https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=33&t=7676&p=78046#p78046 ----------------------------------- Indiket 10 May 2014, 08:44 PM Re: Trasteando con el Lua Player de Saturn (Tutorial) ----------------------------------- Este post me estaba llamando a gritos!! jajajaaja. Buen aporte Ryo!! Mirad, yo llevo ya años programando cosas para Dreamcast, y lo sigo haciendo... es un tema que cada día me apasiona más: siempre aprendes y descubres cosas fascinantes!! Entonces, por qué no hay tanta scene en Saturn? Yo coincido con vosotros y considero estos puntos: - La arquitectura de la consola: programar para Dreamcast es muy sencillo, al disponer de 1 procesador RISC (SH4) tipo Little Endian. Es fácil de acceder a memoria, a las funciones 3D del PVR, y al chip gráfico AICA. No conozco al dedo la de Saturn, pero al tener 2 procesadores SH2 creo que es lo que realmente complica (y mucho) la programación. Dreamcast tiene 16MB de RAM general, que no es ninguna maravilla, pero en Saturn hay menos... bastante menos. Eso reduce mucho las posibilidades de la consola! - Las herramientas: siento contradecir el comentario de Sh0X, pero en Dreamcast hay herramientas muy potentes para desarrollar: desde S.O enteros como KOS, a librerías gráficas como SDL o Allegro. Gracias a ello, la portabilidad de muchos códigos es rápida y factible. Ok, en Saturn también hay cosas muy interesantes!! El Lua Player mismo, a mi me fascina porqué... no está en Dreamcast y sí en Saturn!! jajaja. - La accesibilidad: Nos guste o no, en Dreamcast es muy fácil cargar binarios sin firmar (tan fácil que ni siquiera se necesita chip y custom firmware ni nada!!). Y cada vez hay más opciones: vía SD, vía BBA, pronto vía HDD.... En Saturn, hay que tener la consola chipeada (creo). Y luego, [b]¿qué opciones hay de cargar binarios? [/b]La única que conozco es quemando CD's... hay alguna otra??? En PSOne es cierto que no hay mucho homebrew, pero también hubo muchísimo homebrew en la época activa de la consola (recordad en las revistas): SONY ofrecía kits para programar (las consolas Net Yazore), y su arquitectura era más fácil (MIPS y otros chips más conocidos). Total, luego de esta "chapa", tenéis más ganas de aprender a programar? Es un camino duro y lleno de dolor, yo aviso!! jajajaja. El mayor problema de la scene de Saturn quizá sea la dificultad para ejecutar código, y luego que necesita más herramientas y, sobretodo, librerías, para que sea atractiva!! Seguimos!! PD: Ryo, hay pendiente ver una demo rulando de Sonic Jam, cierto? jajaja