https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=17&t=3885 ----------------------------------- Wesker 22 Julio 2009, 04:46 PM [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- ¿Quién no conoce a David Perry? Uno de los grandes genios del mundillo que ha dado el Reino Unido. Aunque últimamente está de capa caida, este hombre llegó a alcanzar gran renombre en los noventa gracias a sus dotes de programación que le valió para, después de una dilatada carrera en estudios como Probe, convertirse posiblemente en el mejor efectivo de Virgin Games allá por 1992 y 1993 (con Mega Drive como base de todos sus juegos) y saltar a Estados Unidos en 1994 para fundar Shiny Entertainment, autora de grandes clásicos como Earthworm Jim, Earthworm Jim 2, MDK, Messiah y Sacrifice. [align=center][img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/869/wild9postuz7.png[/img][/align] Wild 9 es otro de esos destacables juegos salidos de la factoría Shiny cuando estaba en estado de gracia. Tras llevar a cabo el ambicioso y surrealista MDK para PC, que era el primer juego 3D tanto para Perry como para su estudio, en Shiny decidieron volver al género de acción y plataformas 2D que tanto éxito les había dado con los geniales Earthworm Jim, pero esta vez construyéndose todo en base poligonal (con la experiencia que les proporcionaba haber hecho un juego como MDK) en lugar de requerir a los sprites y bitmaps utilizados para los juegos de 16-bits, realizando uno de esos términos medio de "juegos 2'5D" que tan bien le habían ido a juegos como Pandemonium (y le irían más adelante a Klonoa), con algunos saltos a las 3D completas en niveles de jugabilidad específica como caida libre por túneles y carreras de sorteo de obstáculos a los lomos de bestias. Wild 9, conocido al principio como Wild Nines, se anunció en el ECTS 1996 para PlayStation y Sega Saturn. El protagonista es Wex, un joven humano de finales del siglo 21 que formaba parte de los primeros planes de colonización espacial por parte de la Tierra, dirigidos por la WASA (World Aeronautic Space Alliance). Wex es hijo del prestigioso capitán John Mayor, y con su madre Jane le acompañan en un viaje por encontrar vida más allá del sistema solar. Cuando alcanzaron los límites de la galaxia conocida, la nave humana se ve atacada por una legión organizada de criaturas alienígenas dispuestas a acabar con todo lo que encuentran. A la desesperada, el capitán John salva a su hijo de una muerte segura enviándolo al espacio en una cápsula de salvamento, con el joven traumatizado de por vida por haber perdido a sus padres en tan trágicos acontecimientos. [align=center][img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/869/wild5.jpg[/img][/align] Wex aterriza en un planeta que forma parte del conglomerado Annapolis Cluster, una enorme entidad esférica compuesta por miles de planetas interconectados por formas cilíndricas y repartidos en seis sistemas solares. Muchos de estos planetas han sido arrasados por una tiránica organización liderada "Domination" a las órdenes del monstruoso Karn, dejándolos en un estado completamente ruinoso y asolado. Abandonado a su suerte, Wex empieza a buscar los medios que le permitan regresar a su planeta, y de camino se topa con un enorme periférico metálico en forma hombrera y guante que prueba inconscientemente, provocando ráfagas de energía que bien le pueden servir como arma. Es entonces cuando también conoce a B'Angus, una pequeña criatura blanquecina que parece un perro con alas y que se había estado ocultando dentro de este arma de un ser conocido como la "Oveja Negra". Este encuentro marca el comienzo de una aventura conjunta de ambos. El arma de Wex es uno de los principales atractivos del juego. Conocido como "rig", este equipo tecnológico que combina hombrera con guante metálico, tiene múltiples funciones de disparo dependiendo de la posición adoptada por la mano, incluyendo ráfaga de energia, disparos convencionales, e incluso un lazo eléctrico. Este último es con diferencia el más único y diferenciado de todos ellos debido a su avanzado uso y su nivel de interacción tanto con enemigos como objetos. Siguiendo el lema "tortura a tus enemigos", esta prolongación eléctrica puede llegar a fastidiar y provocar sufrimiento a los enemigos en mayor medida de lo que lo hacen las armas convencionales, quedando enganchados al rayo por electrocutación y siendo susceptibles de recibir golpes contra otras superficies del escenario a voluntad del jugador, que también puede lanzarlos directamente a barrancos y otras zonas peligrosas. Pero su uso no se limita estríctamente a combate, ya que muchos otros objetos también podrán ser agarrados y desplazados con esta maleable característica del "rig", lo que le añade una función de uso inteligente que será necesario para avanzar en determinadas secciones de los niveles. [align=center][img]http://www.gamasutra.com/features/20000107/wild9_03.gif[/img][/align] Eventualmente, Wex se encuentra con otros jóvenes que comparten su trágico pasado, junto a los cuales formará el grupo de