Con motivo del inminente lanzamiento del Pier Solar HD y su presencia en RetroMadrid 2014
Daniel Lancha, alias Chui, es una celebridad en el mundillo de la scene retro patria que, con casi toda seguridad, conoceréis por su buen hacer en la programación de emuladores para múltiples máquinas, entre ellas nuestra querida Dreamcast.
Podríamos decir incluso, si somos justos, que Chui es conocido en este ámbito a nivel internacional y que ha saltado un poco en los últimos años de la scene underground en plan hobby en la que adquirió mucha relevancia, a programar como medio de vida para WaterMelon enfrascado en el port/remake HD del Pier Solar and the Great Architects.
Le hemos “engañado” para que nos conceda una entrevista exprés para SEGASaturno con motivo de su presencia en breve en la inminente edición de RetroMadrid, con la promesa de pagarle una cerveza y tapa. Coñas a parte, aquí tenéis una aperitivo de lo que podréis ver en el stand de Chui/WaterMelon el fin de semana del 26 y 27 de abril en la conocida feria retro de la capital.
Chui mostrando varias de sus versiones de Pier Solar en la primera edición de RetroBarcelona




Aparte, sin duda es un quebradero de cabeza que salga para tantas plataformas y tan dispares, una Dreamcast poco se parece a una Xbox One. También hemos tenido que desechar el poder usar un engine como se hace normalmente en los juegos al día de hoy, sencillamente no existe versión de Dreamcast de los engines actuales y cualquier motor o librería de la época de la Dreamcast no puede usarse en las máquinas modernas. Por ello, he tenido que programar uno pequeño a bajo nivel para todas las plataformas, de forma que haga compatible las diferentes máquinas y se independice el propio código del juego de las propias APIs de cada hardware.
También está el tener que probar el título en todas las plataformas y siendo un juego tan largo como Pier Solar supone un retraso importante.


El código por tanto se divide en dos partes, PSIO (backend) y PSHD (código adaptado). PSIO esta realizado en capas, tal y como se hace en los sistemas operativos y librerías complejas. Por ejemplo, hay una llamada genérica para pintar un sprite que usa PSHD y luego dentro de PSIO se van usando diferentes capas como en una cebolla hasta llegar al bajo nivel que es totalmente dependiente de cada plataforma.
Esto permite que PSHD conserve la esencia del juego original, porque como base es el mismo código que se encuentra en la megadrive. Ademas, PSIO podrá ser usado en futuros juegos.


Pero no es cierto que no es tan importante cosas como los planos de scroll, me explico, los mapas no son el típico dibujado de tiles repetidos con un orden determinado sino que han sido dibujados como un lienzo gigante cada uno de ellos, se trata de un trabajo artístico enorme y también de un problema a nivel técnico. Los mapas tienen que cargarse al vuelo usando varios niveles de caché (la memoria no es infinita y menos en la Dreamcast que solo tiene 16 MBytes) tal y como hace Google Maps, por poner un ejemplo, pero aquí tiene que ir a 60fps y además también hay que ir cargando la música al vuelo porque se trata de música en streaming. Todo un desafío.


Luego una vez que juegas, ya es cuestión de gustos, el juego en sí es el mismo y la pérdida de resolución no es muy apreciable. Fue curioso en la pasada RetroBarcelona como la gente apreciaba más la versión de Dreamcast, pero claro, esta es una feria retro por lo que la mayoría prefería jugar con los gráficos originales de la Megadrive (el juego permite cambiar al vuelo tanto los gráficos como la música entre la versión HD y la original).
Pero también hay que entender que la Dreamcast ya tiene sus años y mucha gente no la tiene o le resulta más cómodo jugar en su PC. Como digo, es más una cuestión de gustos personales que realmente un salto enorme como hay entre la versión de Megadrive y la versión de Wii U.
En particular, si me tengo que mojar por cual es mi versión favorita, me inclino por la de Dreamcast. Pero claro, es mi máquina. Quitando la Dreamcast, me quedaría con la de WIIU, sencillamente esta genial jugar con el mando/tablet que tiene además que tiene ciertas funcionalidades con la pantalla táctil.
Pier Solar HD causó sensación en RetroBarcelona


A nivel de comunicación y documentación, la experiencia ha sido muy positiva en todos los casos.
La documentación es extensa y de calidad, no vivimos en los tiempos que eso ocurría como pasó con la Saturn, u otras incluso anteriores. Hoy por hoy, tiene portales con quizás exceso de documentación y muchísimos ejemplos disponibles para cada una de las diferentes funcionalidades.


