SEGASaturno - Saturn, SEGA y Videojuegos :: Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II)  
Autor Jasvy Fecha 15 Febrero 2015, 07:41 PM Lecturas 5938
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Descripción De Megadrive a Turbo Express

Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II) 

Continuamos la cuarta generación donde la dejamos, justo después de PC-Engine. De nuevo, la mayoría de información técnica ha salido de Wikipedia, así como algunas imágenes. Otras imágenes tienen la marca de agua de las webs de las que se han extraído. Podéis comenzar la cuarta generación aquí.


- Sega Megadrive / Genesis (1988):

Llegamos a uno de los platos fuertes de la generación. Después de dos generaciones en el mercado, Sega se propuso derrocar a Nintendo con su nueva máquina, la Megadrive.

megadrive

Esta vez, para evitar que ocurriera lo mismo que con NES, se adelantaron a la gran N. De esta manera los estudios no estarían atados por Nintendo de pies y manos, como ocurría hasta entonces, pues los juegos de nueva generación estarían fuera del alcance de NES. Basándose en la placa arcade System-16, Sega apostó por una potente máquina de 16 bits, con una ultra-rápida CPU que corría a unos asombrosos 7 MHz. Gráficamente era un gran paso con respecto a Master System, aunque tenía su talón de Aquiles en lo limitado de su paleta gráfica: Sólamente mostraba 64 colores en pantalla de una paleta de 512. Más que suficiente para luchar con las consolas de 8 bits, pero muy por detrás de la futura Super Nintendo ó incluso de la recién estrenada PC-Engine de NEC. A cambio, mostraba gráficos de “alta definición”, en unos respetables 320 x 224, superando incluso a la mayoría de juegos de la futura SNES. En cuanto al sonido, sus chips Yamaha YM2612 y Texas Instruments SN76489 permitían una calidad sonora sin parangón en aquél momento.

Estas son las características técnicas detalladas:

CPU: Motorola 68000 (16/32 bits) a 7.61 MHz (PAL) ó 7.67 MHz (NTSC) como CPU principal y Zilog Z80 (8 bits) a 3.58 MHz como chip secundario (principalmente como controlador de los chips de audio) y como CPU principal cuando se ejecutan juegos de Master System.
Memoria: 64kB de RAM (para el 68000), 64kB video RAM, 8kB de RAM (para el Z80)
Video: Chip Yamaha YM7101, derivado del VDP de la Master System.
Paleta: 512 colores (hasta 1536 en modos de video alternativos, no usados en juegos)
64 colores simultáneos en pantalla (hasta 183 con modos de video alternativos, raramente utilizados).
Sprites simultáneos en pantalla: 80 (imagen de 320 pixels de ancho) ó 64 (imagen de 256 pixels de ancho).
Resolución: 256×224, 256×448, 320×224, 320×448, (PAL and NTSC)
256×240, 256×480, 320×240, 320×480 (PAL only), 256×192 (Sólo para juegos de Master System). La gran mayoría de los juegos funcionaban a 320 x 224.
Sonido: Chips Yamaha YM2612 (5 canales FM y 1 canal FM/PCM) y Texas Instruments SN76489 (4 canales PSG (Programmable Sound Generator)). Pueden ser controlados por el 68000 ó por el Z80 (caso habitual). Sonido estéreo sólo por auriculares en el primer modelo, y también en el televisor a partir de Megadrive 2.

Unas características muy destacables para la época. La CPU, en concreto, fue el arma que mantuvo a Megadrive en la lucha tras el lanzamiento de Super Nintendo, una consola más avanzada técnicamente en muchos aspectos, pero con una CPU mucho más lenta (3,5 MHz). Sega publicitó esta ventaja como el “blast processing”, y sacó partido de esa velocidad en juegos como el rapidísimo Sonic The Hedgehog, difícilmente realizables en Super Nintendo.

Todo esto se complementaba con un espectacular mando, en forma de Batarang, que incluía tres botones de acción y el botón de start. Y una cruceta fantástica… como siempre fue habitual en las consolas de la marca.

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Megadrive incluye también una salida para auriculares estéreo, con su propio selector de volumen. Curiosamente la salida de audio que va al televisor no es estéreo.

Como detalle con los usuarios de Master System (principalmente europeos), Megadrive era retrocompatible. Sin embargo, los cartuchos de Master System no encajan en su slot, por lo que es necesario un adaptador fabricado por la propia Sega, el Master System Converter, llamado Power Base Converter en USA. Al introducir un juego de Master System, el procesador Z80 pasa a funcionar como CPU principal, dejando el Motorola 68000 inactivo. Todos los juegos de Master System funcionan perfectamente, con la única excepción del F-16 Fighting Falcon, que utiliza un modo de video no reproducible en Megadrive.

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El producto era fantástico, pero Sega estaba en desventaja. Necesitaba diferenciarse claramente de Nintendo, demostrando que vendía un producto muy superior. Era la única manera de que el consumidor se fijase en su nueva consola en un momento en el que NES copaba casi el 90% del mercado. Así, las primeras campañas de márquetin resaltaban claramente que Megadrive era una consola de 16 bits, como hacía la propia carcasa de la consola. El elegante diseño exterior de la Megadrive mostraba orgulloso el cartel de 16 Bits, por si había alguna duda. En su intento por llamar la atención del consumidor, Sega apostó por campañas publicitarias extremadamente agresivas, como aquél “Genesis does what Nintendon’t”, que es intraducible (un juego de palabras, literalmente: Genesis hace lo que Nintendono) pero que deja a las claras cómo se las gastaban por aquél entonces.

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Megadrive nacía en Japón en octubre de 1988. Poco después, en 1989, desembarcó en USA. Allí se cambió el nombre por Genesis, dejando el diseño prácticamente intacto.

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A Europa no llegaría hasta 1990, con el mismo diseño y el nombre original.

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También llegó ese año a Corea, distribuida por Samsung bajo el nombre de Super Aladdin Boy.

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Los dos primeros años de Megadrive no fueron demoledores. Es cierto que sus juegos eran un enorme salto técnico comparados con Master System o NES. Pero antes de 1991 no hubo ningún auténtico vende-consolas. El pack original incluía Altered Beast, una conversión de una de las peores recreativas producidas por Sega en los 80, con una jugabilidad muy repetitiva y un control frustrante, aunque técnicamente deslumbrante en el momento de su salida, y muy fiel al arcade: la conversión era impecable, era el juego en sí lo que no estaba a la altura.

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Poco a poco fueron añadiéndose más juegos arcade de la propia Sega, de buen nivel, como Afterburner 2, Out Run, Super Hang On ó Super Monaco GP. Grandes juegos en su mejor versión doméstica, pero eran conversiones de recreativas que tenían ya algunos años.

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Alex Kidd también desembarcó en Megadrive con una buena aventura, pero que no llegaba a gustar tanto como los juegos de Master System.

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Uno de los primeros campanazos fue la excelente conversión de Golden Axe, que mejoraba la recreativa añadiendo dos niveles adicionales, siendo bastante fiel en lo técnico.

