Buenas hoy vengo a dejar otro post relacionado a un juego de esos que podemos llamar Spin-Off del erizo me refiero al Sonic 3D Blast, o Sonic 3D Flickies' Island alla en Europa.
En General Sonic 3D solamente para lo conocedores, sin mas preambulos empecemos...
La edad oscura de Sonic The Hedgehog (1994-1998), si tuvo intentos para que el erizo evolucionara, siguiera sorprendiendo…
No todos fueron buenos claro está, este Sonic (para algunos de la saga principal, otros no) mostro lo mejor y lo peor del erizo en las 32 bits, no es tan digno de recordar a opinión personal, pero se debe hacer para evitar volver a los errores del pasado, veamos los pormenores de Sonic 3D Blast…
En Sonic R se ve el desenlace de una edad oscura, ya vivida, y es que en esta época casi se vio la desaparición para el erizo de SEGA, Vayamos a contexto… En 1996 Traveller’s Tales aprovechando que se necesitaban un juego del erizo a máxima urgencia les presento un proyecto para la ya veterana Sega Genesis-Mega Drive.
Este consistía en ya en esos tiempos en el último año de la consola, demostrar que podían competir en igualdad de condiciones que la gran Super Nintendo (SNES), dando lugar a un entorno 3D renderizado, mostrando solo una ilusión de 3D poligonal pero con verdadero movimiento 3D, gracias a la vista aérea.
Y es que los gráficos prerenderizados de Donkey Kong Country de la SNES en 1994 y sus secuelas, habían dado un golpe mortal a la potencia de la Genesis ya que quedo en evidencia que si bien SEGA podía mover juegos muchos mas rápidos, pero no tan detallados como en la SNES. La pelea quedaba finalizada en teoría hasta esa propuesta, SEGA con gusto la acepto para aunque sea demostrarle a Nintendo que no fue la reina técnica de las 16 bits.
Pero había un problema tras esto, el proyecto base para SEGA Saturn del erizo: Sonic X-treme, un proyecto que llevaba gestándose prácticamente desde 1994, pero con un desarrollo atropellado, caia en desgracia y en tanto la cancelación del mismo.
El gigante azul japonés se vio entonces en un gran aprieto, ya que se acercaba la época navideña y habían prometido un juego del erizo, y eso significaría que Saturn caería en desgracia ya que no habría un juego de su mascota.
Por tanto ordeno al Sonic Team que si bien podían seguir con sus proyectos (acababan de terminar NiGHTS Into Dreams), debían construir un Sonic en condiciones para Saturn para el año entrante (1997), además se propuso que 3D Blast (ese proyecto propuesto para Genesis) fuera porteado a Saturn con el máximo de mejoras posible, el Sonic Team y Traveller’s Tales asumieron el encargo y en solo 7 semanas (los Rumores de Cancelación de Sonic X-treme iniciaron en Agosto del 96) terminaron pero con bastante cosas mejorables.
Nota: Se analizara Genesis Version (Mega Drive para muchos de ustedes y es que al ser americano no se sorprendan que varias imagenes sean mediante el nombre Genesis, pero en la escencia es lo mismo) y Saturn Version por cada aspecto, excepto en aspectos concretos. La Version PC no está analizada aunque pueden tomar la versión de Saturn de referente excepto para las Special Stages.
Tambien que la parte sinoptica es mediante lo que yo se, si hay correciones que hacer favor de hacerlas que para eso estamos gracias! (Correcciones hechas en el apartado de las Special Stages, gracias A Wesker :D)
Entorno Grafico.
Genesis (Mega Drive): El entorno renderizado generaba si bien poco entorno del cual disfrutar, sobre todo al estar la cámara en posición aérea, daba una sensación de 3D real, tanto en las stages normales como en las Special Stages de Genesis. En si se puede decir Traveller’s Tales logro su objetivo y 3D Blast paso de inmediato a ser uno de los mejores juegos técnicamente de Genesis, para Sonic en si se decidió por un modelo prerenderizado (no era realmente poligonal) muy parecido al modelo de Donkey Kong para DKC, para evitar que se viera el truco de programación se hicieron cambios a la jugabilidad que diremos más adelante.
