Luego, éste se fue hacia la Calle, más concretamente al Igneo del Troll, donde trabajaba su amigo, al que conociera en el Psiquiatra. Sin embargo, no habló con él y cogió el pote de barro sobre la mesa. Luego, soltó a la mariposa en la luz.

Después, Rincewind se fue a la Posada, a la habitación del tipo asustado del Tambor Roto. Allí, le asustó un par de veces y, por fin, regresó a su tiempo.

En la cocina de la Universidad, Rincewind se hizo con el saco de harina de maíz.

En Ankh-Morpork, nuestro amigo se dirigió a la Posada donde, en la habitación, cogió la sábana de la cama.

Nuestro mago tomó el camino de la Calle, hacia la juguetería, para coger un muñeco de Papa Puerco. En el callejón de la pescadería, Rincewind se hizo con la túnica del monje, la cual se estaba secando tras una acción del mago en el pasado.

En el Tambor Roto, Rincewind se fijó en una botella de color verde y pidió un vaso de ella. Luego, se quedó con el vaso.

De nuevo, nuestro amigo volvió a entrar en el Espacio-L. Tras salir a Ankh-Morpork, Rincewind se dirige rápidamente al Escondrijo y, una vez allí, el mago dobló la cañería que estaba junto a la puerta y, cuando el ladrón se puso a hablar, colocó el vaso en la cañería de detrás de la valla.

Así consiguió la contraseña y, tras colocarse la túnica, pudo hablar.

Rincewind reconoció a todos los asistentes a la invocación del dragón. Todos ellos eran de los bajos fondos de MundoDisco (casi todos los habitantes de Ankh-Morpork eran de los bajos fondos). Todos excepto uno, que parecía el Bufón Real del Palacio y Chucky, su aliado.

Tras salir de la ceremonia, Rincewind va a la Posada, donde se coloca la sábana al entrar en la habitación. Pero, aunque el tipo se queda totalmente aterrorizado, no pudo robarle el pase de entrada.

Rincewind regresa a su tiempo, y va al Tambor Roto donde habla con el tipo aterrorizado, y éste le cuenta como abrir la caja fuerte.

En la Plaza, Rincewind entra y entabla conversación con el troll y la lechera. Sale y, cuando entra de nuevo, tiene el primer sitio libre. En su consulta con el psiquiatra, éste le entrega dos papeles realmente reveladores, aunque no se sabe lo que signifiquen. Sale y vuelve a entrar en el Psiquiatra y entabla conversación con la lechera, la cual le dará una nota.

Afuera está nuestro amigo del alma, o buen conocido, Escurridizo. Al cual le compra una rosquilla. Se mete en el callejón y espera al pocero, al que le entrega la rosquilla. A éste se le rompe un diente y va al barbero, que también es dentista.

En la barbería, Rincewind entrega la nota de la lechera al barbero y, tras examinar los aparatos, los usa con el pocero hasta que le quita el diente de oro; pues el pocero era otro asistente a la invocación del dragón.

En el Palacio, como los guardias no le dejaban pasar, Rincewind les enseñó a cada uno un papel del psiquiatra, y su pelea les traicionó para que Rincewind pudiera pasar.

Aunque no hay nada interesante, Rincewind habló con los tres tipos que hacían cola.

Nuestro mago volvió al Espacio-L, directamente hacia la Posada, donde, siguiendo las instrucciones del hombrecillo, se hizo con el pase de entrada.

Fue a la taberna el Tambor Emparchado, donde nuestro amigo habló con los Ejeños, los cuales venían del Eje, de la zona más fría de todo el MundoDisco. Estos le comentaron que, cuando quisiera pelea, le diera la vuelta a su vaso.

Después, Rincewind se sentó junto a un hombrecillo delgado y débil, el cual presumía de lo contrario. Rincewind examinó el retrato de detrás del hombrecillo para distraerlo y, cuando se dio la vuelta, el mago dio la vuelta a su vaso, provocando la pelea y la entrada en escena del troll matón.

Con el uso de la escalera, Rincewind alcanzó el palo del tambor.