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El catálogo seguía alimentándose de buenos juegos provenientes de los estudios de Sega, como Phantasy Star 2, una buena secuela del juego de Master System, o Castle of Illusion, donde Sega sacaba petróleo de la licencia de Mickey Mouse en un gran plataformas.

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Sega consiguió también acuerdos con algunas third parties. Por ejemplo, Ghouls `n’ Ghosts de Capcom aterrizó en Megadrive muy pronto, en 1988, en una magnífica conversión realizada por la propia Sega.

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Lejos de quedarse quieta, en 1990 Sega lanzaba el Sega Net Work System en Japón.

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Se trata de un servicio de red proporcionado por Sega que funcionaba con un móden (de 1600 a 2400 bit/s) y un cartucho (llamado Game Toshokan, que significa "biblioteca de juegos"). El módem (Megamodem) se conecta al puerto DE-9 que tienen los primeros modelos de Megadrive en la parte trasera. El funcionamiento es parecido a un cartucho flash: El módem se conecta por línea telefónica al Sega Net Work System, y descarga el juego elegido en el cartucho. Los juegos desaparecían de memoria si apagabas la consola, obligando a volver a descargarlos de nuevo cada vez. Los usuarios debían pagar una tarifa de 800 yenes.

El servicio se iba a lanzar también en USA, bajo el nombre de Tele-Genesis. Pero el escaso éxito en Japón hizo que nunca ocurriera. El servicio se canceló en 1992. Lo cierto es que he investigado y no tengo claras las funciones del aparato. Al parecer en Japón incluso hubo un pack que incluía un teclado numérico y una impresora, y cartuchos que permitían acceder a tus datos bancarios desde la consola. Incluso, creo que algunos juegos permitían el juego en red con otro usuario que tuviera el mismo juego y el Megamodem. Lógicamente los servidores del Sega Net Work System están apagados hace mucho, pero creo que aún se puede utilizar en ciertos juegos. Para mí, una gran incógnita... Pero demuestra que Sega no paraba quieta buscando la innovación.

Sin embargo, el grueso de desarrolladoras seguía fiel a Nintendo, que seguía dominando el mercado con mano de hierro. Además preparaba el lanzamiento de su nueva consola de 16 bits, Super-Nintendo, para 1990, y con un nuevo Mario bajo el brazo. Megadrive vendía bien (mucho mejor que Master System, sobre todo en USA), pero no terminaba de despegar. ¿Cómo podía Sega luchar contra Nintendo? Pues sacando un auténtico vende consolas. Buscando su propio Mario.

Hasta 1991 Alex Kidd había sido la “mascota” oficiosa de Sega. El bueno de Alex había protagonizado muy buenos juegos en Master System, y su aventura en Megadrive no era mala. Pero estaba muy lejos de la popularidad y el encanto de su principal competidor, Mario. Así que en Sega decidieron desmarcarse y buscar algo nuevo. Sonic fue la respuesta.

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Sonic The Hedgehog salió en 1991 y fue un bombazo. Se alejaba completamente de la imagen y la jugabilidad de Mario, en un juego frenético impensable en otra consola. Fue el primer auténtico “next gen” de Megadrive, y demostró qué se podía esperar de ella de ahí en adelante. Las ventas se catapultaron al infinito y Megadrive / Genesis comenzó a vender como rosquillas. Si en Europa siempre vendió bien, ahora vendía mucho mejor. Y en USA se convirtió en el producto de moda de la noche a la mañana. Sonic había logrado lo que mil campañas de marketing no. Y motivos no faltaban, porque el juego era (es) una maravilla.

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No se puede entender Megadrive (y Sega) sin este juego. Y afortunadamente fue el primero de muchos. Ya sabemos cómo funciona esto: Si vendes consolas, las desarrolladoras empiezan a programar sus grandes juegos para tu sistema. Y si tienes juegos buenos, vendes más consolas. A eso se añadía que Sega ponía muchas facilidades a las editoras third party, con lo que cada vez más estudios se aventuraban a lanzar sus productos en Megadrive.

En un movimiento comercial audaz, Sega America insistió en lanzar un pack con Megadrive y Sonic The Hedgehog. Sega Japón no estaba por la labor de regalar su juego estrella, pero finalmente accedió. La combinación de Megadrive y Sonic era irresistible, y las ventas despegaron definitivamente. El mismo pack llegó también a Europa, apuntalando la consolidación de Sega como líder del mercado de los 16 bits.

Lo mejor de todo es que Nintendo no se durmió en los laureles, presentando batalla con Super Nintendo, y eso se tradujo en una guerra en la que las balas eran los juegos de calidad. Los usuarios fuimos los más beneficiados, y ambas compañías nos regalaron una generación antológica, con juegos de enorme calidad saliendo en cada uno de los sistemas. La pena es que nadie más se pudo subir al carro, cayendo por el camino la gran Turbografx, entre otras.

En ese momento Sega era la reina del mundillo, y estaba en la vanguardia tecnológica. Sin perder impuso, en 1991 saca al mercado el primer add-on para Megadrive, el Mega-CD.

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Este aparato sigue los pasos de PC-Engine con su Super CD-ROM, pero yendo más allá. No sólo leía CDs de datos, si no que se podía usar como reproductor estéreo para CDs musicales. Hoy en día parece una tontería, pero en 1991 había muy pocos lectores de CD, y eran muy caros. Es el mismo movimiento que Sony repetiría unos años después con PS2 y el DVD. Claro que a Sony le dió mejor resultado... En cuanto a los juegos, se pasaba de los 4-8 MBytes que podía contener un cartucho a más de 600, eliminando de un plumazo los problemas de espacio que tenían los desarrolladores. Además, añadía potencia gráfica y de cálculo a Megadrive, y permitía música y efectos sonoros con calidad CD. Incluso permitía, con un módulo adicional, su uso como karaoke.

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Este módulo no salió de Japón, pero allí era un gran reclamo, porque el karaoke es prácticamente deporte nacional.

Mega-CD no tenía aún fecha salida en USA ó Europa, pero cuando salió en Japón en 1991 era como de ciencia ficción. Sólo el hecho de ver imágenes de video real en un juego era impactante, aunque fuera con la limitadísima paleta de colores de Megadrive (un imagen de video con 64 colores en pantalla es de todo menos “imagen real”, sinceramente). Tras el lanzamiento de Mega-CD, Sega llegó a un acuerdo con Victor (llamada JVC fuera de Japón) para lanzar, en 1992, la WondermegaX'Eye, dependiendo del mercado), un aparato que unía Megadrive y Mega-CD en un único dispositivo, y con características ampliadas, como el módulo de karaoke integrado.

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De este aparato hubo una revisión producida por JVC, un tiempo después, careciendo de las características de Karaoke.

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Aún en la cresta de la ola, en 1992 salía al mercado la primera revisión de Megadrive, la Megadrive 2, pensada para abaratar costes. El nuevo modelo es más pequeño, y elimina la salida de auriculares. A cambio, la salida de Audio/Video es estéreo.

