Más De Mortal Kombat II


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Objetivo: Más De Mortal Kombat II
Continuando con este apasionante tema, les cuento que estuve probando MK Unlimited con el patch de color y por cierto, mejora bastante.... bastante, una prueba más de lo que puede hacer la Genesis en manos apropiadas.
Mas allá de las bondades que brinda este parche, lo que realmente llama más la atención es la versión en sí del juego hackeado.

Para muestra un botón y es que acá vemos que si se podía realizar una versión mejor.

Algunas de las mejoras que note en la versión Unlimited

-Voces de comienzo de round y victoria
-Voces de los nombres de los personajes.
-Escenarios de MK
-Jefes y personajes secretos seleccionables
-Mapeado de 6 botones por defecto
-Pantalla versus (2 players)
-Biografías
-Imágenes de inicio.

Lo que sigue fallando, como en la versión original son:

-Frames de animación
-Controles distintos al Arcade
-Puñetazo bajo inexistente
-Voces de los personajes
-Sombras circulares


Baje el rom, aplique los parches y saque unas capturas desde mi consola conectada a un TV de tubo.
De esta forma evitamos volver a entrar en el tema de las resoluciones, esto es lo que sale de la consola!

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Lindo manejo de los colores!

Quitando el tema de las ausencias antes nombradas, los escenarios de MK (a excepción de Goro's Lair) y la opción de poder seleccionar a los jefes y personajes secretos, la versión Unlimited, sumada al parche de color, hace que sea muy superior a la original.

Hubiera sido bueno ver un poco más de empeño en la versión de Genesis, sería interesante algún tipo de explicación.

Y como estoy de buenos ánimos me tome la molestia de comparar la versión original de Genesis respecto a la de SNES.
Capturas desde TV de tubo


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Y la cereza del postre:

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En conclusión, a mi entender, la versión de SNES es la más fiel al arcade, por ende la considero superior a la de Genesis.
Con respecto a la versión Unlimited, resulta agradable escuchar la voz de Shao Kahn al comienzo de la batalla o anunciando al ganador, sumado al parche de color nos da una nueva perspectiva acerca de las capacidades de la Genesis aún con una paleta tan reducida.

A ver que opinan uds.

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
:putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo:

Eres el puto amo, me alegra tenerte en la comunidad. ¡Me encanta ver capturas a pleno scanline!

Me has ahorrado mucho trabajo para futuras comparativas :mrgreen:

Yo opino que las diferencias estéticas; y el aumento de FX; siguen sin justificar la diferencia del control respecto al arcade, o sea, si dicha diferencia supusiese una mejora, pues bien. Ahora, el hecho de falte un golpe y que los comandos sean innecesariamente complicados; sigue sin tener compensación directa :/

Y la calidad de la música sigue siendo deprimente...

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
:putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo: :putoamo:

Eres el puto amo, me alegra tenerte en la comunidad. ¡Me encanta ver capturas a pleno scanline!

Me has ahorrado mucho trabajo para futuras comparativas :mrgreen:

Yo opino que las diferencias estéticas; y el aumento de FX; siguen sin justificar la diferencia del control respecto al arcade, o sea, si dicha diferencia supusiese una mejora, pues bien. Ahora, el hecho de falte un golpe y que los comandos sean innecesariamente complicados; sigue sin tener compensación directa :/

Y la calidad de la música sigue siendo deprimente...


Gracias! :mrgreen:

Y si, nada compensa la falta de un movimiento, por más básico que sea, y un control diferente al original.
De todos modos, estos tipos de modificaciones caseras sirven para probar que Genesis puede dar mucho más de lo que vimos en aquellos años.
Realmente me encantaría que alguien de alguna explicación lógica del recorte extremo que sufrió MKII en Genesis.

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
Bueno, los motivos pueden ser muchos. Lo cierto es que hay estudios que hicieron trabajos muy irregulares en Megadrive desde mi punto de vista, como Takara (versiones de SNK) o Probe (los Mortal Kombat y en general licencias de recreativas de Midway). En ambos casos lo mismo sacaban una conversión sorprendente que una versión tristona. Por ejemplo, Takara bordó la conversión de Fatal Fury para Megadrive, a costa de sacrificar un enemigo y su escenario, supongo que por falta de capacidad en el cartucho. También hizo muy buen trabajo con Samurai Shodown. Sin embargo creo que otras conversiones no estaban tan logradas, especialmente en el aspecto gráfico. Probe se centraba mucho en rendimiento, y dejaba normalmente más de lado el aspecto gráfico. Hizo alguna conversión muy meritoria, como la de T2-The Arcade Game. En Mortal Kombat 1 se centró en el aspecto jugable, y gráficamente hizo un trabajo bastante mediocre. Evidentemente Megadrive da para muchísimo más. En Mortal Kombat 2 ya hemos visto que hizo un pequeño despropósito. El juego es muy divertido, sí, pero sacrifica aspectos jugables además de técnicos. Mortal Kombat 3, sin embargo, me parece bastante impresionante en Megadrive, y bastante fiel al arcade, aunque tiene un escenario menos y muestra las carencias de la paleta de colores de Megadrive. Estos juegos los convirtió a SNES otro estudio, Sculptured Software, con resultados también dispares. El primer Mortal Kombat de SNES es un destrozo de juego. Por la ridícula censura en primer lugar, y por un gameplay poco ágil en segundo. Mortal Kombat 2 y 3 son bastante impresionantes en SNES, la verdad, así como Ultimate. El 3 de SNES sí tiene todos los escenarios, por ejemplo, un colorido muy bueno, se mueve bien... chapó.

