https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=10&t=8085&p=84556#p84556 ----------------------------------- Jasvy 28 Enero 2015, 11:13 AM Re: Más De Mortal Kombat II ----------------------------------- Bueno, los motivos pueden ser muchos. Lo cierto es que hay estudios que hicieron trabajos muy irregulares en Megadrive desde mi punto de vista, como Takara (versiones de SNK) o Probe (los Mortal Kombat y en general licencias de recreativas de Midway). En ambos casos lo mismo sacaban una conversión sorprendente que una versión tristona. Por ejemplo, Takara bordó la conversión de Fatal Fury para Megadrive, a costa de sacrificar un enemigo y su escenario, supongo que por falta de capacidad en el cartucho. También hizo muy buen trabajo con Samurai Shodown. Sin embargo creo que otras conversiones no estaban tan logradas, especialmente en el aspecto gráfico. Probe se centraba mucho en rendimiento, y dejaba normalmente más de lado el aspecto gráfico. Hizo alguna conversión muy meritoria, como la de T2-The Arcade Game. En Mortal Kombat 1 se centró en el aspecto jugable, y gráficamente hizo un trabajo bastante mediocre. Evidentemente Megadrive da para muchísimo más. En Mortal Kombat 2 ya hemos visto que hizo un pequeño despropósito. El juego es muy divertido, sí, pero sacrifica aspectos jugables además de técnicos. Mortal Kombat 3, sin embargo, me parece bastante impresionante en Megadrive, y bastante fiel al arcade, aunque tiene un escenario menos y muestra las carencias de la paleta de colores de Megadrive. Estos juegos los convirtió a SNES otro estudio, Sculptured Software, con resultados también dispares. El primer Mortal Kombat de SNES es un destrozo de juego. Por la ridícula censura en primer lugar, y por un gameplay poco ágil en segundo. Mortal Kombat 2 y 3 son bastante impresionantes en SNES, la verdad, así como Ultimate. El 3 de SNES sí tiene todos los escenarios, por ejemplo, un colorido muy bueno, se mueve bien... chapó. Los motivos por los que Mortal Kombat 2 salió así en Megadrive pueden ser muchos. Para empezar, no sabemos los plazos que tuvo el estudio. Si llegaron con prisas a la fecha, eso tiene una incidencia clara en la optimización, cosa que entonces era muy importante. Es muy fácil hacer un hack hoy en día, con todo el tiempo del mundo y sin limitaciones de memoria, y decir: "mira, se podía hacer mejor". También es muy fácil hoy en día capturar una pantalla de Mame y retocar la paleta de colores para que sea más parecida al arcade. En 1992 no se trabajaba así. Los estudios que convertían un arcade muchas veces no tenían acceso al código original siquiera, ni ayuda ninguna del estudio original. Lo que hacían muchas veces era poner una recreativa en el estudio, jugar mucho y tomar notas. Y luego se ponían a hacer un juego que se pareciera lo más posible. A veces sí tenían acceso a arte original o a código, pero aún así hablamos de código ensamblador para una máquina diferente, así que tenían que rehacer gran parte del trabajo. En este caso Takara tenía ventaja, porque Neo Geo y Megadrive tenían la misma CPU principal (Motorola 68000). Aún así había muchas otras diferencias que hacían que no se pudiese pasar el código de una máquina a otra. Posiblemente no se incluyeron las voces en MK2 porque hubieran necesitado optimizar más el código para hacer sitio para los archivos de sonido o algo parecido. O sencillamente porque Midway no les envió los samples a tiempo, vete tú a saber. Seguro que si les dejas 6 meses más te hacen una versión muchísimo más fiel al arcade. Además, las herramientas que utiliza cualquiera hoy en día no estaban al alcance de los programadores de entonces: emuladores, comparadores de imágenes... entonces era todo mucho más artesanal. Y hay que reconocer que Megadrive estaba mucho menos dotada para hacer juegos con imágenes digitalizadas que SNES, por la paleta de colores. Mortal Kombat 3 pierde muchísimo en Megadrive gráficamente... pero es que SNES tenía mucha ventaja en colorido. ¿Porqué algunos comandos se hacen diferente al arcade? Supongo que el control lo hicieron pensando en el mando de 3 botones, y les "pilló" el toro al adaptarlo al de 6.