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Como curiosidad, el Master System Converter no encajaba en la nueva consola, por lo que salió una nueva versión, más sencilla, que prescinde de la entrada para tarjetas.

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Pero no fue la única versión de Megadrive lanzada al mercado ese año. Sega hizo una versión portátil para Japón, llamada Megajet.

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Incluye la cruceta y los botones en el propio cuerpo de la consola, pero no incluye pantalla o altavoces. Está pensada para su utilización en aviones, y se vendió principalmente a líneas aéreas. No salió de Japón, pero su base fue después utilizada en el desarrollo de la Sega Nomad, unos años después.

También en 1992 el Mega-CD se lanzaba en USA, y en 1993 en Europa. En Europa de hecho se lanzó casi a la vez que Megadrive 2, por lo que en muchos mercados se lanzó directamente el Mega-CD 2. Esta revisión sustituía la bandeja auto-extraíble por una tapa manual de carga superior, y pasaba de colocarse debajo de la consola a estar a su derecha. Encaja bien con el segundo modelo de Megadrive, pero también con el primero con el uso de un adaptador.

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Mega-CD se puede considerar una consola en sí mismo, con su propio catálogo, por lo que tendrá su propia entrada más adelante. Sólo comentaré que su exagerado precio de lanzamiento y la escasez de títulos rompedores hicieron que no tuviera el éxito que merecía.

Como curiosidad, Piooner lanzó en 1993 el Pioneer LaserActive CLD-A100, en colaboración con Sega y NEC.

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Este curioso aparato era básicamente un lector de Laserdisc, que con sendos módulos permitía ejecutar juegos de Megadrive / Mega-CD y PC-Engine / Super CD. Con el módulo de Sega (Sega PAC-S1) se podían ejecutar también juegos en formato Laserdisc, con el nombre de Sega Mega-LD. No llegó a salir ningún juego en ese formato y el sistema se retiró del mercado en 1994.

También salieron al mercado varios PCs compatibles con Megadrive, como el IBM Teradrive, el Amstrad Mega-PC.

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Otra curiosa licencia de Sega para incluir el hardware de Megadrive en un producto externo fue el Aiwa Mega-CD, un reproductor de audio con Megadrive y Mega-CD incorporado.

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Es una rareza de coleccionista que no salió de Japón.

Lo que está claro es que Megadrive era un gran éxito. Cada lanzamiento importante de Nintendo tenía su respuesta en la negra de Sega, con lanzamientos constantes que exprimían cada vez más la máquina. Tal era el éxito que sagas que habían sido exclusivas de Nintendo hasta aquél momento dieron el salto a Sega, como Contra (Probotector en Europa) ó Castlevania. Incluso uno de los estandartes de Super Nintendo, el exitoso Street Fighter 2 de Capcom, fue lanzado en Megadrive en una versión mejorada (la Champion Edition), que si bien no llegaba al nivel técnico de la de SNES funcionaba a las mil maravillas.

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Junto con el juego se lanzó un nuevo controlador de seis botones, que también utilizarían juegos como Mortal Kombat ó Eternal Champions, entre otros.

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Hay que decir que este es uno de los mejores pads que un servidor ha probado, con una cruceta digital soberbia. El pad de Saturn evolucionó a partir de este. Y es que Megadrive también estuvo a la altura en cuanto a periféricos. Los hubo de todo tipo, comenzando por el Arcade Power Stick, en versión de tres botones primero, seis botones después.

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Hubo todo tipo de pads, tanto de Sega como de otras compañías, de cualquier otro tipo imaginable. Muchos con la función “turbo” integrada, tan necesaria en cierto tipo de juegos.

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Siguiendo con periféricos, en 1991 Sega lanzó al mercado el Sega Menacer, para competir con el Super Scope de SNES:

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Esta pistola utilizaba un sistema distinto al habitual, con un sensor encima del televisor. Algo parecido a la barra sensora de la Wii. Eso hace que esta pistola funcione bien hoy en día, con televisores no CRT, algo que no ocurre con el resto de pistolas ópticas. Claro que apenas un puñado de juegos la usaron... Curiosamente, tiene el mismo problema que tiene un mando de Wii al usarse como pistola: No tienes la sensación de apuntar, sino de sólo mover la mira. Y su uso en los juegos no solía ser muy preciso. Por estos motivos Konami decidió sacar su propia pistola, de tipo tradicional, para su uso en juegos como Lethal Enforcers y su secuela

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Pero también hubo espacio para periféricos más… audaces. Como es el caso del Activator.

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Este curioso aparato pretendía controlar los juegos mediante los movimientos del cuerpo. Funcionaba bastante mal, y su uso era agotador. Algo bastante alejado de lo que prometía su publicidad…

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Pero es uno de los primeros ejemplos de intento de control por movimiento, por lo que siempre es interesante mencionarlo.

Otro interesante periférico es el multitap, que permitía la conexión de hasta 4 mandos (por puerto) para su uso en ciertos títulos multijugador.

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Hubo juegos que incluían puertos adicionales en el propio cartucho, permitiendo hasta cuatro jugadores sin necesidad de adaptadores adicionales. Este tipo de cartuchos se llamaron J-Cart.

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En 1994 Megadrive seguía recibiendo juegazos a buen ritmo, pero el mercado comenzaba a cambiar. La nueva generación empezaba a dejarse entrever y en los salones recreativos las 3D estaban pegando muy fuerte (tendencia comenzada por la propia Sega, con Virtua Racing y Virtua Fighter). Lo cierto es que el hardware de Megadrive estaba llegando a su tope. Sega intentó ampliar sus capacidades, y ese año salía una gran conversión de Virtua Racing, el primer y único juego en utilizar el chip SVP. Este chip permitía a Megadrive mover entornos poligonales complejos con bastante soltura. Virtua Racing fue un gran juego, pero el uso del chip lo encarecía mucho, vendiéndose en su salida en España por 12999 pesetas (unos 78 euros).

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Sin embargo, Super Nintendo recibía un bombazo técnico llamado Donkey Kong Country, que parecía a años luz de cualquier cosa que pudiera hacer Megadrive, y en un cartucho sin ningún añadido. La propia publicidad de Nintendo resaltaba que no era un juego de nueva generación. Este juego supone para muchos el comienzo del declive para Megadrive. Yo no diría tanto, pero está claro que, por primera vez, Sega no podía lanzar nada parecido en su consola.

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Mientras tanto, Mega-CD era considerado un fracaso por el mundillo y cada vez salían menos juegos. En un intento de relanzar las ventas, Sega lanza la última revisión del sistema en 1994: El MultimegaCDX, dependiendo del mercado).

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Este pequeño aparato permite ejecutar juegos de Megadrive y Mega-CD. Además sirve como reproductor de CDs portátil, con un pequeño display que muestra el número de canción, tiempo de reproducción, etc. Sin embargo, Mega-CD seguía sin vender, debido a su precio y a la escasez de grandes juegos de renombre, y esta revisión no cambió la tendencia.