En Ankh-Morpork, los barrios bajos de la ciudad se conocen popularmente como las “Sombras”. Aquí no es sólo donde el gato perdió la lengua, sino que también lo ataron de pies y manos y lo tiraron al río. Éste era un sitio realmente peligroso.

Rincewind recorre las calles hasta llegar al burdel y hablar con las tres chicas de afecto negociable.

Nuestro amigo vuelve a su tiempo y, en el comedor, hace sonar el gong. El aprendiz de mago que cuidaba la puerta subió enseguida, dejándose unas ciruelas a la salida que nuestro amigo cogió.

En las puertas de la ciudad, Rincewind habló con los dos guardias y cogió, de las cajas del suelo, un barril de pólvora y unos fuegos artificiales. De donde, en los fuegos artificiales, nuestro mago sacó un petardo. Enseñando el pase, nuestro amigo salió fuera de la ciudad.

Rincewind se dirige al pase, un poco más debajo de Las Montañas del Carnero, donde vive Yaya Ceravieja. El Equipaje atropelló a una especie de pájaro raro, consiguiendo un huevo y una pluma.

Luego, el mago se dirigió al Borde del Mundo, un sitio donde, probablemente, el no quería ir. Cogió la lámpara y empujó el cocotero. Luego lo recogió con la red y lo abrió con el destornillador.

En el Bosque Sombrío, entró en una cabaña de la que cogió, con ayuda del pote de barro, un poco de natillas.

En el Bosque, justamente en el pozo, levantó el cubo y, con ayuda del destornillador, quitó la manivela.

Aburrido de estar fuera de la ciudad, y aterrorizado por lo mismo, entró en Ankh-Morpork.

Volvió a la Calle donde, en la pescadería, y usando el ovillo que tenía, se hizo con el pulpo. Se metió en el callejón de la pescadería, donde colocó el pulpo en el W.C. para, después, echarle el pote de barro con las natillas encima. De nuevo en la pescadería, cambió el caviar por las ciruelas, provocando un ataque intestinal agudo. El pulpo actúa, y el pobre pescadero se lleva un susto de escándalo. Rincewind le cogió, en el callejón, el cinturón con la hebilla de oro, reconociendo al pescadero como a un asistente al rito del dragón.

En el Callejón, nuestro mago se guardó él mismo el muñeco de Papa Puerco y subió al tejado mediante la losa móvil. Arriba, metió de golpe el muñeco de Papa Puerco en la chimenea del alquimista, que se llevó un susto increíble.

Como sabría que el deshollinador estaría trabajando en la chimenea, y como éste era un asistente al rito del dragón, se metió rápido en la casa del alquimista a preparar algún plan. Puso el barril de pólvora en la chimenea y, con el cordel, se hizo una mecha. Sólo hubo de hacerle falta encender la mecha con las cerillas, provocando la explosión de rigor. El deshollinador salió volando abajo, donde, como estaba aturdido, Rincewind no tuvo ningún problema en cogerle el cepillo de oro.

Nuestro amigo volvió a la Plaza donde, el ahora adorable gato callejero, hace un saludo al vendedor de juguetes. Un saludo que, por supuesto, nuestro mago quiso aprender. Pero éste le dice que sólo se lo enseñará si demuestra ser un hombre.

Nuestro mago se internó de nuevo en el Espacio-L, donde, una vez allí, se dirigió a las Sombras. Allí, en el burdel, nuestro mago habló con las tres chicas que vendían su cuerpo por dinero, y de todas ellas nuestro mago dio el huevo, el coco abierto y la harina de maíz a la de rojo, que le preparó unas sabrosas y ricas natillas, además de que se hizo con unos panties. Nuestro amigo volvió al presente y se fue a la Plaza, donde dio al gato callejero los panties, y éste le enseñó el saludo secreto. Tras usarlo con los viejos del principio, nuestro mago recibió un sostén. El sostén lo puso en la escalera, consiguiendo una escalera acolchada ideal para no hacer ruido.

Volvió a las Sombras, donde encontró a un albañil trabajando. Tras hablarle de todo lo que pudo, le hizo el apretón de manos robándole su paleta de oro; éste era otro de los asistentes al rito del dragón.

