Bueno, me vais a disculpar el doble post, pero creo que la ocasión bien merece llamar la atención.
La entrevista a Chui, Abel y compañía es
ORO en lo referente a confirmar de primera mano muchas cosas que ya sabíamos, o bien sospechábamos, sobre el funcionamiento y capacidad técnica de la Dreamcast; amén de descubrir algunas curiosidades de las que no tenía ni idea.
Algunos siempre estamos rogando porque en el foro posteen programadores que tengan verdadera experiencia trabajando con estas máquinas y arrojen luz con sus conocimientos. Bien chicos pues aquí los tenemos, vamos a aprovecharlos.
Yo de entrada rescato lo que más interesante me ha parecido del podcast:
- Para la programación de Xenocider el equipo está utilizando una API abierta que les permite tocar la consola a suficiente bajo nivel como para poder realizar un título 3D con calidad gráfica comercial. Concretamente Xenocider manejará
2 millones de polígonos de polígonos texturados + filtro básico por segundo a 60 fps y 480p. Esto automáticamente quiere decir que potencialmente con su motor actual podrían mover hasta
4 millones a
30 fps optimizando, lo cual teniendo en cuenta que se están "desvirgando" poligonalmente en la blanquita entiendo que tiene un mérito ENORME. Para ponernos en perspectiva basta con saber que el 95% de juegos occidentales para Dreamcast lanzados en la época, si bien muchos son más sofisticados, la mayoría no pasaba de 1 millón de polígonos ya fuesen a 30 o 60 fps.
Por supuesto hay excepciones de honor como Le Mans 24 horas, el cual en determinados momentos llega a procesar hasta más de
4 millones de polígonos a 25/30 fps:
YouTube Link
Y encima con proyección de sombras en tiempo real me acabo de fijar
Lo cual le convierte hasta donde yo sé en el juego comercial que más cerca ha estado del tope de la consola en lo referente a cálculo de geometría, el cual sería de 6 millones de polígonos a 30 fps ya que la propia SEGA marcó el límite en 3 millones a 60 fps. Mirando la documentación oficial del Power VR series 2 consta que en materia de triángulos los modelos de 100 Mhz pueden renderizar exactamente hasta ese límite en un entorno medianamente jugable.
Xenocider, si bien Fox, Abel, y Chui humildemente reconocen que maneja un entorno muy modesto a lo Space Harrier, no es menos cierto que su motor se queda POTENCIALMENTE a sólo 1 millón de polígonos (a 30 fps) del Le Mans 24 horas, aunque a nivel global no sea tan complejo y detallado como este último. Poca broma.
- Chui comenta algo que yo siempre sospeché con fuerza y que ahora me alegra ver confirmado; que es que la compresión de texturas VQ disponible en Dreamcast es un arma de DOBLE FILO. Por un lado es un recurso muy útil para algunos contextos, pero advierte que el comprimir texturas en conlleva una pequeña
degradación en estas a lo jpeg, y lo que es más importante; el chip gráfico se resiente en rendimiento. Por eso según él hay que pensarse mucho cuando utilizarlo, y ellos han optado por no emplearlo en Xenocyder.
Ahora me explico muchas cosas, como las ralentizaciones de Shenmue II, un juego que hace un uso MASIVO del texture mapping con compresión, y el cual no emplea Míp Mapping a pesar de que es un efecto muy usado por SEGA en sus títulos, ahora entiendo que fue porque el Power VR 2 ya iría ASFIXIADO con la compresión dibujando ese entorno de ultradetalle. También podría explicar las ralentizaciones de
Guilty Gear X, y las texturas con un pelín de peor calidad de ports desde Pc a pesar de emplear el mismo peso en crudo.
- Dicen que han renunciado efectos como el self-shadowing nativo que permite el sistema gráfico para que el juego vaya fino filipino a 60 fps.
- Chui también comenta que le toca especialmente las pelotas verse limitado por 16 MB de RAM, y otro comentaba que echa de menos el trabajo masticado que dan las GPUs de hoy en día xD.
¡ÁNIMO CHICOS! Que esto os curtirá aun más como desarrolladores.
___________________
___________________
@Chui, @FOX, @Abel y compañía ya que os tenemos relativamente a mano me gustaría haceros unas preguntas que tengáis a bien responder cuando podáis:
- Decís que habéis descartado implementar la proyección de sombras en pos de la tasa de fotogramas; ¿a qué más habéis renunciado? Imagino que filtrado bilineal y correción de perspectiva en las texturas es lo mínimo que podemos esperar pero; ¿usáis mip-mapping?. ¿Algún tipo de Anti Aliasing?. De intentos de Bump Mapping ni hablamos claro xDD.
- ¿Os consta si existe alguna diferencia entre el Power VR 2 Dc y sus modelos homónimos en tarjetas para Pc de la época más allá de la diferencia en MHz?
- La Dreamcast emplea un TILE RENDER para dibujar la escena. ¿En vuestra opinión qué ventajas aporta eso? Hasta donde yo sé el único otro TR empleado en un sistema 3D fue el Xenos de la X-Box 360.
- ¿En Xenocider habrá más de una perspectiva/cámara o será literalmente un Space Harrier con polígonos?
- ¿Por qué Xenocider y no Xenocyder que suena más atractivo a nivel comercial?
- ¿Qué webs recomendáis para informarse de la scene sobre Dreamcast?
Por último me gustaría haceros una petición personal que creo habla en nombre de todos; y es el que
NO ABANDONÉIS EL DESARROLLO PARA DREAMCAST DESPUÉS DE XENOCIDER. Como comentáis en el podcast ya os habéis acostumbrado a ella, seguid hacia delante a ver hasta dónde podéis llegar