Las ventas de Megadrive seguían siendo buenas, pero comenzaron a resentirse hacia finales de año. Sega decidió dar un paso adelante, en varios frentes, y decidió centrarse en la nueva generación. Pero no en una única consola, sino en dos: A finales de 1994 salía al mercado Sega Saturn (auténtica next-gen), y un nuevo add-on para Megadrive, la 32x, pensado para darle a Megadrive nueva vida.

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Curiosamente 32x nació de la mala comunicación entre Sega America y Sega Japón, que compitieron por ver quién diseñaba el hardware de nueva generación ocultándose información entre ellos (bueno, sólo ocultaban información los japoneses…). Fruto de estos “malentendidos” se decidió lanzar 32x además de Saturn, para no perder el esfuerzo realizado. La “seta” convertía Megadrive en una consola de 32 bits. Más adelante la abordaremos en su propia entrada, porque estrictamente hablando es una consola de quinta generación. Aquí podemos decir que fue un fracaso enorme por su precio y la terrible escasez de títulos. Después de lo de Mega-CD (que también se requería para algunos títulos de 32x), 32x terminó de cimentar la fama de Sega de vender humo: Consolas caras que luego no recibían juegos.

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Con Saturn ya como buque insignia de la marca, Sega lanzaba al mercado americano una Genesis portátil, la Sega Nomad, en 1995.

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Esta consola también tendrá su propia entrada más adelante, pero podemos adelantar que a pesar de su gran calidad, no fue un gran éxito.

Tras la salida de Saturn Sega se centró en su nueva consola y abandonó progresivamente Megadrive, para dejar de fabricarla en 1997. El último gran lanzamiento de Sega para Megadrive fue Sonic 3D Blast, en 1996. Ese año vio muy pocos juegos, viendo los últimos lanzamientos europeos en 1997, con FIFA ‘98 como último lanzamiento oficial. Esta política ha sido considerada errónea por muchos. Nintendo demostró que las 16 bits todavía tenían mercado, apoyando a Super Nintendo hasta más allá del año 2000, y con ventas más que aceptables. Es muy probable que Sega hubiera obtenido mejores resultados manteniendo viva la consola durante más tiempo. Pero es algo que nunca sabremos. Además, llegó un momento, a finales de 1994, en el que Sega tenía 6 consolas diferentes vivas en el mercado: Master System, Megadrive, GameGear, Mega-CD, 32x y Saturn. Está claro que no podía mantener todas en condiciones, como efectivamente pasó.

Sin embargo Megadrive no estaba todavía muerta. En USA la empresa Majesco fabricó a partir de 1998 un nuevo modelo de Megadrive licenciado por Sega, la Genesis 3, que se distribuyó en Estados Unidos y latino-América.

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Este modelo era mucho más barato de fabricar. A cambio, no era compatible con Mega-CD ni 32x, y tampoco era retrocompatible con Master System.

Curiosamente, debido al enorme éxito de Sega en Brasil, la empresa TecToy siguió fabricando Megadrive tal y como hacía con Master System. El último lanzamiento oficial para el sistema se encuentra en el mercado brasileño, con Duke Nuken 3D (1998), licenciado por 3D Realms y desarrollado por la propia TecToy.

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El juego no tiene nada que ver con el original de PC, pero no deja de ser una conversión digna y jugable. La consola ha seguido vendiéndose en Brasil, licenciada por Sega pero fabricada por TecToy desde entonces hasta la actualidad (2013), comenzando por su propia Megadrive 3 (distinta de la de Majesco) en 2000.

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La consola mantenía el slot de cartuchos, incluyendo además decenas de juegos precargados en memoria. Posteriores revisiones eliminaron el slot de cartuchos.

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En 2008 TecToy lanza una nueva versión, la Megadrive 4, de nuevo sin slot para cartuchos he incluyendo 87 juegos originales en memoria. La consola incluye un controlador con forma de guitarra eléctrica, y un nuevo juego original, Guitar Idol. Es un clon de Guitar Hero que se juega con el controlador/guitarra. Después ha sacado varios modelos más, con más juegos en memoria.

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En 2009 salió la última versión conocida en sobremesa con licencia oficial y con slot de cartuchos, la Firecore, fabricada por AT Games. Esta consola, más pequeña que Genesis 3, es incompatible con Sega-CD, 32x ó juegos de Master System. Virtua Racing tampoco funciona.

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De hecho, otros juegos tampoco funcionan bien, con problemas en el sonido u otros apartados. Esto se debe a que la consola no está basada en el hardware original de Megadrive, sino que emula su funcionamiento. Tiene otro gran problema: No salva partida en los juegos que lo hacían originalmente, lo que hace los RPGs literalmente injugables. La consola no tiene bloqueo regional e incluye 20 juegos en memoria.

En los últimos años han salido otros modelos licenciados, como la Sega Megadrive Handheld, fabrica por TecToy, Blaze Europe ó AT Games, de la que hay varias versiones.

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Estas consolas no permiten tampoco salvar partida, con todo lo que ello conlleva.

El último modelo licenciado por Sega que se conoce es la Retro Gen Portable, lanzada en 2009.

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Esta consola no incluye juegos en memoria, pero sí tiene slot de cartuchos. Tiene batería recargable y puede ejecutar también juegos desde tarjeta SD. Sin embargo tampoco está basada en el hardware original, por lo que la emulación en ciertos juegos no es perfecta, sobre todo en lo que respecta al sonido.

Las ventas de Megadrive fueron de entre 35 a 41 millones de consolas (no hay datos oficiales), lo que en esa época era muchísimo. De hecho, aunque SNES vendió más en términos globales, eso es debido principalmente a que siguió mucho más tiempo en el mercado con el apoyo de Nintendo. Mientras ambas convivían, se vivía prácticamente un empate técnico, aunque decantándose por Megadrive en USA y Europa, principalmente. Lógicamente, a partir de 1995 la cosa cambió radicalmente.

El catálogo de Megadrive es enorme en cantidad y en calidad. Por mencionar algunos de los juegos más importantes:

- Sonic: El erizo azul tuvo nada menos que 3 entregas numeradas, una “expansión” con Sonic n Knuckles, y varios “spinoffs”, como Sonic Spinball. Las entregas de plataformas son algunos de los mejores plataformas 2D de la historia del videojuego. Cada uno de estos juegos tiene un diseño ejemplar, unos gráficos de escándalo y una banda sonora de lujo. Todo ello aderezado con la jugabilidad más adictiva que pueda encontrarse en sistema alguno. Qué más decir, corre a jugarlos.

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- Streets Of Rage: Tres juegazos con los que limpiar las calles de maleantes. Si bien todos son sobresalientes, Streets of Rage 2 es uno de los mejores Beat’m Ups que existen. Un juego perfecto, con gráficos alucinantes y con una banda sonora que por sí sola merece el calificativo de obra maestra.

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- Shinobi: El ninja silencioso se internó en tres ocasiones en los circuitos de la 16 bits de Sega. Tres entregas que van del difícil pero reposado “Revenge of Shinobi” al frenético y espectacular “Shinobi 3”.

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- Golden Axe: Esto va de trilogías. La de Golden Axe es de las más queridas por los segueros. Dos primeras entregas muy buenas y una tercera que no funcionaba tan bien. Pero todas recomendables. Nunca dar hachazos fue tan divertido.