Un poco más a la derecha, Rincewind encontró una choza, que debía pertenecer al ladrón que asistió al rito. Colocó la escalera y entró. Dentro, al intentar coger la llave de oro con forma de esqueleto, éste se movió. Pero nuestro mago no se derrumbó, y usó la pluma en él, consiguiendo al final la dichosa llave. Al salir, no se olvidó de la escalera y la recogió.

Harto de una ciudad de peligros, se fue a un mundo exterior de más peligros aún. Fuera de la ciudad, se fue al bosque donde llenó el pote de natillas de agua. Volvió a la ciudad y, en la Posada, es decir en el dormitorio, se fue al baño donde, con ayuda del jabón líquido, llenó el pote con agua jabonosa.

De nuevo en la Universidad Invisible, nuestro mago cogió un cubo de basura y se dirigió al Palacio. Allí, tras darle un papel a un guardia, pudo entrar para tirarle, de una vez por todas, el cubo de basura al bufón. Éste se dirigió derecho al baño, donde también fue nuestro mago. Rincewind reconoció al bufón, y a Chucky, como los otros dos asistentes al rito del dragón. Para que Chucky no detecte a nuestro amigo, Rincewind le echa el gel de baño para, después, cogerle el sombrero con cascabeles de oro.

En el Granero, Rincewind le entrega los elementos de oro que pidió el dragón: el diente, el cinturón, el cepillo, la paleta, la llave en forma de esqueleto y el sombrero del bufón. Con todo esto, Rincewind se encamina a la Plaza, donde encuentra a la bruja. Había que hablarla de manera especial: siguiendo la secuencia saludo y sarcasmo. Luego le preguntó y ésta le entregó una alfombra. De nuevo la habló de manera especial: con enfado, saludo y sarcasmo. Rápido, nuestro amigo le cogió el libro de natillas mientras ella esperaba un beso de nuestro afamado, adorable y torpe mago.

Volvió al Espacio-L, donde cogió el libro de invocaciones y cambió la cubierta por la del libro de natillas de la bruja. Lo dejó en su sitio y esperó a que el ladrón lo cogiera.

Los asistentes celebran el rito como siempre, pero todo se inundó de natillas. Mientras, Rincewind comunicó al Patricio que todo había terminado con el dragón, pero en ese momento hizo aparición el mismo. Tras comunicar a Rincewind que iba a matar a todos los asistentes, incluido él mismo, salió volando dejando un agujero en el techo del Palacio que costaría mucho arreglar. Había que acabar con ese dragón, y todas las miradas apuntaron hacia nuestro mago.

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Acto III: El Héroe

En las Puertas de la Ciudad, tras hablar con los guardias que le dieron tres ideas, nuestro amigo pidió que le calcularan sus posibilidades.

Nuestro mago se fue directo a las Sombras, donde entró en la choza del ladrón, que no estaba en casa, de la misma manera que entrara anteriormente. Allí, examinó la bolsa cogiendo, al final, un cuchillo típico del trabajo de ladrón. No se olvidó la escalera y la recogió antes de irse.

En la Calle, en la barbería concretamente, Rincewind cogió el libro de citas del barbero y sus tijeras.

En la Plaza, tras hablar con nuestro amigo y vendedor ambulante Escurridizo, éste nos entrega una bolsa llena de sanguijuelas. En el establo, al lado de Escurridizo, cogió un huevo, la serpiente del suelo, y otro huevo. En el Psiquiatra, examinó a la lechera, que se había convertido en estrella de cine, y al troll, con el que más tarde habló. Volvió a entrar en el Psiquiatra y, como había una silla libre junto a la lechera, habló con ella y le firmó el libro de citas del barbero. En el Equipaje, usó la serpiente con el fertilizante y con el almidón, convirtiéndola en una vara.

En el Tambor Roto, lugar de reuniones de lo más selecto de Ankh-Morpork: los ladrones y asesinos más conocidos; Rincewind se interesó por la botella verde detrás del mostrador y, tras insistir al camarero, le sirvió un vaso. Indagando en el vaso, Rincewind encontró un gusano.

En el Callejón, nuestro mago se va a casa del alquimista. Tras hablarle de todo y por orden, hasta que se fue. Cogió la cámara de fotos y se dirigió al Palacio.

No le dejaron entrar, así que se fue a la Universidad.

