Para mí Mega-CD fue el principio del fin. Fue un movimiento en principio válido pero mal ejecutado. La máquina era demasiado cara y la estrategia de desarrollo y marketing, que se empeñaba en desarrollar y publicitar los juegos FMV que eran lo peor del sistema, no ayudó. Y 32X fue un desastre, claro. No obstante, ni Mega-CD, ni 32X fueron algo de lo que Sega no se pudiera haber repuesto. Todas las empresas han metido la pata en mayor o menor medida en algún momento. Nintendo sacó Virtual Boy, por ejemplo, y su paso por el mercado fue aún más desastroso que el de 32X, que al menos tuvo un puñado de juegos decentes y no provocaba mareos ni dolor cervical.
El problema vino con Saturn, pero no con la consola en sí, si no con su lanzamiento americano. El mercado europeo en esa época era menos importante y además, en el caso de Sega, era prácticamente un apéndice del americano. Lo cuál da para su propio análisis, porque de hecho Sega siempre fue más fuerte en Europa que en ningún otro mercado.
Para principios de 1995, Saturn estaba vendiendo bastante bien en Japón, y al llegar al E3 se esperaba ver más de cara a su lanzamiento en occidente. Las cosas no pintaban mal para Sega...
Poniéndonos en antecedentes, hay que valorar que Sega, en contra de lo que muchos piensan, no había infravalorado a Sony como rival. De hecho demostró tenerle bastante miedo. PlayStation era un producto novedoso, con un lanzamiento esperado para después de ese verano en USA y Europa. Ya la famosa demo del tiranosaurio y otros datos habían hecho a Sega entrar en pánico y añadir un segundo procesador, de forma un tanto improvisada y (porqué no decirlo) chapucera, a la arquitectura de una Saturn que originalmente no se había pensado para el 3D de la misma manera que la consola rival. El infierno que era programar para esa nueva arquitectura retrasó y pasó factura a los juegos, especialmente a los de lanzamiento... que para el lanzamiento japonés no estaban aún a punto, y tampoco lo estaban aún en ese E3 de 1995. Sega sabía que PlayStation era más potente en juegos 3D, que eran los que en ese momento acaparaban todos lo focos, y sabía que PSX iba a ser un gran competidor, a pesar de que en Japón, en ese momento, se vendían más Saturn que PSX.
Así que Sega Japón ordenó, según Tom Kalinske, un movimiento sorpresa para llegar antes a las tiendas que PlayStation y ganar la partida antes de que empezase. En esa época se esperaba que ambas consolas llegarían entre septiembre y noviembre de 1995 a los mercados occidentales. Sin embargo, en la conferencia de Sega del E3 del 11 de mayo de 1995, Tom Kalinske anunció, ante el atónito auditorio, que Saturn era lanzada ese mismo día. Un movimiento audaz... y desastroso. El lanzamiento se produjo con sólo 30.000 unidades. Al tener que hacerse en "secreto" y sin tener suficientes unidades listas, sólo enviaron unidades a Toys "R" Us, Babbage, Electronics Boutique y Software Etc. Eso llevó a la total indignación de otros grandes distribuidores en USA, como Walmart, Best Buy y otros, que ni siquiera habían sido informados. En represalia, algunos no distribuyeron nunca Saturn, mientras que otros eliminaron todos los productos de Sega de sus estanterías.
Primer tiro en el pié.
La escasa cantidad de unidades a la venta y los problemas de distribución no permitió obtener unas ventas que supusieran una ventaja notable en respecto a PSX, pero no fueron los únicos problemas. Saturn se lanzaba a un precio de 399 dólares, mientras que en su conferencia posterior el responsable de Sony subió al estrado y sólo dijo lo siguiente: 299. Ese precio superior era consecuencia de que efectivamente Saturn era cara de fabricar, y de que Sony buscaba un precio agresivo.
Segundo tiro en el pié.
Y luego, por supuesto, estaban los juegos... Eran muy pocos, con Virtua Fighter como lanzamiento estrella... juego que en occidente no era ni por asomo el fenómeno que era en Japón. Caso similar con Daytona USA. En cualquier caso, a ambos les faltaba tiempo en el horno: Virtua Fighter tenía un serio problema de polígonos que desaparecían, mientras que Daytona USA tenía un popping exageradísimo que era claramente apreciable incluso en las capturas de las revistas. Poco importó que jugablemente fueran buenos juegos. Por otro lado, las desarrolladoras externas esperaban un lanzamiento en otoño, por lo que sus juegos no estaban listos, dejando a muchos estudios grandes muy molestos con Sega porque esperaban poder compartir el pastel del lanzamiento. Por no mencionar que apenas hubo juegos relevantes durante meses.
Tercer tiro en el pié.
Todo eso llevó a que cuando se lanzó PlayStation oficialmente en USA vendió en dos días las mismas unidades que Saturn en 5 meses, comenzando una tendencia de ventas en la que se vendían 10 PSX por cada Saturn que salía de una tienda. Obviamente todo lo ocurrido con Mega-CD y 32X también pesaba de cara al consumidor... pero el lanzamiento occidental de Saturn fue lo suficientemente calamitoso como para ir cavando su propia tumba, sin necesidad de atribuir el desastre a consolas previas.