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- Virtua Racing: Como respuesta al chip FX de Nintendo, Sega desarrolló el chip SVP, que permitía mover entornos poligonales fluidamente. El único juego en usarlo fue Virtua Racing, uno de los mejores juegos de carreras de los 16 bits.

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- Street Fighter 2: Aunque Street Fighter 2 fue una de las grandes bazas en los primeros tiempos de Super Nintendo, un año después debutaba en Megadrive en su versión Champion Edition. Más adelante saldría Super Street Fighter 2 – The New Challegers, en uno de los cartuchos más grandes del sistema (40 Mbits). Grandes juegos que se vieron beneficiados de un pad especial de 6 botones, con la mejor cruceta digital que se ha hecho nunca.

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- Mortal Kombat: Siguiendo con los juegos de lucha. 4 juegos de esta saga salieron en Megadrive. El primero levantó mucha polémica, con sus descuartizamientos y sangre por doquier. Curiosamente, el juego de SNES era mucho mejor técnicamente, pero no tenía sangre y se manejaba peor. El de Megadrive era mucho más humilde gráficamente, pero jugablemente le daba una lección a la competencia, con una versión que mantenía intacto el espíritu de la recreativa. Las siguientes partes no hicieron sino mejorar.

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- Thunderforce: Thunderforce III y, sobre todo, Thunderforce IV son dos de los mejores mata-marcianos que puede uno jugar en sistema alguno. Eso sí, son muy difíciles.

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- Gunstar Heroes: Que la gente de Treasure son genios lo sabemos todos. Este juego es sólo un ejemplo de a qué nivel puede llegar su genialidad. Y de cómo exprimir el hardware de una consola hasta límites que parecían imposibles.

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- Castlevania – Bloodlines: La única entrega de esta saga exclusiva de Sega. Es un auténtico juegazo, con una banda sonora impresionante.

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- Phantasy Star: Salieron 3 entregas numeradas. PS4 es uno de los juegos de rol más impresionantes de la generación, y es muy poco conocido.

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- Saga Shining: Shining in the Darkness, Shining Force y Shining Force 2. Enormes juegos de rol. El primero en primera persona, y los Force con combate estratégico por turnos. Enormes.

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La lista es interminable: Aladdin, Alien Soldier, ECCO The Dolphin, Dinamite Heady, Earthworm Jim, Comix Zone, Contra Hard Corps, la saga Strike, Eternal Champions, FIFA, Flashback, Landstalker, Soleil, Story Of Thor, Kid Chamaleon, Michomachines, NBA Jam, Ranger-X, Toy Story, Vectorman… Por citar sólo algunos.

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flashback3 landstalker thor
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De hecho aún hoy salen juegos para el sistema, aunque Sega ya no los licencia. Algunos estudios convierten juegos de 8 bits a Megadrive, como los españoles 1985 Alternativo que acaban de lanzar Oh Mummy! en 2013.

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Pero aún hay quien se atreve con lanzamientos 100% originales. En 2010 el estudio Watermelon lanzó, después de un desarrollo muy accidentado financiado por sus seguidores, el RPG Pier Solar and The Great Architecs, que es un hito en el sistema por varios motivos. Además de atesorar una calidad destacable (sin ser el mejor RPG del sistema), tiene un tamaño de 64 Mbits, cuando el juego comercial más grande lanzado en su momento tenía 40. No contentos con eso, puede incluir un CD que, introducido en el Mega-CD (si se posee uno), mejora sustancialmente la calidad sonora del juego.

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Además el juego salió con traducción a varios idiomas, entre ellos el castellano. Nuestro compañero Wesker fue uno de los traductores, y la traducción es sobresaliente. El mismo estudio está terminando ahora mismo el Beat’em up Proyect Y. Podéis ayudarlos a financiarlo en su página, pulsando aquí.


Megadrive es una consola excepcional. Probablemente Sega se equivocó al apostar por add-ons muy caros que no terminaron de funcionar, y quizá no debieron retirarle el apoyo tan pronto a la consola. Pero los errores cometidos en su última etapa no empañan los grandes aciertos de los años anteriores. Sega nos regaló una etapa excepcional, con enormes juegos que han ayudado a definir nuestra afición. Si no conocéis Megadrive, comprad una YA. En eBay las tenéis desde 20 euros, con algún juego incluido.

Mi experiencia… bueno, tuve una desde muy pronto, cuando en el pack venía Altered Beast. Eso fué en 1990... y a partir de ahí la consola despegó espectacularmente. Fue la primera consola que tuve, y me dio muchos años de diversión. El catálogo es absolutamente impresionante, en todos los géneros. Es una de esas pocas consolas que se exprimieron hasta el último byte: Se puede comprobar comparando juegos punteros de primera hornada (como Ghouls ‘n’ Ghost) con los últimos lanzamientos. Parecen generaciones distintas, pero corren en el mismo hardware. Ojalá las consolas que Sega lanzó después se hubieran exprimido igual… Hoy en día sigo jugando con relativa frecuencia, nunca he dejado de hacerlo. Y todavía me quedan juegos por descubrir.

Mi consola favorita, y una de las más influyentes de la historia.



- Nintendo GameBoy (1989)

En 1989, Nintendo dominaba el mercado en una situación casi de monopolio. NES copaba cerca del 90% del mercado doméstico. En cuanto al mercado portátil, ese dominio era también inapelable, con las “maquinitas” Game and Watch ampliando año a año su catálogo desde el primer modelo aparecido en 1980.

Es en este escenario cuando Nintendo decide diseñar una nueva consola portátil. Esta vez opta por una consola de videojuegos estándar, siguiendo el modelo de las de sobremesa, con cartuchos ROM intercambiables: La Gameboy

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El sistema tiene una pantalla LCD integrada que muestra gráficos en blanco y negro (o en amarillo y negro, dependiendo de la luz que incida…), sin iluminación de ningún tipo. También integra una cruceta similar a la de NES (ya convertida en estándar) y dos botones de acción, más Select y Start.

Sus características técnicas son las siguientes (fuente: Wikipedia):

CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
RAM: 8kB internos de SRAM
VRAM: 8kB internos
Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en estéreo.
Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles
Colores: 4 tonos de gris
Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 u 8x16 [seleccionable]
Comunicaciones: puerto serie
Alimentación: 4 pilas AA
Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario; o 4 con el Four Player Adapter


Visto sobre el papel, no parece nada revolucionario. No innova realmente en ninguno de sus aspectos. Sin embargo, el sistema es muy fuerte en sus aciertos, y los juegos y un buen marquetin hicieron el resto, catapultándola a los puestos más altos de las listas de ventas durante muchos años.

El principal problema del diseño original son sus limitadísimas capacidades gráficas. Una definición de 160x144, con sólo 4 colores. Además, la pantalla no está iluminada, lo que hace que sólo se pueda jugar con una luz externa potente. Bien a la luz del día o con una lámpara, vamos.