Saturn: Para el port, el Sonic Team (que por cierto decidió aparecer simplemente como miembros de SEGA Japón en los créditos) decidieron brindar a 3D Blast los detalles que el Hardware de Genesis era imposible de recrear, aunque no tocaron el pleno núcleo del juego que fue trasladado por éxito por Traveller’s Tales.
Algunas de las mejoras fueron dotar un suelo mejor detallado a los escenarios, y también dar un mejor entorno general y quizás lo más importante era la inclusión de efectos especiales (que se viera nieve o lava como tal por ejemplo), todo esto para evitar lo mayor posible que se viera que era un Port común y corriente sino que tenia mejoras dignas de las 32 bits, Aun así no fue suficiente quedando atrás de juegos propios de esa generación y por mucho.
Para las Special Stages de Saturn (100% creadas por el Sonic Team, que mencionaremos a lo largo de este análisis de manera constante) hay que destacar que fueron hechas desde 0 (aunque con rumores de que se basan en un proyecto cancelado)
Sobre la Historia de los Special Stages de Saturn hay algo que se relaciono intimamente a Sonic X-treme pero fue dejado de lado en favor de las Special Stages creadas por el Sonic Team.
(Esto constaba en que iba a utilizarze unas fases de bonus, provenientes de un juego paralelo a Sonic X-treme y que al final se uno al mismo: Sonic Saturn, en general era un "Bonus Game!" que se hizo para Sonic X-treme casi al final de su desarrollo, cuando ya era un juego 100% poligonal y poco antes de que se cancelase.
Ese "Bonus Game" era una especie de escenario cerrado con bolas de billar con las que Sonic tenía que interactuar de alguna forma, y cuando Sonic X-treme acaba cancelándose, se barajó la posibilidad de que fuese finalmente la conversión Sega Saturn de Sonic 3D la las llevase pero como se recalca arriba fue desfavorecido en favor de las Special Stages Finales.)
Pero viendo el resultado final de esos bonus lo que se ve es que el Sonic Team creó una belleza visual de 32 bits, al ser un verdadero 3D Poligonal, pero el cambio solo fue ahi…
Sistema Jugable.
Genesis (Mega Drive): Para aplicar una jugabilidad firme sobre el entorno simulado 3D, se hizo notorio que no podía mantener el principio mas básico de la Trilogia Clasica hecha por el Sonic Team, que se basaba en usar un solo botón para todas las acciones del juego, se tuvo que hacer cambios para que el Spin Dash fuera implementado de forma adecuada.
Por tanto un botón fuera A o B en la Genesis servia para el clásico Spin Jump & Attack de Sonic, el botón C (no necesariamente así, el control era configurable.) servia para el Spin Dash, así se evitaba una fusión de acciones innecesarias que podían derivar en un control caótico, aun así en las Special Stages de esta versión el control se sentía tosco en verdad y en las fases normales si bien no era así no se sentía una sensación libertad.
Y es que Sonic a la larga se sentía lento, quizás demasiado eso fue la lastra principal del título en general, aunque sirvió de prueba para una excelente aplicación del sistema en el futuro en ese entonces Sonic Adventure.
Saturn: El Sonic Team para evitar problemas (al menos eso quiero creer) no quizo realizar una revisión del sistema hecho en la versión Genesis, tan solo agrego la compatibilidad con el 3D Control Pad dando en general una mejora en la sensación aunque fue realmente leve, y el “lento” no desaparecía del sistema en las fases normales del juego.
No obstante, todo cambiaba en las Special Stages de Saturn y es que Jugar con el 3D Control Pad, y sin desmerecer al Pad normal que también se sentía excelente, pero es que es una autentica delicia jugar ya que Sonic era manejado de una manera libre y fresca, so sin embargo hizo cuestionar que hubiera pasado si el Sonic Team hubiera dedicado más tiempo al título.
Historia y Duración (Descripción General)
No hay mucha historia de por medio, típico de los Sonic Clásicos, en general es otro plan de Eggman (a.k.a Dr. Robotnik) que en esta vez trata de capturar a los Flickr’s y que esta vez esos pájaros se vuelven esenciales convirtiéndolos en el objetivo del juego, además de ser claramente los protagonistas, llevándolos a un ring gigante para que estuvieran a salvo.