los "nueve salvajes". Los hogares y familias de todos ellos han sido enteramente aniquilados por los escuadrones de destrucción "Domination" comandados por Karn, averiguando Wex el dato de que su nave y su familia fue igualmente destruida por estas mismas fuerzas. Entra en juego un variado plantel de personajes que no son directamente controlables por el jugador pero que le asisten con funciones y habilidades específicas a lo largo de los niveles, y también queda determinado que el propósito principal de los nueve jóvenes es acometer venganza acabando con la "Domination" y su tiránico y gigantesco líder. Wild 9 se concibió inicialmente como un proyecto multiplataforma, creándose el juego con 3D Studio Max y exportando los resultados a través de una aplicación que apuntaba a adaptar los resultados a ambas plataformas, asegurando los mejores resultados para cada una. Este proceso de desarrollo sigue su curso hasta mediados de 1997, cuando Shiny anuncia en el E3 97 que finalmente no sacarían Wild 9 en Sega Saturn, pasando a ser uno más de los múltiples abandonos third-party que se produjeron en aquella feria. David Perry, eso sí, no alegó que hubieran cancelado totalmente el juego para Saturn, sino que quedaría en espera hasta que "Sega of America les diese la certeza de que Sega Saturn continuaría siendo una consola competitiva en Estados Unidos", algo que nunca sucedió. Hay fuentes de desarrollo que confirman además que nunca se retomó el lado de desarrollo de Sega Saturn y quedó obsoleto, siendo el de PlayStation el único que continuó su evolución. El juego, que originalmente estaba previsto para Septiembre de 1997, también padeció por el camino un retraso de un año entero debido a una descomposición del equipo original de desarrollo de Wild 9, con buena parte de sus miembros emigrando de la compañía (muchos de ellos para formar Planet Moon Studios). Esto propició que Shiny tuviera que reasignar un segundo equipo de desarrollo para el juego, que todavía estaba algo lejos de andar terminado (con toda la tecnología hecha y las bases jugables implementadas, pero con apenas niveles completados), y al tomar las riendas, rehicieron buena parte del trabajo de acuerdo a sus dotes específicas en lugar de simplemente continuar con lo que estaba hecho tal y como se estaba llevando a cabo. Wild 9 apareció finalmente, exclusivamente para PlayStation, en Septiembre de 1998. Aunque todos los medios coincidían en que era un juego bien llevado a cabo y que ofrecía grandes dotes de jugabilidad, nunca logró igualar el éxito de los otros juegos de Shiny como los dos Earthworm Jim, el primer MDK y el posterior Messiah, quedando para muchos la imagen de un buen título de acción/plataformas que pasó desapercibido en el inmenso catálogo que ya estaba conformando PlayStation. ¿Quizás hubiese despuntado más si hubiera llegado a salir en 1997 y también en Sega Saturn, como estaba originalmente planeado? Nunca lo sabremos. Lo que pueda quedar de la versión Sega Saturn, eso sí, debe estar algo verde, debido al momento en que se detuvo su desarrollo para esta (mediados de 1997), respecto a la fecha final de lanzamiento, incluyendo una profunda fase de rediseño que abarcó la segunda mitad y la primera mitad de 1998. [align=center][u]Info relacionada[/u][/align] Scans de una preview de Mean Machines Sega en 1997, anteriores a su cancelación en el E3: [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/869/wild9s1.jpg" width="460" /][/align] [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/869/wild9s2.jpg" width="460" /][/align] [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/869/wild9s3.jpg" width="460" /][/align] [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/869/wild9s4.jpg" width="460" /][/align] Video conceptual de las primeras etapas del proyecto, cuando también estaba previsto para Sega Saturn: [align=center][youtube]h0wvEz0MVIg[/youtube][/align] Video del juego que finalmente salió para PlayStation en 1998: [align=center][youtube]ltmnDKuqom0[/youtube][/align] Y finalmente, un enlace a un artículo (en inglés) con bastante info de desarrollo: [url=http://www.gamasutra.com/features/20000107/wild9_01.htm]http://www.gamasutra.com/features/20000107/wild9_01.htm [align=center][b][size=18]POSIBILIDAD DE UNA RELEASE PUBLICA: IMPROBABLE. LO QUE HAYA DEBE ESTAR BASTANTE VERDE[/size][/b][/align] ----------------------------------- saturn_worship 22 Julio 2009, 10:25 PM Re: [SATURN] - Wild 9 ----------------------------------- Ese video concepto es asombroso incluso para que Saturn o Psx lo muevan, parece un early de dreamcast. ¿Que opinais? ----------------------------------- saturn_worship 22 Julio 2009, 10:26 PM Re: [SATURN] - Wild 9 ----------------------------------- Habian noticias de Wild9 para Saturn en la SSM, incluso Dave Perry fué bastante reticente a querer cancelar el proyecto del todo, asi que se puso "on hold" en la época. Otra lástima. ----------------------------------- Fandu 29 Julio 2009, 03:14 PM Re: [SATURN] - Wild 9 ----------------------------------- Cada vez que veo un