A cambio, un gran acierto del diseño original es su autonomía. Con 4 pilas AA es capaz de funcionar 30 horas seguidas, lo que la convierte en un dispositivo auténticamente portátil, que además genera muy poco gasto en baterías. A esto se añade una fiabilidad a prueba de bombas, como demuestra esta foto, de una unidad dañada en la guerra del golfo:

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GameBoy es el ejemplo más evidente de que con un nombre detrás, un buen márquetin y un buen trabajo se puede uno hacer muy rico, aunque no se tenga el mejor producto. Porque GameBoy estaba muy por detrás de cualquiera de sus competidoras en cuanto a características técnicas. Lynx, GameGear o Turbo Express, todas contemporáneas, eran muy superiores. Tanto, que poner una GameBoy al lado de una GameGear podía hacer sonrojar al dueño de la Nintendo. La Sega era tan evidentemente superior... Sin embargo, Nintendo había diseñado un producto limitado pero muy robusto, y supo sacarle partido mejor que nadie.

Y donde más destacó GameBoy fue sin duda en el catálogo. El primer gran acierto de la compañía fue incluir el juego Tetris en el pack básico americano y europeo. Creemos que Nintendo sólo ha intentado captar al público “casual” con Wii. No. Eso ya lo hizo con GameBoy 15 años antes.

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Tetris es un juego muy simple en lo técnico pero terriblemente adictivo. Y es adictivo para cualquiera. No hace falta ser jugador habitual para echar una partida a Tetris. Y cuando lo hagas, probablemente no lo dejes en un buen rato. Puedes acabar soñando (literalmente) con piezas que encajan y luego desaparecen… Incluir el juego con la consola fue un gran acierto, sin ninguna duda.

Pero Tetris no estaba sólo. Las buenas ventas animaron a todos los estudios a lanzar juegos en GameBoy. Y ahí se cimentó su éxito, consiguiendo un dominio en el campo portátil que hoy, casi 25 años después, Nintendo sigue manteniendo con 3DS y todas sus antecesoras.

Estos son algunos más los juegos destacados del catálogo de GameBoy:

- Super Mario Land: Dos estupendos juegos protagonizados por Mario, y uno por Wario, su némesis, que también se conoce como Wario Land. El primer Super Mario Land es un ejemplo de que no hace falta potencia para hacer un buen juego. Es como lo que puede hacer mi madre con unas patatas y un par de huevos: Mágia. Super Mario Land 2 demostró hasta donde se puede exprimir un hardware tan limitado, y Wario Land hace lo mismo pero con más sentido del humor. Imprescindibles.

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- The Legend Of Zelda – Link’s Awakening: Increíble juego, que no solo está a la altura de un Zelda de sobremesa, sino que puede considerarse una de las mejores entregas bidimensionales de la saga. Absolutamente imprescindible.

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Por cierto, el juego tuvo un port a GameBoy Color, obviamente en color, que es también un imprescindible.

- Castlevania II: Belmont’s Revenge: Dicen que uno de los mejores Castlevania tradicionales, y una mejora muy notable con respecto a Castlevania Adventure, que salió antes y tenía un control muy tosco. Enorme.

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- Metroid II: Return of Samus: Qué decir: Metroid portátil. Sorprendente juego que merece claramente ser una entrega numerada de la saga. Muy difícil, eso sí.

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- Mystic Quest: El primer RPG de la saga Mana, que después tendría continuidad en Super Nintendo y PlayStation. Muy recomendable.

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- Pokemon Rojo / Azul: Primeras entregas de la saga RPG/coleccionismo de monstruos. Fue el comienzo de un fenómeno.

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- Ninja Gaiden: Entrega exclusiva que se desarrolla después de los títulos de NES.

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- Final Fantasy Adventure: Esta entrega portátil se juega tipo Zelda, con combates de acción en tiempo real.

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- Kirby’s Dream Land: Nuestra bola rosa favorita despunta en GameBoy con un plataformas sobresaliente.

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En 1996 Nintendo sacaría la primera revisión de la consola en 7 años, la GameBoy Pocket. Sustituye las 4 pilas AA por 2 AAA, teniendo una autonomía de 10 horas, y es más pequeña y ligera. La pantalla se ve algo mejor, pero sigue sin ser retroiluminada.

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Finalmente, en 1998 saldría la última revisión, la GameBoy Light, sólo para Japón.

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Esta consola añadía la ansiada retroiluminación, y además aumentaba la autonomía a 12 horas. No salió de Japón básicamente porque ese mismo año salía al mercado GameBoy Color, la sucesora, de la que se hablará más adelante.

El éxito de GameBoy es indiscutible. Aunque no hay cifras concretas, Nintendo sí declara que entre GameBoy y GameBoy Color vendió unos 119 millones de unidades. Algo impensable en aquél momento, al alcance de muy pocos sistemas. GameBoy terminó de cimentar la fama de Nintendo en el mercado portátil, que había empezado a gestarse con Game n Watch. Fama que mantiene y que, gracias a su buen hacer, continúa reportando enormes beneficios a la compañía, que ve como sus portátiles copan las listas de ventas generación tras generación, por mucha competencia o nuevas tendencias que surjan.

Mi experiencia con GameBoy es curiosa. Gané una en un concurso en 1991 (el del primer número de Hobby Consolas), pero logré cambiársela a un compañero de clase por su GameGear. Aún no entiendo cómo… Siempre me tiró más Sega. Más adelante tuve durante un tiempo la de un amigo, que me la dejaba para poder soportar mejor los largos periodos de tiempo desocupado que tenía en mi primer trabajo. Sinceramente, la mayoría de grandes juegos de su catálogo no los llegué a probar en su momento, pero sólo por Tetris merecía la pena. Sí pude probar Zelda – Link’s Awakening y me maravilló, lo que me hizo ver que mi primera impresión con la consola (de “aparato tosco para niños desinformados”) era errónea. Un sistema recomendable aunque tengo que decir que hoy en día es incómodo para jugar. La pantalla sólo se ve con mucha luz, ya sea a la luz del sol o pegado a una lámpara, lo que es bastante molesto. Por suerte, todas las GameBoy posteriores (GameBoy Color y GameBoy Advance) son retrocompatibles. Para mí la mejor opción para jugar sus juegos es usar una GameBoy Advance SP, que sí tiene pantalla iluminada y unos controles muy similares. Aunque como siempre, el hardware original tiene mucho más encanto…


Una gran consola que demuestra que no sólo de potencia vive el videojuego.



- Atari Lynx (1989)

Lynx es el primer intento de Atari por volver como fabricante de consolas por la puerta grande tras el fiasco de la Atari 7800. Y además destapándose con una consola portátil, formato que pronto adquiriría mucha relevancia, y que llevaba muchos años dominado por las “maquinitas”: Game n Watch y similares. Pero Lynx, nacida en septiembre de 1989, era mucho más.

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Esta vez Atari propone un hardware revolucionario, muy superior a cualquier otro dispositivo portátil.

