https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=4&t=9039&p=102730#p102730
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Cyclops
05 Enero 2018, 02:49 PM

Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad
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Hace poco descubrí un dato interesante; resulta que a mí siempre me extrañó que conversiones desde placas supuestamente inferiores como la SEGA Y-Board funcionasen a 30 fps en Saturn, mientras que los originales corren a 60 gloriosos frames.

Son los casos de Power Drift:

[img]http://hg101.kontek.net/powerdrift/powerdrift-saturn.jpg[/img]
[img]https://78.media.tumblr.com/3872a366ee8677790b9d17e42d46fe3e/tumblr_okroq6DlOu1r7sijxo1_500.gif[/img]

Y Galaxy Force 2:

[IMG]http://i64.tinypic.com/2r6gyfs.jpg[/IMG]
[img]http://www.theisozone.com/images/screens/other-consoles-58290-21414283678.png[/img]

El cual además también sufre ralentizaciones extra. Ambos ARCADES de [u]1988[/u].

Al principio pensé que todo esto era debido a que estas conversiones no las hizo Rutubo Games, los cracks encargados de conversionar Out Run, Space Harrier, y After Bunner 2 para la Saturn con excelentes resultados. Pero cuando me puse a investigar un poco me di cuenta de que no era ese el problema, sino el VDP2 de la consola:

[img]https://segaretro.org/images/thumb/4/4e/315-5690_VDP2_01.jpg/285px-315-5690_VDP2_01.jpg[/img]

Resulta que a pesar de sus numerosas virtudes, el segundo procesador de vídeo en la Saturn sufre bastante intentando subir por encima de los 30 fps a la hora de mover, escalar, y rotar 2 planos de fondo con efecto tridimensional:

[quote]El VDP2 dibuja planos infinitos en 3D de hasta 4096 × 4096 píxeles a 30 FPS.[/quote]
https://segaretro.org/Sega_Saturn

Esto no significa que la Saturn sea débil, sino que la placa SEGA-Y era un [u]MONSTRUO[/u] del scaling y la rotación para 1988:

[quote][b]* Main CPU: 3× MC68000 @ 12.5 MHz (16-bit & 32-bit instructions @ 6.563 MIPS).[/b]

Planos gráficos; tres capas de sprites:

- Capa B-sprite (plano frontal): Prioridad en la parte superior, basada en el sistema de sprites System 16B (buffer de línea)

- Capa Y-sprite (plano posterior): se conecta a una rotación de pantalla completa, relleno grande , framebuffers de doble buffer (basados ​​en X Board) que pueden rotar completamente
Capa de gradiente de cielo (fondo): plano de mapa de bits 

- Capa de degradado de cielo (fondo): plano de mapa de bits.

Capacidades de sprite / texturas, lista de sprites, sombras y resaltados, desvanecimiento de paleta, rotaciones de color, diferentes niveles de luminosidad, zoom y escalado de sprites completos en ambos planos de sprites, rotación completa de framebuffer sprite en plano Y, doble buffer , doble buffer de línea de almacenamiento intermedio en el plano B (512 píxeles), buffer de marco de doble buffer en el plano Y.

Capacidad por plano:

- Sprites Y: 2048 sprites / texturas, 64 KB de RAM de atributo (32 KB bank por framebuffer), 16 bytes por entrada.

- B sprites: 256 sprites/texturas, 4 KB de RAM de atributo, 16 bytes por entrada.

- Sprites / texturas por segundo: 2176 (1 FPS) a 130,560 ([b]60 FPS[/b]).[/quote]
https://segaretro.org/Sega_Y_Board

Estamos hablando de un bicharraco que tiene tres Motorola 68000 a 12,5 MHz dedicados sabe Dios a qué, y que al igual que la Neo Geo sólo utiliza sprites a saco, ni planos de scroll ni hostias, puro fill rate de figuras.

No obstante a pesar de todo yo le doy cierto margen de beneficio de duda a la Saturn, después de todo el Out Run, otro "scaling racer" es capaz de correrlo a 60 fps, el doble que el original.

En el futuro tengo planeado mirar todos estos detalles con los emuladores, para precisar más acerca de como construye la Saturn el entorno escalable/rotable en las diferentes conversiones.

[b]Nota[/b]: Dada la naturaleza "Wikia" de segaretro recomiendo su lectura con precaución, y contrastando en la medida de lo posible la información allí vertida.