juego cancelado con una pinta tremenda como este u otros pero que terminaron saliendo para la play me dan ganas de llorar; por Dios, si recuerdo estar todos los meses (del 98) esperando "algún" juego en las tiendas para la Saturn; me hubiese comprado hasta un tetris o algo. Que mala politica decidieron seguir, mucha gente estaba aún dispuesta a adquirir juegos como este para la Sega. ----------------------------------- UltimateX 29 Julio 2009, 03:47 PM Re: [SATURN] - Wild 9 ----------------------------------- Otro unrelased de Saturn que tuve la oportunidad de tenerlo en su día para PsX...y la verdad tanto el concepto como la ambientación del juego eran geniales. ----------------------------------- Ryo Suzuki 09 Agosto 2009, 02:30 AM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- Gran artículo, y un juego que prometía quizás más en su primera "concepción" , ¿no? Traigo un scan -sí, otrooo- de la primera mención que se hizo en Hobby Consolas, se trata del numero 57 de junio de 1996. Mirad: [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/57_junio_96_wild9_saturn.jpg[/img] Ya veis que lo anuncian más o menos casi a un año vista, para abril del 97. Por supuesto, en ese momento también para la Saturn. Fijaos en el protagonista, el diseño en las ilustraciones conceptuales ha cambiado respecto al que pusiste tú, Wesker (parece algo más avanzado). Es como si el primero fuera como más niño e inocente. Aquí he hecho una comparativa: [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/wild9_saturn_comparacion.jpg[/img] Es muy curioso, mientras que "el bicho" quedo igual, al prota si que le dieron un buen lavado de cara :) Por cierto el link de Gamasutra es tremendo :putoamo: ----------------------------------- segatasanshiro 19 Octobre 2009, 10:27 PM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- ¿Se sabe quien fue el gracioso o graciosos que decidieron que no saliera para la Saturn? Es para acordarme de sus señores antepasados :twisted: :x ----------------------------------- Ryo Suzuki 08 Febrero 2015, 10:32 PM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- Refloto porque tengo bastante información y material sobre este juego. Para empezar un fragmento de una entrevista a [b]Perry [/b]que fue publicada en octubre del 98 en [b]Game-Interviews.com[/b] (otra página que a día de hoy no existe) [quote]Wild 9: GI: What makes Wild 9 different from all the other platformers available for the PS? DP: Well, I think our track record shows that we usually come up with a bit of a twist when it comes to working in established genres. The Rig is a great example of this. With it's huge electrical tendrils, you can reach out and grab just about anything - or anyone - in the game and move them around with ease. Secondly, we've gone through each of the levels as gamers and thought about what ought to be in each level. Meetings are constantly filled with, 'What if' questions. Things like, "What if I want to jam a guy in that huge fan blade? What happens then? Can I do it?" We take each one of these and then code them into the game. The players have the freedom to torture enemies, kill them, or simply toss them aside. It's up to the player. We give you the freedom to play the game your way, not just the way we intended it to be played. GI: How has Wild 9 changed through the development cycle? DP: Well, first off, most of the staff has changed. It's gone from being a bunch of talented individuals working on the project to a talented team working on the project. Big difference. While the game lost focus in 96-97, the game has become much more focused now than it was even at the very beginning! It's shaping up to be a tighter, more enjoyable, and more revolutionary game than was originally planned.[/quote] Como veis reconoce que el equipo en su gran mayoría ha cambiado y que el juego perdió su dirección inicial en el 96-97 (no lo acabo de entender porque es cuando fue anunciado...). Por supuesto asegura que el juego es mucho mejor ahora... ¿qué iba a decir cuando hacía pocos días que había sido lanzado? :mrgreen: Os pongo algo de artwork que en su mayoría ya se habrá perdido: [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/ambush.jpg[/img] [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/naked.jpg[/img] Y [b]Story[/b] oficial, al menos como estaba la cosa a mediados del 97: [quote]The story thus far...... The Wild Nines is the story of Wex, a 21st Century Earthling,lost in the Annapolis Cluster in the midst of a galactic war. Fate has brought him together with eight ragtag teenagers whose families have been destroyed by Karn and his tyrannical organization known as ìDominationî. Our tale takes place in the Annapolis Cluster; a spherical entity composed of thousands of inter-connected planets, withsix suns in full rotation. The Cluster (as it is known to its inhabitants) has played host to a galactic war between Karn and anyone foolish enough to stand in his way. Karn can be best described as an emormous 376-year old face (measuring the size of two football fields) mounted on