CPU: Procesador MOS 65SC02 a 4 MHz (~3.6 MHz de promedio)
CPU de 8-bits, con direccionamiento de 16-bits
Sonido
4 canales (Lynx II con panning)
8-bit DAC para cada canal (4 canales × 8-bits/canal = 32 bits que es como se publicitaba)
• DMA driver para la pantalla de cristal líquido
Paleta de 4,096 colores (12-bits)
16 colores simultáneos (4 bits) de paleta por barrido (se pueden mostrar más de 16 colores cambiando la paleta después de cada barrido)
• Suzy (Chip custom CMOS de 16 bits corriendo a 16 MHz)
Motor gráfico:
Soporte de dibujo por hardware
Número ilimitado de sprites a alta velocidad con detección de colisiones
Escalado, distorsión y zoom de sprites a alta velocidad por hardware
Descompresión de datos de sprites comprimidos por hardware
Scroll multidireccional y clipping por hardware
Frame rate variable (hasta 75 frames por segundo)
Resolución estándard de 160 × 102 (16.320 pixels)
Co-procesador matemático (proceso paralelo a la CPU para multiplicaciones ó divisiones.

RAM: 64 KB de DRAM (120ns)
Almacenamiento:
Existieron cartuchos de 128, 256 y 512 KB. El máximo posible son 2 MB con lógica deintercambio de bancos.
Puertos:
Puerto de auriculares (3.5 mm stereo en Lynx 2, mono en el modelo original)
Comlynx (multiple unit communications, serial)
Pantalla LCD de 3.5&
• Utiliza 6 pilas AA, que duran 4–5 horas (Lynx I) ó 5–6 horas (Lynx II)


Para empezar, la consola es la primera portátil en incluir una pantalla LCD en color, que además es retroiluminada, lo que garantiza una visión óptima en ambientes oscuros. Otra innovadora característica es que el dispositivo está diseñado para ser utilizado por diestros o por zurdos, con sus dos botones duplicados, de tal manera que podía ser utilizada indistintamente con la cruceta a la izquierda o a la derecha. Las características gráficas son bastante impresionantes, siendo la primera consola en incluir por hardware efectos de escalado, deformación o zoom en sprites, características que ni siquiera Super Nintendo tendría un año más tarde.

También permitía multijugador, conectando hasta 17 consolas mediante el cable Comlynx.

comlynx

Curiosamente, la consola iba a utilizar originalmente cintas como soporte de almacenamiento. En cierto momento del desarrollo se optó con ROMs, pero aún es necesario cargar el juego en RAM antes de jugar, lo que lleva a tiempos de carga más largos de lo habitual en cartuchos.

Resumiendo, técnicamente Lynx era un auténtico monstruo, que con algo más de definición hubiera podido mirar de tú a tú a la mayoría de consolas de sobremesa del momento, y que desde luego dejaba a su principal competidora, GameBoy, como un aparato de otra época.

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Pero retrocedamos un poco. La historia de Lynx es curiosa. El concepto y desarrollo no corrió a cargo de Atari. Fue la compañía Epyx quién diseñó y desarrolló la Lynx, bajo el nombre de Handy Game. Epyx llegó a enseñar la consola en el CES de Las Vegas en enero de 1989. Sin embargo, la compañía atravesaba serios problemas económicos, y no podía permitirse comercializar el sistema. Buscó acuerdos con otras compañías para hacerlo, y ahí llegó Atari. Según el acuerdo, Atari comercializaría y publicitaría la consola, y Epyx podría lanzar software para el sistema libremente. Atari hizo unas pequeñas modificaciones (como la cruceta y el altavoz interno) y lanzó la consola ese mismo año, cambiándole el nombre a Lynx. Costaba unos 180 dólares.
Y este fue su principal problema. Nintendo vendía su GameBoy a 90 dólares, y sus 4 pilas AA duraban 30 horas. Las 6 pilas de Lynx apenas duraban 5 horas, y el aparato tenía un tamaño y peso más que considerables. Vamos, que no cabía en un bolsillo… ni en un bolso de tamaño medio. Además, la compañía japonesa logró abastecer a las tiendas antes de navidad, mientras que Lynx no estuvo disponible hasta fin de año. Obviamente Lynx era mucho más avanzada, pero tenía menos juegos, y GameBoy recibía nuevos títulos de manera constante. El buen marketing de Nintendo hizo el resto. Lynx no conseguía vender suficientes unidades como para atraer a las desarrolladoras externas, y esto hacía que cada vez salieran menos juegos.

Atari intentó cambiar la tendencia sacando al mercado una revisión de la consola en 1991, la Lynx 2.

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El nuevo modelo era algo más pequeño. Sustituye la salida de auriculares monoaural por una salida estéreo, y las pilas duran más (unas 6 horas), permitiendo también apagar la retroiluminación de la pantalla para ganar algo más de tiempo de juego. Las ventas mejoraron, pero Nintendo seguía ampliando su cuota de mercado. Para empeorar la situación, en 1991 salió otra gran competidora al mercado: Sega GameGear. Aunque era algo menos potente que Lynx y su autonomía era más reducida, tenía el apoyo de una Sega en su momento más dulce, en la cresta de la ola con su imponente Megadrive. Lynx no podía competir contra el catálogo de GameGear, y la situación empeoró aún más. No obstante Lynx se mantuvo unos años en el mercado, aún con pocas ventas. Atari la apoyó hasta 1994, decreciendo a partir de entonces el desarrollo interno hasta abandonarlo completamente en 1996.

Aún hoy siguen saliendo esporádicamente juegos para el sistema, como Zaku, programado por el estudio Super Fighter Team y lanzado en 2009.

En cuanto a juegos, Lynx no estuvo falta de buenos títulos, la mayoría de Epyx o la propia Atari.

- Blue Lighitng: El Afterburner de Lynx.

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- California Games: Un clásico de Epyx, en una perfecta conversión portátil.

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- Checkered Flag: En su momento el major juego de carreras portátil.

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- ElectroCop

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- Klax: Muy Buena versión de este juego de puzzles que requería poner la consola en vertical.

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- Ninja Gaiden

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- Rygar: Conversión del arcade, no del juego de NES.

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- Shadow Of The Beast

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- Todd's Adventures in Slime World

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- Lemmings

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- Toki: Versión más fiel al arcade que la de Megadrive.

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- Xenophobe

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Si leéis algo sobre Lynx por internet, veréis que todo el mundo coincide en algo: Es una consola muy infravalorada. No sólo técnicamente es muy superior a la competencia (GameBoy a su lado es un dispositivo prehistórico) sino que hace buen uso de esa potencia. El catálogo es muy bueno, aunque no muy numeroso, lleno de joyas que espero poder jugar algún día. Como suele ocurrir con las portátiles, no os hagáis el triste favor de jugar sus juegos en un emulador en PC o MAC, porque no le haréis justicia. De hecho, hay juegos pensados para usar la consola en vertical, como el Klax, cosa difícilmente reproducible.

Una pena que semejante consolón pasara sin pena ni gloria, y que muestra a las claras que Atari ya no era la gran empresa de antaño. Gran parte del problema fue el márquetin. Porque el producto no era mucho más caro que una GameGear, y era, por hardware, mejor portátil que el sistema de Sega. Sin embargo Sega sí supo publicitar su portátil y crear un catálogo atrayente.