En general se ve que una trama básica, quizás demasiado después de ver la buena trama “básica” que hizo Sonic 3 & Knuckles, eso fue otro motivo por el cual algunos dicen que este Sonic no es canónico, pero al menos de la saga principal no es.
En Genesis ocuparon una intro con el motor del juego para la explicación, mientras en Saturn gracias a la labor del CD, se gestaba una intro genial y animada en CGI, claramente bien hecha.
La Duración del juego es relativa, es de recalcar que no había punto de guardado, lo cual es un punto de retroceso con Sonic 3, además después de este ultimo el más largo juego del erizo en 2D, se esperaban con el tiempo duraciones más largas.
Los Graficos de 3D Blast impedían eso, dotándolo de una duración relativamente igual que en Sonic 2, además la lentitud del gameplay mencionado anteriormente y los objetivos de cada acto, hacen que terminarlo en un tiempo corto sea poco probable (por algo la famosa ley de los 10 minutos para terminar un acto, fue borrada en este Sonic) además este tiempo aumenta haciendo el camino “real” del juego, mediante las Special Stages.
La Duración a mi me consta es de 2 a 3 horas en el peor de los casos, nada mal para Genesis si hablamos en puntos referenciales, pero malísimo para Saturn donde empezó a disminuir grandemente la cantidad de juegos con referencia Arcade, además está el inevitable dicho que la Version de Saturn pudo haber sido más grande, algo mas a la altura de un juego de 32 bits.
Música: Ya que marco dos corrientes claramente diferentes, debemos diferenciarlas por la versión.
Genesis (Mega Drive) : Hecha por un joven todavía en aquellos tiempo Jun Senoue, en compañía de otros compositores de un también joven Wave Master (La División Musical de SEGA), el juego presento una melodías bastante novedosas pero sin desmarcarse del estilo Sonic, esto sería el inicio de un cambio generacional musical que termino de completarse en Sonic Adventure.
Esto es marcable ya que algunas Melodías de Sonic Adventure, son en realidad “remasters” de Melodías hechas en esta versión de 3D Blast. ejemplo de ello, son las melodias de Green Grove Act 1 y Panic Puppet Act 1 con las Parte 2 de Windy Valley y la parte 1 de Twinkle Park respectivamente.
En General una OST bastante agradable y digámoslo así que no debe caer en el olvido.
Saturn: Se dio la incorporación de un ya en ascenso respetado Richard Jacques (Sonic R OST), y es que SEGA quizo también que el port tuviera su propio sello musical, más digno de la tecnología del CD, en un tiempo record Jacques compuso una banda sonora que si bien es menos recordada que la de la versión Genesis.
Tiene el talle de tener bellas composiciones (incluyendo una canción como Ending) además de tener un carácter más fino gracias al CD como tal, y también a un digamos carácter más sentimental en general de la OST.
Aun así para alguien que sabe la trayectoria de Richard Jacques, aunque no fue una de sus mejores obras, si fue una de las más frescas ya que fue hecha con cierto sentimiento, en parte la pauta para la OST de Sonic R.
Como Conocí 3D Blast…
Fue en el año 2000, ya conocía la Trilogía + CD, además que ese año probé Sonic Adventure y me convertí en fan a ultra de Sonic, fue en este contexto cuando gracias a un amigo fan de SEGA en esos tiempos, me dijo que había un Sonic mas para Genesis (no conocía de la Existencia de Sonic Spinball) en fin lo probé y en aquel tiempo me dejo frio, no lo sentí igual de alegre que los famosos juegos que le dieron vida y gloria al erizo, por tanto lo pase de largo y no me importo.
Pasaron varias años, hasta recién 2007 que oí que estaba en el Sonic Mega Collection de Gamecube junto con sus hermanos mayores, me dispuse a probarlo de nuevo y aunque siempre lo sentí “inferior” empecé a mostrarle cariño sobre todo gracias a su agradable OST y su poca dificultad, lo mismo paso cuando me conseguí ya de derecho propio la Mega Collection, mis sentimientos nunca han sido buenos con esta versión realmente.