the ceiling of his palace headquarters, on the outer perimeter of the Cluster. Wex....Our hero!!! Cyberkinetically connected to Karn is monstrous gun known as the ìZero Cannonî, which is shooting everything within a 500-mile radius of the palace. This, in effect, has created a large crater in the Cluster that is lined with an array of space debris shot out of the sky. As if this werenít bad enough, Karnís army, lead by Colonel Curtz has been slowly and systematically destroying the Cluster; "charring" planets and leaving them in ruins. The eight teenagers allied with Wex have all had their homes and families obliterated by Karnís iron-fisted rule. They all managed to escape this destruction and have eventually found each other. They have asked Wex to lead them in their quest to defend the rest of the Cluster against the tyranny of Karn and Domination. Wex hesitantly agreed, but did so based solely on the condition that once he could find a way back to Earth, he would leave them.... WEX'S BACKSTORY So what is a hot-shot, speed demon like Wex doing in a nasty place like this anyway? Well.... The year is 2072. The World Aeronautic Space Alliance (WASA) has lead Earth in conquering all nine (...no pun intended) planets in the known universe. WASAís chief exploratory astronaut, Major John Major, has been chosen to take his family, composed of his wife Jane and their teenage son Wex, on a 25-year fact finding mission in search of life beyond the Milky Way. When the Majorsívessel had reached the end of the galaxy, they were hurdled into a world unknown to them. Suddenly, and without warning, their ship was under brutal attack by what appeared to be uniformed alien creatures. To save their son, John Major pushed Wex into an escape vessel, and then hit the "eject" button. Wex slid away screaming, with the vision of his mother and father being attacked to haunt him for the rest of his life... WELCOME TO "THE CLUSTER" Wex looked around only to see a terrain that can be described as "dead"; filled with charred space junk and a devastated geology. Instead of a sky overhead, there was a multitude of various sized planets, all connected with cylindrical pieces of land to each other. Wex had no choice but to explore the surface to find safety and hopefully a way back to Earth. Hidden in the middle of all the space junk covering the planet surface, Wex came across an odd shaped device with a metallic Glove lying next to it. Curious, he tried on the glove and pointed at a nearby rock......... .....BLAM!!!!! A blast came from the metal Rig on the ground, blowing the rock into tiny pieces. Cool! Wex began leaping about, firing at all that surrounded him. During this, Wex realized that if he used different hand positions, various types of blasts would come from the Rig, including light beams, rapid fire shots, energy beams etc... Wex awkwardly placed the Rig on his right shoulder and put both hands together, creating the biggest blast of all. Wex was knocked back ten feet, and when he landed a small creature named BíAngus (with a silent "B") emerged from the rig, coughing and sputtering. Wex asked the bat-dog creature what he was doing in the Rig, and the mute BíAngus mimed the story of how he was being pursued by the notorious Black Sheep, who mistakenly held BíAngus responsible for his ship being shot out of the sky. It turned out that the only safe refuge in the world for BíAngus was this indestructible Rig, now worn by Wex. A mutually beneficial relationship and lifelong friendship was created. ENTER THE WILD NINES In his travels with BíAngus, Wex came across a hut-like building embedded in a mountain with explosions and screams emanating from inside. The two went for a closer look. When they got to a window, they witnessed a battle between eight teenage "aliens" and a far larger group of soldiers greatly resembling the ones that had attacked his ship months before. Wex, out of sheer revenge, pole vaulted through a window and into the middle of the building. He immediately began using the Glove and Rig to blow all of the soldiers away. The eight had found their leader. Thus the creation of a team of nine renegade teenagers wild enough to take on an entire galactic army..... THE WILD NINES.[/quote] Y para acabar un screenshot bastante early (se ve en el scan de Wesker pero muy pequeñito) en el que se puede intuir que podría ser de la versión Saturn, al menos por como están mapeadas las texturas yo diría que sí: [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/w9_shot6.jpg[/img] Eso es todo por el momento, si os interesa tengo mucho más... ----------------------------------- Fandu 08 Febrero 2015, 11:12 PM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- Muchas gracias Ryo, claro que interesa !!! saca todo lo que tengas :lol: . Interesante la entrevista, me recuerda un poco al Heart of Darkness que si no me equivoco también sufrió grandes cambios en su fase inicial cuando " en teoria" estaba también planeado para SS. Y ese screenshot !! parece muy verde si, casi tanto como lo que debía existir