Por tanto, proponemos a los que nos patrocinaron en Kickstarter un cambio de plataforma o la devolución del dinero, como no podía ser de otra manera.




Lo que sí haré todo lo que esté en mi mano para que Watermelon siga sacando juegos para Dreamcast, mi especialidad y la máquina de mis amores. Tengo pensado un proyecto que llevo años dándole vueltas a la cabeza.... y no digo más para no ser como el cuento de la lechera.



En clave un poco de aquí de SEGASaturno de unreleased, betas y demás que como sabes nos gusta indagar en ocasiones del proceso de creación de alguno de los títulos míticos del pasado, ya que tenemos la ocasión de preguntarte directamente sobre este Pier Solar, que creo que en no mucho tiempo será un clásico. ¿Hay mucho tema de debug menús y demás para realizar el testeo del Pier Solar de las builds finales? Supongo que teneis que habilitaros muchos atajos para poder saltar a las zonas que os convenga y poder testear todo tipo de cosas de la jugabilidad. ¿Es muy importante organizar bien este proceso?



Es algo que ha existido desde hace muchísimo tiempo, por ejemplo muchas de las versiones de Windows vienen con información de depuración en los EXE y las DLL, esto hace que ocupe mucho más y en muchos casos sea más lento. Sería muy costoso en tiempo y dinero tener que hacer dos beta testing: uno con todas las opciones de depuración (al principio hay que meter estos atajos para que no se alargue el proceso más todavía) y otro con una versión final optimizada y sin grasa sobrante.
Es lo bueno de las versión digitales de hoy en día, se puede remediar un error. Un juego que está en un disco y si la máquina no tiene disco duro y conexión a internet ya no tiene remedio un error.


Desgraciadamente el juego no estará a la venta el día de la feria aunque se encuentre probablemente totalmente finalizado. Al menos estoy seguro que quien quiera puede probar antes de la salida oficial el juego y así decidir si lo compra o no. Para mi es algo muy importante, muchas veces ves imágenes, vídeos o incluso reviews extensas de un juego que parece genial y luego te decepciona. No hay nada como probar uno mismo antes de hacer una compra.
Esto es algo que me gusta mucho de la Ouya, todos los juegos se puede jugar a una versión demo/recortada previamente a la compra. Se trata de 1 o 2 niveles del juego que anima en mucho las ganas de comprarlo.
Chui con varios amigos en RetroBarcelona. De izquierda a derecha y de arriba abajo: Blai, Indiket, Neoblast, Ilducci, TunneT y Ryo Suzuki.



Estaremos de nuevo ahí codo con codo en RetroMadrid, como en los últimos años, exponiendo esta vez en el stand de Sega Classics que engloba a WaterMelon, SEGASaturno, Dreamcast.es y Traducciones del Tio Victor. Invitamos a todos a pasaros por el evento para ver todo lo que vamos a mostrar y preguntar lo que consideren oportuno.
Agradecer también a Watermelon por seguir trabajando en la creación de contenido para consolas clásicas y dando trabajo a amigos como vosotros para que todos salgamos beneficiados con ello. Te cito, si eres tan amable, para una entrevista más extensa en un futuro en la que además de Pier Solar podemos tratar muchos otros temas, si te parece bien…




Entrevista realizada el 11 de abril del 2014.
Webs oficiales del proyecto:
http://www.piersolar.com
http://www.magicalgamefactory.com
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