No obstante tengo en mi posesión la Version de Saturn, y realmente me agrado a sobremanera, me encantaron sus Graficos por muy sencillos que fueran y la OST de Richard Jacques es sumamente agradable, además el Control no tenía ese lastre que le sentí siempre a la versión de Genesis y ojo aparte las Special Stages que para mí al igual que muchos fans son los mejores Bonus hechos en un Sonic, en general y aunque siempre será visto de menos que sus hermanos mayores o sus hermanos posteriores: Los Adventures, para mí es un Sonic Especial y en cierta forma único.
Conclusión
3D Blast en palabras sencillas es un juego anormal, obedece a un tiempo difícil, la Version Original de Genesis llego para callar bocas y lo logro dando un paso definitivo a los 16 bits de SEGA, pero sacrificando preceptos ya establecidos por el Sonic Team que quitaron parte de esa diversión e innovación. No Obstante su apartado técnico es indiscutible y su OST es sumamente creativa.
Con la versión Saturn es otro cantar… y para bien ya que le da un buen lavado a la versión original le da un poco de frescura (aunque no originalidad) mucho tiene que ver esas impresionantes Special Stages, que llegaron para mostrar un futuro, que por desgracia nunca llego en Saturn.
Muchos se ponen a pensar que si ese port no hubiera sido hecho en 7 semanas o mejor aun hubiera empezado desde 0 en Saturn, que hubiera alcanzado…
¿Hubiera sido la Real Alternativa a Sonic X-treme?
Hubiera dado la vida que Saturn necesitaba?
El contexto temporal, hace que esas preguntas se las deba hacer cada uno, no obstante Sonic 3D Blast en general si ayudo en algo y fue en el establecimiento del Gameplay 3D de Sonic, y es que lo de Sonic Adventure fue solo la evolución y depuración de este concepto, en General este no es un Sonic excelente, no es un Sonic A temporal, pero si es un Sonic Especial que obedeció como he dicho a un tiempo difícil, a un tiempo de oscuridad…
Hasta la Próxima!
En General Sonic 3D solamente para lo conocedores, sin mas preambulos empecemos...
La edad oscura de Sonic The Hedgehog (1994-1998), si tuvo intentos para que el erizo evolucionara, siguiera sorprendiendo…
No todos fueron buenos claro está, este Sonic (para algunos de la saga principal, otros no) mostro lo mejor y lo peor del erizo en las 32 bits, no es tan digno de recordar a opinión personal, pero se debe hacer para evitar volver a los errores del pasado, veamos los pormenores de Sonic 3D Blast…
En Sonic R se ve el desenlace de una edad oscura, ya vivida, y es que en esta época casi se vio la desaparición para el erizo de SEGA, Vayamos a contexto… En 1996 Traveller’s Tales aprovechando que se necesitaban un juego del erizo a máxima urgencia les presento un proyecto para la ya veterana Sega Genesis-Mega Drive.
Este consistía en ya en esos tiempos en el último año de la consola, demostrar que podían competir en igualdad de condiciones que la gran Super Nintendo (SNES), dando lugar a un entorno 3D renderizado, mostrando solo una ilusión de 3D poligonal pero con verdadero movimiento 3D, gracias a la vista aérea.
Y es que los gráficos prerenderizados de Donkey Kong Country de la SNES en 1994 y sus secuelas, habían dado un golpe mortal a la potencia de la Genesis ya que quedo en evidencia que si bien SEGA podía mover juegos muchos mas rápidos, pero no tan detallados como en la SNES. La pelea quedaba finalizada en teoría hasta esa propuesta, SEGA con gusto la acepto para aunque sea demostrarle a Nintendo que no fue la reina técnica de las 16 bits.
Pero había un problema tras esto, el proyecto base para SEGA Saturn del erizo: Sonic X-treme, un proyecto que llevaba gestándose prácticamente desde 1994, pero con un desarrollo atropellado, caia en desgracia y en tanto la cancelación del mismo.