en Saturn. Imagino que en revistas como SSM habrá algo de info. ----------------------------------- Ryo Suzuki 10 Febrero 2015, 07:00 PM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- De acuerdo, iré poniendo poco a poco porque tengo bastantes cosas. Heart of Darkness como dices tuvo que tener un desarrollo bastante accidentado también, desconozco los detalles pero como este Wild 9 se alargó durante años, por algo sería... En las SSM no sé si habrá algo, habría que repasarlas... ya sabes.. si te animas... Y yo voy poniendo diferente material de este juego. Abro el fuego con un un anuncio que Shiny publicaría en una revista yanki, ahí va: [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/wild9_saturn_ad_publicidad.jpg" alt="wild 9 nine nines sega saturn unreleased ad" width=600 /][/align] No sé de la publicación que proviene, pero es un bonito ad en el que todavía se mostraba Saturn como plataforma del juego. Creo que debe ser de 1997 (no se aprecia el año por la calidad de la imagen). Sigo con más info que está perdida ya a día de hoy. Explicación detallada de los personajes y varias imagenes promocionales. [b]Mac Sheen[/b], por ejemplo, uno de los Wild 9: [quote] [align=center][img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/macsheen_wild9_psx.png[/img] [/align] A cyborg with an ever-shifting robotic body and the mind of a nineteen year old party animal, Mac digs his life of adventure. Party on! Mac's body can shift in dozens of ways. his arms can sprout into M-60's, and his legs change into turbo-jets, enabling him to fly at Mach-2. his eyes can spring into telephotolens. Titanium coils can project from his arms, ensnaring an opponent (or, for instance, an irate B'Angus!). And his computer-enhanced mind provides him with pinpoint targeting capabilities: when firing short-range missiles from his forearm-rocket launchers, he has unerrring aim. And this is just the tip of the iceberg. Along with his physical abilities, Mac can project an interface-spike from his wrist, allowing him to jack into computer systems (a la Robocop). He and Henry (The Aquatic Biped) shared this ability, although Mac lacks Henry's hi-tech expertise. But for all of his abilities, he is still a nineteen old guy. As you can well imagine, this makes for a volatile combination: Mac is as cocky as a kid who just got a driver's license..and a '97 Ferrari! Confidence? that's his middle name! (Actually, Mac has dozens of "middle names", including Stealth, Careful, and Gentle. He gives himself a new one in every episode.) Mac Sheen provides camaraderie for Wex. When Wex, Mac, and Volstagg are together it's like watching three high-school buddies. Wex needs this companionship to help deal with the stress he is under, what with trying to find his parents and saving countless civilizations in The Andromeda Cluster. Mac provides Wex with someone with whom he can blow off steam. [align=center][img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/inventio_wild9_saturn.jpg[/img] [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/blastoff_wild9_saturn.jpg[/img][/align] Mac is cocky and arrogant, strutting and posturing like Tom Cruise in The Color of Money. he is always the one goading Wex into action often prematurely. (It is to Wex's credit that he will listen to Crystal's sagely advice and consider both sides of an issue rather than following Mac's overly enthusiastic lead.) Mac and Volstagg are total buddies, always playing off one another to comic effect. They are a powerful combination, between Mac's robotic ammunition and Volstagg's beastly abilities. And when Mac rocks into the sky, volstagg often hitches a ride on his back. Mac is a shameless flirt, always hitting on Boomer and Crystal. Whereas Boomer responds to his verbal advances with colorful threats of physical violence, the ever-stoic Crystal resorts merely to a quick and cutting remark. Yet both Boomer and Crystal know that Mac is totally harmless: in terms of physical affection, the robotic Mac literally doesn't have a leg to stand on. Ironically, Mac actually does have feelings for Boomer. But since he isn't human,, he feels he cannot really approach her. He also thinks Wex and Boomer have something going on (they don't); he misinterprets their mutual emotional support as blossoming love. If Mac is hurt by this "buddin gromance", he hides it with good natured humor. [/quote] Y por último un render de un game model, el protagonista del juego con en número de polígonos que muestra en el juego final: [align=center][img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/wex6_wild9.png[/img][/align] Luego sigo si puedo, que me tengo que marchar. Un saludo! ----------------------------------- NewDump 16 Febrero 2015, 04:34 PM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- Pon mas Info, please. por cierto en superjuegos no le dedicaron una review también? ----------------------------------- Ryo Suzuki 23 Febrero 2015, 12:46 AM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- De acuerdo. Supongo que publicarían preview y