Una vez revisadas las principales consolas aparecidas en este periodo, voy a terminar la serie de artículos sobre la quinta generación con unas conclusiones generales.
Es evidente que esta generación es la generación del paso al 3D. Este hecho condicionó toda la generación, desde el principio: Las máquinas que mejor gestionaban entornos 3D eran las máquinas a seguir. Los juegos que mejor implementaban los mundos en 3D eran los juegos que vendían. Y todo lo que fuera 2D estaba pasado de moda. Esto hizo que algunas obras maestras, como Castlevania - Symphony of the Night pasasen sin pena ni gloria, por el simple hecho de desarrollarse en 2D. También fueron años de experimentación en el control, que venía unida a las nuevas necesidades que planteaban los entornos 3D. Nintendo fue quien dio con la receta, creando un controlador con stick analógico y enseñando a la industria cómo debía implementarse, con juegos como Super Mario 64 y Zelda – Ocarina of Time.
La quinta fue la generación que vio a Sony llegar y arrasar: La compañía japonesa demostró que venía para quedarse, y PlayStation y consola pasaron a ser palabras sinónimas. Desgraciadamente también fue la generación en la que Sega perdió todo el terreno que había ganado a pulso en las dos generaciones anteriores. Saturn fue una gran consola. Pero no se trata sólo de hacer grandes juegos, sino de venderlos. Y ahí Sega lo hizo rematadamente mal, tomando una mala decisión detrás de otra hasta tener que abandonar a la consola y a sus usuarios a mitad de su ciclo vital. Estos graves errores generaron una desconfianza enorme en la compañía, y pasaría factura en el futuro de forma demoledora. Por otro lado, Nintendo también tuvo su dosis de realidad con una pérdida de mercado muy importante, que sólo pudo manejar mejor que Sega gracias a los ingresos que generaban sus portátiles. Un auténtico colchón que le permitió exprimir Nintendo 64 a pesar de las bajas ventas.
Sony, Nintendo y Sega. Tan sólo tres fabricantes sobrevivieron para ver una nueva generación. Otras grandes empresas no tuvieron tanta suerte. La primera en caer sería Commodore, que no pudo presentar batalla con su modesta Amiga CD32. Atari tampoco podría mantener el pulso con la prometedora Jaguar, desapareciendo como fabricante junto con la consola. Las prometedoras 3DO y CD-i tuvieron un destino similar, en un mercado cada vez más complicado. Tampoco SNK pasaba el corte, desapareciendo en 2000. La empresa volvería tras un convulso periodo en el que fue comprada en varias ocasiones, pero ya no sería la misma.
En el mercado portátil, sin embargo, apenas hubo cambios. Hubo algún nuevo contendiente, sí, como NeoGeo Pocket ó WonderSwan, pero Nintendo siguió reinando en una situación de monopolio prácticamente total.
Sin embargo hay un aspecto del que no hemos hablado aún. Esta quinta generación supuso también la consagración del PC como plataforma de juego. La proliferación de las tarjetas aceleradoras gráficas puso al PC en otro nivel, realmente muy por encima de lo que podía hacer cualquier consola. Me hace gracia cuando hoy en día, en puertas de la octava generación, oigo decir que las nuevas consolas no estarán a la altura del PC… que PS4 tiene hardware de portátil... ¿Alguien ha comparado alguna vez cómo se veía la mejor versión de consola de Quake –Nintendo 64- y la versión PC con OpenGL?
Baste con decir que Doom salió en PC en 1993. Hubo versión del juego en prácticamente todas las máquinas de la generación, desde 32X á Nintendo 64, pasando por PSX, Saturn, Jaguar, 3DO y posiblemente alguna otra. En ninguna se llegó al nivel gráfico y sonoro que tenía el juego en un PC potente de 1993-1994. El PC estaba en otra galaxia desde el principio, y este abismo en prestaciones no hizo sino crecer según pasaban los años.
Evidentemente no es sólo el aspecto gráfico lo que define un buen juego, pero no deja de ser relevante. Estos son los años de la gran explosión de los juegos en primera persona, y PC estaba en cabeza. También el PC estaba en cabeza en cuanto al juego online. Juegos como Quake ó Duke Nuken 3D tuvieron por primera vez activas comunidades online. Las consolas, sin embargo, sólo dieron tímidos pasos en esa dirección, con Sega a la cabeza de esa tendencia, llegando a ofrecer servicios online propios.
Una gran generación. Época de grandes cambios, de abrir nuevos caminos. Época de cambiar sprites por polígonos, chiptunes por música sinfónica e intros estáticas por videos de imagen real.
Una generación para soñar.