El gigante azul japonés se vio entonces en un gran aprieto, ya que se acercaba la época navideña y habían prometido un juego del erizo, y eso significaría que Saturn caería en desgracia ya que no habría un juego de su mascota.
Por tanto ordeno al Sonic Team que si bien podían seguir con sus proyectos (acababan de terminar NiGHTS Into Dreams), debían construir un Sonic en condiciones para Saturn para el año entrante (1997), además se propuso que 3D Blast (ese proyecto propuesto para Genesis) fuera porteado a Saturn con el máximo de mejoras posible, el Sonic Team y Traveller’s Tales asumieron el encargo y en solo 7 semanas (los Rumores de Cancelación de Sonic X-treme iniciaron en Agosto del 96) terminaron pero con bastante cosas mejorables.
Nota: Se analizara Genesis Version (Mega Drive para muchos de ustedes y es que al ser americano no se sorprendan que varias imagenes sean mediante el nombre Genesis, pero en la escencia es lo mismo) y Saturn Version por cada aspecto, excepto en aspectos concretos. La Version PC no está analizada aunque pueden tomar la versión de Saturn de referente excepto para las Special Stages.
Tambien que la parte sinoptica es mediante lo que yo se, si hay correciones que hacer favor de hacerlas que para eso estamos gracias! (Correcciones hechas en el apartado de las Special Stages, gracias A Wesker :D)
Entorno Grafico.
Genesis (Mega Drive): El entorno renderizado generaba si bien poco entorno del cual disfrutar, sobre todo al estar la cámara en posición aérea, daba una sensación de 3D real, tanto en las stages normales como en las Special Stages de Genesis. En si se puede decir Traveller’s Tales logro su objetivo y 3D Blast paso de inmediato a ser uno de los mejores juegos técnicamente de Genesis, para Sonic en si se decidió por un modelo prerenderizado (no era realmente poligonal) muy parecido al modelo de Donkey Kong para DKC, para evitar que se viera el truco de programación se hicieron cambios a la jugabilidad que diremos más adelante.
Saturn: Para el port, el Sonic Team (que por cierto decidió aparecer simplemente como miembros de SEGA Japón en los créditos) decidieron brindar a 3D Blast los detalles que el Hardware de Genesis era imposible de recrear, aunque no tocaron el pleno núcleo del juego que fue trasladado por éxito por Traveller’s Tales.
Algunas de las mejoras fueron dotar un suelo mejor detallado a los escenarios, y también dar un mejor entorno general y quizás lo más importante era la inclusión de efectos especiales (que se viera nieve o lava como tal por ejemplo), todo esto para evitar lo mayor posible que se viera que era un Port común y corriente sino que tenia mejoras dignas de las 32 bits, Aun así no fue suficiente quedando atrás de juegos propios de esa generación y por mucho.
Para las Special Stages de Saturn (100% creadas por el Sonic Team, que mencionaremos a lo largo de este análisis de manera constante) hay que destacar que fueron hechas desde 0 (aunque con rumores de que se basan en un proyecto cancelado)
Sobre la Historia de los Special Stages de Saturn hay algo que se relaciono intimamente a Sonic X-treme pero fue dejado de lado en favor de las Special Stages creadas por el Sonic Team.
(Esto constaba en que iba a utilizarze unas fases de bonus, provenientes de un juego paralelo a Sonic X-treme y que al final se uno al mismo: Sonic Saturn, en general era un "Bonus Game!" que se hizo para Sonic X-treme casi al final de su desarrollo, cuando ya era un juego 100% poligonal y poco antes de que se cancelase.
Ese "Bonus Game" era una especie de escenario cerrado con bolas de billar con las que Sonic tenía que interactuar de alguna forma, y cuando Sonic X-treme acaba cancelándose, se barajó la posibilidad de que fuese finalmente la conversión Sega Saturn de Sonic 3D la las llevase pero como se recalca arriba fue desfavorecido en favor de las Special Stages Finales.)
Pero viendo el resultado final de esos bonus lo que se ve es que el Sonic Team creó una belleza visual de 32 bits, al ser un verdadero 3D Poligonal, pero el cambio solo fue ahi…
Sistema Jugable.