review en su día. En cuanto al material, tengo vídeos incluso, aunque debería editarlos un poco. A ver si los preparo y los subo también... Os pongo más info e imágenes de las diferentes fases: [quote] [b]Gulag[/b] [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/gulag.jpg[/img] To save Nitro, Wex Major must break into the toughest prison in the galaxy. Getting in seems all too easy, but getting out will require some creativity on Wex Major's part. Karn has set some dangerous traps for Wex Major along the way including seemingly impassible spike barriers. [b]Quagmire Run[/b] [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/quagmirerun.jpg[/img] Blech…racing through swamps definitely isn't in the job description. Wex Major must make his way through this quagmire and take out Ramzig. Karn must be getting nervous…he's sending his Bounty Hunters now. [b]Beast Engine[/b] This secret Karn base is a breeding ground for Karn's armies. This world kind of reminds one of running through a giant's innards. Beast Engine presents a really tough fight, but perhaps Wex Major might have an advantage if he rescued that trapped critter over there with the foaming mouth… [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/beastengine.jpg[/img] [/quote] Una pequeña comparativa que he hecho de una versión beta ya de PSX al 65% con la final: [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/wild9beta.jpg[/img] [img]http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/wild9_final.png[/img] Como apreciaréis claramente el Hud es totalmente diferente. Paso a explicar un poco los cambios, como los veo yo y las conclusiones que saco: -El circulo que veis en la beta con una especie de tuerca y el número 12 debe ser en el final los Gears, que los coleccionas en el juego y te dan una vida extra cuando recoges 99, es un contador que pone 70. -El indicador de salud en el proto supongo que serán los tres puntos verdes que tenemos en la parte inferior izquierda. Tal vez en este momento del desarrollo en lugar de una barra de vida que va disminyendo, contabamos solo con tres puntos de vida y moríamos si los perdíamos todos, es lo que puedo llegar a suponer. -La barra azul que veis arriba en el proto presumo que se tratará del Rig Meter, representado en la final por el contador azul de la derecha y que es la potencia que tiene nuestra arma y que va aumentando según recogemos energía. -Por último, el hueco redondo que vemos vacío en el prototipo al 65%, y que está a la derecha del contador del 12. Estoy casi seguro que debe tratarse del marcador de la sub-arma que llevamos. En el juego ya gold, a parte del Rig que siempre tenemos para maltratar a los enemigos, podemos coger misiles y granadas. Mi suposición es que en ese screenshot de esa beta no tiene ninguna de esas armas complementarias en ese momento y por eso está vacío, a diferencia de la captura del juego final que, como veis, está en la parte de abajo y marca que le quedan dos misiles disponibles. También os adjunto un pequeño diario del desarrollo del juego. Estas cosas suelen ser bastante interesantes y creo que raramente las hemos publicado por estos lares. El [b]Team Green[/b], como acabaron autodenominándose el equipo que llevó adelante Wild 9, tenía entre sus filas a [b]Stuart Roch[/b], aquí se presenta solo como "Level Design & Layout", pero era a la vez el productor del juego: [quote][b]Friday, July 03, 1998[/b] As this is the first post, a little introduction is probably appropriate. I'm one of three level designers currently working on Wild 9. Along with the other two level designers Rich and Lori, I'm also working closely with Tom who is the Lead Designer on the project. Currently I'm working on the first and last level of the game titled Bombopolis and Karn's Palace, respectively. Along with level design, I'm also the Producer-Type-Guy on the Wild 9 team. Yes, "Producer-Type-Guy" is the official title and it's much too dry a story to tell here. Kind of a quiet day here at Shiny. Most normal people have the day off, but we're here trying to get things polished for the impending release of the game. Along with application of polish on the Bombopolis level, I'm pounding away on Karn's Palace. Most of the level geometry in Palace is finished so I'm just entering the tuning stage. I expect this will consume the follow days as I tweak enemy and collectible placement, jump distances, and graphic design. Now if I can just my new machine up and running, I may actually get this stuff done. [b]Wednesday, July 08, 1998[/b] After a good holiday weekend everyone is back to work and getting the game polished for the final full-scale focus test before Wild 9 ships. Reactions to the game from our previous focus tests have been excellent up to this point and we are hoping that this final one is no exception. On a personal note, my new machine is just about 100% after 3 techs finally got the thing up and running. Although Karn's Palace is still a major priority, the emphasis this week has been final tweaks on Bombopolis for the focus test. Hopefully