https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=4&t=9039&p=102713#p102713
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Cyclops
02 Enero 2018, 09:39 PM

Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad
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[quote user="LIV" post="100126"]Una pregunta ¿Alguien sabe si el DSP de saturn se puede usar para calculos de geometria? ¿Algún juego lo ha usado?[/quote]

Sí que se puede usar para operaciones matriciales, y según segaretro su rendimiento en MIPS es superior al de los dos Hitachi SH-2 juntos:

[quote][u]SCU DSP[/u]

- SCU math coprocessor: Geometry DSP @ 14.31818 MHz, 32‑bit fixed‑point instructions. Parallel units: 32/48-bit ALU (arithmetic logic unit), 48/64‑bit Multiplier, 32-bit instruction decoder.

- Instructions: 6 parallel instructions/cycle (one instruction per unit/bus), [b][u]85.90908 MIPS[/u][/b] (6 MIPS/MHz).

- Capabilities: Matrix and vector calculations, 3D point transformations, lighting calculations, fixed-point calculations, [b][u]faster than SH-2[/u][/b], can use DMA to directly fetch and store vertex data, floating-point operations, geometry transformations, voxel rendering acceleration, fast coordinate transformations, lighting computations, transparency calculations.[/quote]

https://segaretro.org/Sega_Saturn/Technical_specifications

Recomiendo la lectura del artículo a los interesados en el hardware de la Saturn. Resulta que la potencia de cálculo combinada de los dos SH-2 es de 74.454536 MIPS (37.227268 MIPS cada uno). Teniendo en cuenta que para el cálculo de geometría en el mejor de los casos ni siquiera van a utilizartoda la potencia de un solo procesador, las más de 80 MIPS potenciales del DSP se antojan como un caramelito muy a tomar en cuenta.

La pregunta del millón es; ¿si su capacidad del cálculo era tan potente, porqué no se utilizó más a menudo?

Y yo me respondo con lo único que he encontrado, de nuevo en Segaretro:

[quote]Notas: Solo se puede programar con lenguaje ensamblador, más difícil de programar que SH-2[/quote]

Sólo admite que le metan mano mediante ensamblador, el cual tiene un "dialecto" todavía más jodido que el del Hitachi SH-2. Recordemos que ni siquiera el mismísimo Yu Suzuki se atrevía a meterse totalmente a pelo con el ASM de los SH-2, programando gran parte del código en C, no me quiero ni imaginar lo que será intentar lidiar con este DSP [i]face to face[/i].

Respondiendo a tu otra pregunta decirte que [u]supuestamente[/u] Grandia utiliza el DSP para apoyarse, aunque no sabría concretarte en para qué, pero vamos, polígonos hay y muy sólidos para lo que se estilaba en esa generación:

 [img]https://r.mprd.se/media/images/54108-Grandia_Disc_1_of_2_(J)-2.jpg[/img] 

Lo comentó Wesker hace muchos años en este hilo, aunque parece confundirlo con el Yamaha, ahora mismo me hace dudar:

http://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=4&t=4388&start=9

Y si preguntas hoy día en SEGA-16 mucha gente dirá lo mismo. Quizás los emuladores puedan ayudarnos a concretar más al respecto.

Sobre el resto de tu comentario bueno... No quisiera convertir este hilo en el enésimo y tóxico "Saturn VS PlayStation". Sólo decirte que efectivamente en la consola de SEGA hay que hacer distinción entre usar a saco el VDP1 para la geometría de todo el entorno (contexto en el que queda en inferioridad frente a PS), y emplear sabiamente el combo VDP1 + VDP2 para generar la escena completa, que es cuando el potencial de Saturn florece en todo su esplendor.

Porque un entorno "3D" no sólo tiene porqué estar compuesto al 100% con formas poligonales:

[img]http://abload.de/img/00000000odskn.png[/img]

En esta imagen los únicos polígonos/quads que hay son los de los luchadores. El resto son bitmaps 2D con efecto de volumen generados por el VDP2 los cuales va escalando y/o rotando, incluído los pseudo vectores 3D del suelo, y lo cierto es que quedan de puta madre.

En cambio en Tekken 3 si bien vemos personajes mejor modelados, animados, y sombreados, con algún que otro efecto de transparencia en los golpes, los escenarios son postales 2D pegadas al fondo, lo cual provoca una impresión bastante cutre a día de hoy:

[img]https://i.imgur.com/wYgiiHa.png[/img]

Son formas distintas de componer la escena tridimensional.

Si sólo usas polígonos PlayStation normalmente dará mejores resultados por defecto.

En cambio si [i]combeas[/i] ambos Vdps con tino, Saturn no sólo se pone a la par en términos visuales, sino que hasta puede ofrecer resultados más atractivos en determinados contextos.