- NEC Turbo Express (1990)

Vamos a terminar esta segunda parte de la cuarta generación con un sistema del que realmente ya hemos hablado, pero en otro formato. Hablamos de Turbo Express, llamada PC-Engine GT en Japón, que no es otra cosa que una PC-Engine / Turbografx portátil.

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De esta manera, las características técnicas son las mismas que las de una PC-Engine, y su catálogo de juegos es exactamente el mismo, pues utiliza las HuCard de su hermana mayor. La pantalla es LCD retroiluminada, de 2,6 pulgadas de diámetro, que es el mismo tamaño que tiene la pantalla de una GameBoy original. Por lo demás, mantiene los 64 sprites simultáneos, los 481 colores de una paleta de 512, los 8 Kbytes de RAM y la CPU HuC6280 á 1.79 ó 7.16 MHz. Características envidiables incluso para muchas consolas de sobremesa. La consola permitía jugar a dos jugadores usando el cable TurboLink,e incluso sintonizar canales de televisión con el periférico TurboVision

Con estos datos, es fácil suponer un éxito arrollador. Nada más lejos de la realidad. El sistema tiene ciertos problemas. Para empezar, las 6 pilas AA duraban apenas 3 horas, problema común con todas las portátiles retroiluminadas de su época. Peor que eso es que sufría comúnmente fallos de sonido, incluso en unidades nuevas, por el uso de capacitadores de baja calidad (este problema ha terminado también afectando a la GameGear, pero muchos años después). Además, la pantalla LCD, aún siendo de gran calidad para la época, podía incluir píxeles defectuosos de fábrica. A estos problemas del hardware hay que añadir que los juegos no estaban diseñados para la pequeña pantalla de una portátil, lo que hacía que muchos juegos de rol o aventura fueran prácticamente injugables porque el tamaño de los textos los hacía ilegibles. No hubo juegos diseñados específicamente para TurboExpress.

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Pero todos estos problemas podrían haberse ignorado si no hubiera sido por dos fallos fundamentales. Para comenzar, el precio de salida era altísimo: 250 dólares. Incluso se incrementó a 300 dólares durante un tiempo. Lógicamente había opciones mucho más económicas en el mercado, y Turbografx no tenía tanto éxito como que el catálogo fuera un reclamo a gran escala. El otro gran fallo fue el mismo que sepultó a su propia hermana mayor: Un márquetin terrible. Ni anuncios ni publicidad de ningún tipo. Así es muy difícil vender un aparato que valía más caro que cualquier consola de sobremesa de última generación.

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Un sistema muy interesante, que pudo haber arrasado de no ser por su precio y las pocas ganas que le ponía NEC a vender sus consolas.

Continuaremos con la tercera parte en breve. Super Nintendo y Neo

Usuarios pueden comentar 
Ryo Suzuki  Publicado: 24 Mayo 2013, 02:13 PM   Título del mensaje [KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II)


Article updated by Ryo Suzuki

Muy buen texto, compañero!!

Muchas gracias por postearlos y regalarnos una interesante lectura
Jasvy  Publicado: 24 Mayo 2013, 03:31 PM   Título del mensaje [KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II)


Article updated by Jasvy
Jasvy  Publicado: 24 Mayo 2013, 03:42 PM   Título del mensaje [KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II)


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Jasvy  Publicado: 24 Mayo 2013, 03:51 PM   Título del mensaje [KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II)


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Jasvy  Publicado: 24 Mayo 2013, 03:54 PM   Título del mensaje [KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II)


Article updated by Jasvy
Jasvy  Publicado: 24 Mayo 2013, 03:56 PM   Título del mensaje [KB] Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación (Parte II)


Article updated by Jasvy
Jasvy  Publicado: 24 Mayo 2013, 03:58 PM   Título del mensaje [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte II)


Article updated by Jasvy

Disculpad la avalancha de mensajes de Article updated by Jasvy Resulta que hay un límite de caracteres en los post, y he tenido que ir ajustando el artículo (quitando algo de contenido) hasta que he logrado que se viera todo. A cambio he metido lo del modem de Megadrive. Disculpad el tocho.

Ryo Suzuki escribió: [Ver mensaje]
Article updated by Ryo Suzuki

Muy buen texto, compañero!!

Muchas gracias por postearlos y regalarnos una interesante lectura


Gracias Ryo... aunque supongo que no os cuento nada que no sepáis, al menos respecto a las consolas de Sega.

Por cierto, lo del modem de Megadrive... si alguien tiene más información me encantaría saber más al respecto.
CarrieFernandez  Publicado: 24 Mayo 2013, 09:28 PM   Título del mensaje Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte II)


Maravilloso, Jasvy.

Me encanta tu saga de la Historia de los videojuegos, sobre todo ahora que van saliendo las consolas de SEGA y Nintendo mas modernas (de este artículo tuve dos de ellas, Gameboy y Megadrive).

La Gameboy era una consola mágica, como bien dices la tecnología que usaba era escasa y habia que jugar con mucha luz para que realmente pudieras jugar sin quedarte cegato.

Pero yo tuve suerte, tuve Super Mario Land, Tetris, Zelda: Link's Awakening, Flipull, Killer Incstinct, Toshinden, Pokémon y un montonazo de juegos que me alegraron la vida durante esos años en los que dependia de lo que pusieran en la tele para poder jugar a la consola de sobremesa.

La Megadrive fue mi consola favorita hasta la llegada de las 32 bits y aun la conservo. Parte de mis juegos favoritos son de esta consola (Light Crusader, Golden Axe II). También tuve un MegaCD pero eso reconozco que salvo 4 juegos fue un error comprarlo.

PD: Yo tambien voy poco a poco subiendo la review de Mario Sunshine pero me da muchisimos errores.
lexlutor90  Publicado: 26 Mayo 2013, 04:13 AM   Título del mensaje Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte II)


Article commented by Lexlutor90



Genial como siempre mi friend creo que falto mencionar algunas ediciones de Game boy como el Game boy Color, el Edicion Pikachu, el Edicion Astroboy y un monton de ediciones especiales que esta consola tuvo...yo todavia y con todo lo que tengo juego mi Game Boy


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Otro detalle es que la consola que mencionas que estuvo en el golfo de echo fue dañada con Napalm...y con todo y sobrevivio para que vean las nuevas generaciones que lo bien echo dura mucho.


Buen articulo
CarrieFernandez  Publicado: 26 Mayo 2013, 03:50 PM   Título del mensaje Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Cuarta Generación (Parte II)


Ten en cuenta, Lex que si nos ponemos a enrollarnos con las ediciones especiales de las consolas esto sería inacabable para el pobre Jasvy .

Nintendo comenzó con Game Boy la tontería de ediciones especiales y continuó con la N64, GBA, Gamecube (de hecho mi GC es la edición especial RE4), etc.

Mi edición especial favorita de todas las que he visto es esta:

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SEGA también hizo versiones especiales de la Saturn, como el modelo transparente.

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