after this week I'll be able to get a final foundation laid for the Palace level and start to implement the level's game mechanics. [b]Tuesday, July 14, 1998[/b] Let's see...what's the news as of late. The team is back to business as usual after a big push to get a clean rev for the focus test last week. The focus test was very positive once again and the team has just finished applying changes to the levels based upon comments given by the testers. The focus test this time was comprised of mostly young gamers so the feedback was not as articulate but still helpful nonetheless. On a personal note, I've once again polished out Bombopolis so hopefully it's nearing 100% completion. Aside from the coding of Volstagg (one of the Wild 9 characters), I'd say the level is pretty clean. After Bombopolis, I've once again turned my attention toward Karn's Palace. As it's the last level, it is low priority on the list of code to get implemented but I hope to get some of the mechanics in by the end of this week. In the meantime, I'm trying to get the background finished which means that I'll be spending most of the week adding floors, ceiling collisions, enemy and collectible placement, and making sure that all the geometry is looking good. The remainder of this evening I'll be going over the Interplay bug report and commenting on as many of the new issues as I can. The below screenshots are of Bombopolis and Karn's Palace in their current form, click on them for an 800x600 shot. (no tengo las imágenes :mrgreen: ) [b]Wednesday, July 22, 1998 [/b] The past week has been hardcore to say the least. I feel like I am just now getting my head to stop spinning. This week has presented the team with more than a few important deadlines (aren't they all now) so everyone's been kicking ass getting all the last bits and pieces of the game in and working properly. Karn's Palace has been a major challenge as of late. With deadlines looming ever closer, I've been spending as much time as possible trying to get the level to a finished state. The only reason I have a few minutes to write this journal entry is because I've passed the level to Lloyd this afternoon to get some lighting going. The paper maps looked great on paper, but as usual they have turned out to be a little too ambitious as far as the memory on the PSX is concerned. I made the brilliant decision (note the dripping sarcasm) last night at 1:00am that the level was too low on memory and that I needed to cut some geometry. Bad idea to start major surgery at that hour but through Hell and high water the level is once again running good. Once I get the lighting back from Lloyd I'll begin final tweaks. Back to the levels, we're in the home stretch now. [b]Friday, August 07, 1998[/b] It's been a little while since the last update…mostly because we've been so darn busy. This last week was one of the most productive I've experienced on the project. Not only are all the levels now in the game, but all of the mechanics are now implemented and working, and the Sony technical requirements are now nearly met. About the only things left to finish off are the end boss sequence and the Karn's Palace mid-boss. For those unfamiliar with the worlds in the game, here's a quick breakdown of the locales Wex Major will be travelling to throughout the game. Bombopolis: Wex Major must fight his way through Karn's flying fortress. This huge structure is suspended in the atmosphere by a massive network of propellers. Points of interest include powerful turbine fans as well as heavy grinding machinery. Fun for the whole family! Gulag: To save Nitro, Wex Major must break into the toughest prison in the galaxy. Getting in seems all too easy, but getting out will require some creativity on Wex Major's part. Karn has set some dangerous traps for Wex Major along the way including seemingly impassible spike barriers. Light Armada: On the way to the next world, Wex Major will have to travel through Light Armada and deal with Karn's armored forces. Dealing with this Shock Trooper should be made easier through the use of Wex Major's speeder bike. Craterscape: Looks like Karn got here before Wex Major did. In order to save Pokkit, Wex Major will have to carefully thread his way through this city under siege. Shouldn't be too difficult…then again, what's with that towering mechanical chap off in the distance… Outpost Anom: In a further attempt to crush the Resistance, Karn has set up Rapid Troop Deployment tubes. Wex Major can use these RTD tubes to travel from one world to the next, but the Shock Troopers in transit surely won't be thrilled to see Wex Major crashing their party. Quagmire Run: Blech…racing through swamps definitely isn't in the job description. Wex Major must make his way through this quagmire and take out Ramzig. Karn must be getting nervous…he's sending his Bounty Hunters now. Drench: Just when the Rig was drying out from the last mission, Wex Major ended up in Drench…the name says it all, doesn't it? If B'Angus would quit complaining about his wet fur, maybe he