Como había que recoger información, nuestro mago habló, en el comedor, con todos y de todo para conseguir pistas de cómo ser un héroe. Luego, en la Plaza habló con los viejos y la amazona de las zonas del Eje. En la Calle, habló con el mendigo y el juguetero. En el Tambor Roto, habló con el troll matón de la entrada. Entró y, con el fanfarrón, conversó un rato y le entregó una bebida. También habló con el Ejeño. En la Posada, conversó con los tres tipos. En el burdel de las Sombras, habló con la chica de rojo.

Se fue hacia el escondrijo donde, tras llamar a la puerta, le dieron una tarta de natillas. En las Puertas de la Ciudad cogió un barril de pólvora y preguntó a los guardias sobre sus posibilidades.

En el Palacio, para que le dejaran entrar, nuestro mago sembró la discordia entregando, y sacando previamente, unas sanguijuelas al guardia más alto. Entró y, en el baño, cogió el cepillo. Rincewind entró en las mazmorras. Abajo, ató el gusano con el cordel y lo usó de señuelo en el agujero. Consiguió un ratón, que, indagando en él, resultó ser un duende. En la cámara de torturas, Rincewind cogió un hueso de un esqueleto y, estirando a Chucky, consiguió una espada.

En la juguetería de la Calle, cogió un muñeco dinosaurio verde, y untó con cola el hueso.

Fue a la Posada y, como el perro era muy perro, le entregó el hueso para que estuviera callado. Después, hablando con el tabernero, le pedimos un vaso de leche que le dio al marinero. Habló con él sobre su gran pérdida y le dio un silbato a nuestro amigo.

En la Universidad, en la cocina, cogió la espátula y, en la habitación del Archicanciller, le cogió, sin permiso pero con razón, su sombrero mágico. En el comedor, cambió el palo de Windel Pons por la serpiente en forma de vara, para luego adaptarlo a la red cazamariposas.

Rincewind se encaminó al Establo de Libreas, donde limpió la matrícula y la leyó. Al lado había un anunció, El Refugio para Dragones de Lady Ramkin.

En el Callejón, Rincewind se guardó él mismo el cuchillo y saltó al tejado por medio de la losa. Usó el cuchillo para soltar la escalera. Bajó por la ventana del fondo y, cuando cayó el ladrón, le comentó lo leído en la matrícula, es decir: “No seas burro”.

Rincewind salió de la ciudad hacia el Borde del Mundo, donde lo atrapó un bicho asqueroso. Por suerte, los dioses habían bebido y dejaron que Rincewind fuera libre, y estuviera vivo. Allí, usó el silbato llamando al loro del marinero, al cual tiró un petardo y lo derribó. Luego lo cogió con la red. Se le cayó el silbato, pero, usando el sombrero del Archicanciller donde antes estuviera la lámpara, bajó abajo y, en el caparazón de A’Tuin lo encontró.

Volvió a Ankh-Morpork y habló con el marinero en la Posada, al que devolvió el loro. Éste le dijo que quien hacia los tatuajes era el barbero. Salió de la ciudad y, en el Bosque, entregó el libro de citas al citado barbero. Volvió a la Calle, a la barbería, pero nuestro amigo no podría resistir el dolor, así que tuvo que acceder a la forma light, que era una pegatina. Las tenía el gato callejero, hijo del barbero. En la Plaza, el gato callejero no aceptó darle el tatuaje a Rincewind. En la cota, le cortó el rabo al burro, consiguiendo un bigote de cola de burro.

Rincewind se encaminó hacia el Refugio para Dragones de Lady Ramkin (RDLR). Entró sin problemas y fue a la puerta delantera que, tras hablar con Lady Ramkin, decidió ir a la parte trasera. Nuestro mago cogió la correa y el clavo, pero no pudo hacerse con la roseta. Examinó todos los dragones, poniendo especial atención en Mambo 16. Rincewind también se fijó donde metió la llave Lady. Salió a la parte delantera y llamó, pero rápidamente fue a la trasera donde ya no estaba Lady y recogió la roseta.