Genesis (Mega Drive): Para aplicar una jugabilidad firme sobre el entorno simulado 3D, se hizo notorio que no podía mantener el principio mas básico de la Trilogia Clasica hecha por el Sonic Team, que se basaba en usar un solo botón para todas las acciones del juego, se tuvo que hacer cambios para que el Spin Dash fuera implementado de forma adecuada.
Por tanto un botón fuera A o B en la Genesis servia para el clásico Spin Jump & Attack de Sonic, el botón C (no necesariamente así, el control era configurable.) servia para el Spin Dash, así se evitaba una fusión de acciones innecesarias que podían derivar en un control caótico, aun así en las Special Stages de esta versión el control se sentía tosco en verdad y en las fases normales si bien no era así no se sentía una sensación libertad.
Y es que Sonic a la larga se sentía lento, quizás demasiado eso fue la lastra principal del título en general, aunque sirvió de prueba para una excelente aplicación del sistema en el futuro en ese entonces Sonic Adventure.
Saturn: El Sonic Team para evitar problemas (al menos eso quiero creer) no quizo realizar una revisión del sistema hecho en la versión Genesis, tan solo agrego la compatibilidad con el 3D Control Pad dando en general una mejora en la sensación aunque fue realmente leve, y el “lento” no desaparecía del sistema en las fases normales del juego.
No obstante, todo cambiaba en las Special Stages de Saturn y es que Jugar con el 3D Control Pad, y sin desmerecer al Pad normal que también se sentía excelente, pero es que es una autentica delicia jugar ya que Sonic era manejado de una manera libre y fresca, so sin embargo hizo cuestionar que hubiera pasado si el Sonic Team hubiera dedicado más tiempo al título.
Historia y Duración (Descripción General)
No hay mucha historia de por medio, típico de los Sonic Clásicos, en general es otro plan de Eggman (a.k.a Dr. Robotnik) que en esta vez trata de capturar a los Flickr’s y que esta vez esos pájaros se vuelven esenciales convirtiéndolos en el objetivo del juego, además de ser claramente los protagonistas, llevándolos a un ring gigante para que estuvieran a salvo.
En general se ve que una trama básica, quizás demasiado después de ver la buena trama “básica” que hizo Sonic 3 & Knuckles, eso fue otro motivo por el cual algunos dicen que este Sonic no es canónico, pero al menos de la saga principal no es.
En Genesis ocuparon una intro con el motor del juego para la explicación, mientras en Saturn gracias a la labor del CD, se gestaba una intro genial y animada en CGI, claramente bien hecha.
La Duración del juego es relativa, es de recalcar que no había punto de guardado, lo cual es un punto de retroceso con Sonic 3, además después de este ultimo el más largo juego del erizo en 2D, se esperaban con el tiempo duraciones más largas.
Los Graficos de 3D Blast impedían eso, dotándolo de una duración relativamente igual que en Sonic 2, además la lentitud del gameplay mencionado anteriormente y los objetivos de cada acto, hacen que terminarlo en un tiempo corto sea poco probable (por algo la famosa ley de los 10 minutos para terminar un acto, fue borrada en este Sonic) además este tiempo aumenta haciendo el camino “real” del juego, mediante las Special Stages.
La Duración a mi me consta es de 2 a 3 horas en el peor de los casos, nada mal para Genesis si hablamos en puntos referenciales, pero malísimo para Saturn donde empezó a disminuir grandemente la cantidad de juegos con referencia Arcade, además está el inevitable dicho que la Version de Saturn pudo haber sido más grande, algo mas a la altura de un juego de 32 bits.
Música: Ya que marco dos corrientes claramente diferentes, debemos diferenciarlas por la versión.
Genesis (Mega Drive) : Hecha por un joven todavía en aquellos tiempo Jun Senoue, en compañía de otros compositores de un también joven Wave Master (La División Musical de SEGA), el juego presento una melodías bastante novedosas pero sin desmarcarse del estilo Sonic, esto sería el inicio de un cambio generacional musical que termino de completarse en Sonic Adventure.