could appreciate the beautiful foliage, like that huge carnivorous plant. I wonder what would happen if we tossed a Shock Trooper in there? Beast Engine: This secret Karn base is a breeding ground for Karn's armies. This world kind of reminds one of running through a giant's innards. Beast Engine presents a really tough fight, but perhaps Wex Major might have an advantage if he rescued that trapped critter over there with the foaming mouth… Beast Ride: Good thing that maniacal brute took a liking to Wex Major in the last world, he'll be a great ally as Wex Major begins the hunt for Colonel Kragg. In order to tip the scales in his favor, Kragg has donned a special attack suit which should make life difficult for Wex Major. Missiles won't work here…what is Kragg's weakness? Crystal Mine: Crystal was last seen trying to sabotage Karn's mining facility. Believed to be captured, Wex Major must find Crystal and help her escape by empowering her with light energy. Just when Wex Major was getting used to taking out Shock Troopers, he now will have to be on the offense and defense if Crystal is to make it out safely. Outpost Balor: Karn's second Rapid Troop Deployment tube is even more sinister than the first. More obstructions, more traps, more enemies…must be getting close to Karn now. Mantiss: Time to face Karn's right hand man, Mantiss. Serving as Field commander in Karn's Insectoid Strike Force, Mantiss will make sure that this is no walk in the park. If this confrontation is overcome successfully, a meeting with Mantiss' boss is surely in the cards. Palace Karn: Karn's palace is built over a giant lake of unrefined Little Evil Green Men goo. This will undoubtedly be the most terrifying mission of them all. Now the big question remains; what is going to get all those Little Evil Green Men explosion stains out of Wex's clothes? [b]Monday, October 12, 1998[/b] Well, although it wasn't a particularly long development cycle for me, the hours put in over that time were grueling. It sure is nice to see the game on the store shelves and find out what people think of the game. With a few exceptions, I'm really happy to say that the game has been well accepted both critically as well as by the mass market. Team Green certainly needs to be commended for a job well done under some, shall we say sometimes "challenging" circumstances. A special thanks definitely goes out to MissM who has done an outstanding job coding the Wild 9 web page as well as all the other web pages for the other games currently under development here at Shiny. Thanks to all of you who've been signing the guestbook as well as those posting their thoughts on the game to the newsgroups. Even though I don't normally respond to these messages, myself as well as many others on the team take the time to read the posts so thanks for the valuable input. With the exception of the Japanese version of Wild 9 then, that's about it. Thanks again to all the fans of the game out there, we'll look forward to continuing to read your comments on Wild 9. On to Stunt Copter, Messiah, and Sacrifice...[/quote] Como leéis, aspectos diversos del proceso del desarrollo del título algunos bastante interesantes, por ejemplo la bajada de detalle en la geometría en el nivel que comenta por limitaciones técnicas, etc... Y para acabar este tocho, algo de arte 3D (renders para promoción y para inspirar a los artistas ingame, supongo). Creo que el autor es [b]Klaus Lyngeled[/b], que aparece acreditado en el juego como Artists Extraordinare, aunque no puedo poner la mano en el fuego. [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/wexwhiteweb.jpg" alt="Wild 9 render wex" /][/align] [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/bike.jpg" alt="Wild 9 Klaus Lyngeled 3d art" /][/align] [align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/priest.jpg" alt="Wild 9 render psx" /][/align] Continuaré, poniendo vídeos y más contenido relacionado directamente con la versión Saturn. ----------------------------------- Fandu 24 Febrero 2015, 02:24 PM Re: [SATURN] Wild 9 ----------------------------------- A tenor de esa comparación de la beta al 65% , es increíble la fidelidad con el juego final que puede llegar a tener un proyecto aún estando casi a mitad de su desarrollo. Imagino que a nivel jugable, menús, bugs y demás temas sí se notará, pero vamos , gráficamente cuesta ver diferencias. Me ha llamado la atención ver cómo se reparten la creación de los niveles entre programadores, eso puede explicar en ciertos juegos la diferencia a nivel artístico y creativo que existe entre niveles dentro de un mismo juego. Ryo, sólo te digo que después de leerme todo el diario y la info que vas colgando, me has creado un estado de [i]Hype [/i], que me siento como si hubiésemos retrocedido en el tiempo y estemos esperando el lanzamiento del juego. :lol: [quote user="Ryo Suzuki" post="85497"] Continuaré, poniendo vídeos y más contenido relacionado directamente con la versión Saturn.[/quote] Ya cancelé todos mis eventos sociales y laborales, estás tardando Master 8)