Pero aún con esto, Sega iba vendiendo. Los juegos fueron llegando poco a poco. La noción popular de Saturn como una consola poco potente y cara estaba ahí, pero poco a poco los juegos fueron acercándose en lo técnico a lo que ofrecía la competencia, y el precio fue bajando. Saturn vendía muy mal, no hay duda, pero no había tantísima diferencia con las cifras que han tenido otras compañías en momentos bajos. La misma Nintendo se dio un batacazo gordo con Nintendo 64, y tuvo incluso más fugas de apoyos third party que Sega, pero sencillamente gestionó mejor la situación. Para empezar, no diluyó el gran éxito de Super Nintendo en sus últimos años, sino que siguió exprimiendo esa consola hasta tener Nintendo 64 afianzada... e incluso después. Sega en cambió mató a Megadrive / Genesis en 1995 premeditadamente. Normal... no podía mantener Master System, Mega Drive, Game Gear, Mega-CD, 32X y Saturn a la vez... pero eligió muy mal qué descartar y con qué quedarse. Su decisión de matar a Mega Drive y Game Gear (no oficialmente pero sí de facto) en 1995 eliminó su base fuerte de ingresos... dejando de paso un montón de Megadrives en almacenes sin darles salida... un despropósito. Ambas consolas seguían vendiendo bien a finales de 1994, y de haber seguido con la estrategia de Nintendo en cuanto a marqueting y lanzamiento de juegos podrían haber acompañado a Saturn un tiempo, haber retrasado la salida de Saturn para pulir los juegos o incluso replantear la arquitectura... vamos, hacer lo que hizo Nintendo. Matar sus fuentes de ingresos,
cuarto tiro en el pié.
Aún así... las ventas mejoraban, en Japón Saturn arrasaba y no paraban de llegar buenos juegos, tanto first como third party. Aunque no tanto como a PSX, claro. Hasta 1997 parecía lógico pensar que Saturn pudiera haber tenido un ciclo normal de vida. Saturn iba poco a poco saliendo del hoyo. Asomando la nariz, diría.
Sin embargo, el quinto, último, definitivo y
mortal tiro en la nuca que llevó a Sega a suicidarse fue una frase de Bernie Stolar, director de Sega America, en el E3 de 1997. Cierto que PSX seguía vendiendo muchísimo más, y que el lanzamiento de Nintendo 64 había agravado aún más la situación, pero Sega aún tenía beneficios. Es en ese momento cuando al señor Stolar se le ocurrió hacer unas declaraciones en las que decía que "Saturn is not our future" ("Saturn no es nuestro futuro"). Se interpretó como que Sega ya no tenía en Saturn una prioridad, y tuvo un efecto en cadena catastrófico. Convirtió una situación mala pero reversible en otra insostenible. Este fue el auténtico punto de inflexión después del cuál Sega ya no tenía posibilidad de salir del agujero. Esa sola declaración llevó a que las ventas en USA pasasen de ser bajas a literalmente desvanecerse, arrastrando a Europa poco después y en menor medida a Japón. De un día para otro dejaron de venderse Saturns. Además llevó a que un montón de estudios cancelaran sus desarrollos para la consola, con infinidad de juegos previstos que de pronto quitaban de sus notas de prensa las referencias a la versión de Saturn. Algunos estudios, como Electronic Arts, se sintieron traicionados porque veían cómo su inversión en Saturn dejaba de valer nada... y dejaron de sacar sus juegos no sólo en Saturn, sino que tampoco aparecerían en Dreamcast, lastrando así a su sucesora.
A partir del E3 de 1997 Sega entró en un largo periodo de pérdidas, en una huida hacia adelante invirtiendo en Dreamcast y sus juegos, esta vez de forma bastante acertada, aunque a costa de ignorar completamente a los usuarios de Saturn que se sintieron abandonados, abandonando muchos el barco. Especialmente en occidente, donde Saturn dejó de recibir lanzamientos a mediados de 1997, con apenas un puñado de juegos en 1998. Ni siquiera se localizaban ni lanzaban los juegos de calidad que sí seguían llegando a Japón. En Japón Saturn también notó la onda expansiva, claro, y aunque siguió vendiéndose lo suficiente como para que Capcom y otras siguieran apoyando a la consola los números bajaron también notablemente.
El lanzamiento de Dreamcast fue ejemplar, la consola maravillosa y sus juegos alucinantes, pero ya era demasiado tarde. Dreamcast vendió mejor pero el agujero en las cuentas era tan grande que ya no podían llenarlo, y cuando Sony lanzó PS2 y decayó el interés en Dreamcast Sega sencillamente no lo pudo afrontar después de años de pérdidas millonarias.
Vamos, un montón de años de malas decisiones empresariales, muchas de ellas resultado de la competitividad y mala relación entre Sega Japón y Sega América, pero el auténtico momento de no retorno fue el E3 de 1997.