Esto es marcable ya que algunas Melodías de Sonic Adventure, son en realidad “remasters” de Melodías hechas en esta versión de 3D Blast. ejemplo de ello, son las melodias de Green Grove Act 1 y Panic Puppet Act 1 con las Parte 2 de Windy Valley y la parte 1 de Twinkle Park respectivamente.
En General una OST bastante agradable y digámoslo así que no debe caer en el olvido.
Saturn: Se dio la incorporación de un ya en ascenso respetado Richard Jacques (Sonic R OST), y es que SEGA quizo también que el port tuviera su propio sello musical, más digno de la tecnología del CD, en un tiempo record Jacques compuso una banda sonora que si bien es menos recordada que la de la versión Genesis.
Tiene el talle de tener bellas composiciones (incluyendo una canción como Ending) además de tener un carácter más fino gracias al CD como tal, y también a un digamos carácter más sentimental en general de la OST.
Aun así para alguien que sabe la trayectoria de Richard Jacques, aunque no fue una de sus mejores obras, si fue una de las más frescas ya que fue hecha con cierto sentimiento, en parte la pauta para la OST de Sonic R.
Como Conocí 3D Blast…
Fue en el año 2000, ya conocía la Trilogía + CD, además que ese año probé Sonic Adventure y me convertí en fan a ultra de Sonic, fue en este contexto cuando gracias a un amigo fan de SEGA en esos tiempos, me dijo que había un Sonic mas para Genesis (no conocía de la Existencia de Sonic Spinball) en fin lo probé y en aquel tiempo me dejo frio, no lo sentí igual de alegre que los famosos juegos que le dieron vida y gloria al erizo, por tanto lo pase de largo y no me importo.
Pasaron varias años, hasta recién 2007 que oí que estaba en el Sonic Mega Collection de Gamecube junto con sus hermanos mayores, me dispuse a probarlo de nuevo y aunque siempre lo sentí “inferior” empecé a mostrarle cariño sobre todo gracias a su agradable OST y su poca dificultad, lo mismo paso cuando me conseguí ya de derecho propio la Mega Collection, mis sentimientos nunca han sido buenos con esta versión realmente.
No obstante tengo en mi posesión la Version de Saturn, y realmente me agrado a sobremanera, me encantaron sus Graficos por muy sencillos que fueran y la OST de Richard Jacques es sumamente agradable, además el Control no tenía ese lastre que le sentí siempre a la versión de Genesis y ojo aparte las Special Stages que para mí al igual que muchos fans son los mejores Bonus hechos en un Sonic, en general y aunque siempre será visto de menos que sus hermanos mayores o sus hermanos posteriores: Los Adventures, para mí es un Sonic Especial y en cierta forma único.
Conclusión
3D Blast en palabras sencillas es un juego anormal, obedece a un tiempo difícil, la Version Original de Genesis llego para callar bocas y lo logro dando un paso definitivo a los 16 bits de SEGA, pero sacrificando preceptos ya establecidos por el Sonic Team que quitaron parte de esa diversión e innovación. No Obstante su apartado técnico es indiscutible y su OST es sumamente creativa.
Con la versión Saturn es otro cantar… y para bien ya que le da un buen lavado a la versión original le da un poco de frescura (aunque no originalidad) mucho tiene que ver esas impresionantes Special Stages, que llegaron para mostrar un futuro, que por desgracia nunca llego en Saturn.
Muchos se ponen a pensar que si ese port no hubiera sido hecho en 7 semanas o mejor aun hubiera empezado desde 0 en Saturn, que hubiera alcanzado…
¿Hubiera sido la Real Alternativa a Sonic X-treme?
Hubiera dado la vida que Saturn necesitaba?
El contexto temporal, hace que esas preguntas se las deba hacer cada uno, no obstante Sonic 3D Blast en general si ayudo en algo y fue en el establecimiento del Gameplay 3D de Sonic, y es que lo de Sonic Adventure fue solo la evolución y depuración de este concepto, en General este no es un Sonic excelente, no es un Sonic A temporal, pero si es un Sonic Especial que obedeció como he dicho a un tiempo difícil, a un tiempo de oscuridad…
Hasta la Próxima!