Fue hasta las Sombras donde, con ayuda de la espátula, sacó el hollín en el que trabajaba el albañil, también desaparecido ó perecido. En la Plaza, en el callejón, con ayuda del cuchillo, cortó la banda elástica.

Salió de la ciudad hacia el Bosque Sombrío, donde entró en casa de la bruja y habló con ella de todo. Cuando intentó que nuestro mago le diera un beso, le echó la tarta de natillas encima. Nuestro mago se pudo hacer con la poción rosa, la Poción de la Verdad, y examinó la lana del suelo. Siguiendo el hilo, llegó donde había una oveja. La colocó la roseta y le hizo una foto. Antes de irse, Rincewind cogió el mazo.

En Ankh-Morpork, en el Tambor Roto, le puso el marco del pulpo a la foto de la oveja, y la clavó en la viga. Habló con el fanfarrón y pidió una jarras de cerveza, a las que Rincewind echó la Poción de la Verdad. Tras un duelo de mentiras con el fanfarrón, éste acabó hablando de la posición del Templo de Offler, el Dios Cocodrilo.

Salió a las Puertas de la Ciudad, donde Rincewind habló de la espada y el guardia rebeló la posición de la Mina de los Enanos.

Fuera, fue al Barranco, donde estaba situado el Templo de Offler, pero un monje le atacó y le tiró al río. Subió de nuevo y le colocó la alfombra para deshacerse de él.

En la gruta de la derecha, Rincewind cogió la bufanda azul, la cual Rincewind se pone y ata la correa al Equipaje. Llenó el monedero de arena en el grupo de la gran joya, que era el Ojo de Offler, y lo sustituyó por ésta. Tras una escena típica de nuestro compañero y amigo Indiana Jones, Rincewind salió de la gruta con la joya en su poder.

Llegó a la Mina y habló con los dos enanos que trabajaban sin descanso, y, tras enseñarle la espada, y como todo estaba resultando muy fácil, el enano le pidió una bebida.

En la taberna, Rincewind baja a la bodega, pero se asustó y salió corriendo.

Volvió a la Posada y, en la habitación, examinó la puerta hasta descubrir al Hombre del Saco. Con el destornillador, quitó la puerta de sus bisagras y le habló de la bodega.

Llegó un rato después al Tambor Roto, bajó a la bodega y llenó su jarra con el vino de bayas, el cual guardó Rincewind porque el Equipaje se lo bebía. Se lo llevó al enano de la Mina, el cual le hizo su espada mágica.

Fue al Callejón, donde se guardó la banda elástica. Subió al tejado y a la torre. Colocó la cinta elástica en punta del asta. Tras algo de XXX, Rincewind consiguió el tatuaje del adorable gato callejero. Abajo, tocó la sombra que tenía y la transformó en hollín.

En la Universidad, fue a la biblioteca, donde leyó un libro o, mejor dicho, un libro lo leyó a él. Con todo, se dirigió a la Plaza para enfrentarse al dragón.


Acto IV: Lucha de Dragones

Allí estaban todos en la Plaza esperando el duelo del dragón con Rincewind. Tras colocarse los elementos necesarios y ciertas explosiones de última hora, Rincewind decidió que necesitaba ayuda. Cuando terminó todo, Rincewind cogió la llave de Lady Ramkin y se fue al refugio.

Allí, abrió la puerta y se quedó pegado en algo azul, aunque se despegó con paciencia y sin problemas. Cogió a Mambo 16, al cual había que animar para que volviera a ser un dragón de verdad.

Lo llevó a la casa de la bruja y le dio el caldero. Lo llevó a la mina y le dio los carbones calientes. Lo llevó a las mazmorras y le dio los carbones calientes. Le dio un petardo encendido. Con todo esto, el dragón ya estaba animado y Rincewind lo lanzó a la guerra contra el dragón rojo.

Tras una gran batalla, Rincewind decide actuar y le tira la tarta de natillas al dragón rojo, que se enamora de Mambo 16.

Y así termina la historia, con los dos dragones enamorados y todos a celebrarlo en el Tambor Roto, con unas cervezas en las manos.

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Ryo Suzuki  Publicado: 03 Enero 2013, 09:38 PM   Título del mensaje [Biblioteca] Guia del Discworld ( MundoDisco)


Fixed tambien!