Los motivos por los que Mortal Kombat 2 salió así en Megadrive pueden ser muchos. Para empezar, no sabemos los plazos que tuvo el estudio. Si llegaron con prisas a la fecha, eso tiene una incidencia clara en la optimización, cosa que entonces era muy importante. Es muy fácil hacer un hack hoy en día, con todo el tiempo del mundo y sin limitaciones de memoria, y decir: "mira, se podía hacer mejor". También es muy fácil hoy en día capturar una pantalla de Mame y retocar la paleta de colores para que sea más parecida al arcade. En 1992 no se trabajaba así. Los estudios que convertían un arcade muchas veces no tenían acceso al código original siquiera, ni ayuda ninguna del estudio original. Lo que hacían muchas veces era poner una recreativa en el estudio, jugar mucho y tomar notas. Y luego se ponían a hacer un juego que se pareciera lo más posible. A veces sí tenían acceso a arte original o a código, pero aún así hablamos de código ensamblador para una máquina diferente, así que tenían que rehacer gran parte del trabajo. En este caso Takara tenía ventaja, porque Neo Geo y Megadrive tenían la misma CPU principal (Motorola 68000). Aún así había muchas otras diferencias que hacían que no se pudiese pasar el código de una máquina a otra. Posiblemente no se incluyeron las voces en MK2 porque hubieran necesitado optimizar más el código para hacer sitio para los archivos de sonido o algo parecido. O sencillamente porque Midway no les envió los samples a tiempo, vete tú a saber. Seguro que si les dejas 6 meses más te hacen una versión muchísimo más fiel al arcade. Además, las herramientas que utiliza cualquiera hoy en día no estaban al alcance de los programadores de entonces: emuladores, comparadores de imágenes... entonces era todo mucho más artesanal. Y hay que reconocer que Megadrive estaba mucho menos dotada para hacer juegos con imágenes digitalizadas que SNES, por la paleta de colores. Mortal Kombat 3 pierde muchísimo en Megadrive gráficamente... pero es que SNES tenía mucha ventaja en colorido. ¿Porqué algunos comandos se hacen diferente al arcade? Supongo que el control lo hicieron pensando en el mando de 3 botones, y les "pilló" el toro al adaptarlo al de 6.

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
A mí lo que me mosquea es que, partiendo del mismo número de megabits en cada cartucho -24-, la SNES pudiese almacenar todos esos sonidos/golpes/frames y la MD no.

Yo creo que a estas alturas todos sabemos que Sega Mega Drive es un sistema muy solvente descomprimiendo datos en tiempo real gracias a su eficiente Motorola 68.000, mientras que la Super Nintendo necesita de chips añadidos como el S-DD1 (Street Fighter Zero 2, Star Ocean), o el SA1 (Super Mario RPG), para hacer lo mismo sin que haya que esperar tiempos de espera similares a los de un CD-Rom. Earth Worm Jim por ejemplo perdió un nivel entero en la consola de Nintendo debido a que los chicos de Shiny Ent. no pudieron incluirlo porque no veían a la SNES capaz de descomprimir el mismo código con la misma solvencia que la MD, de hecho David Perry afirmó hace no mucho en una entrevista a la Retrogamer inglesa que por la época consiguió sacarle mucho más partido a la Mega Drive gracias a que malinterpretó el manual japonés para el desarrollador de la consola, ya que según el diseñador SEGA especificaba en él que la máquina en teoría no puede manejar cierto volumen de datos; mientras que Perry -por error- descubrió que sí se podía: "Así que realicé Aladdin y Earth Worm Jima aprovechándome del sistema". Yo conjeturo que consiguió aprovecharse de los registros que la MD tiene para operar con enteros de 32bits (aunque penalice) y que así consiguió comprimir a saco animaciones en Aladdin en un cartucho de 16 megabits (2 MB), a la vez que comprimió a saco niveles en EWJ.

Jasvy, tú que eres ingeniero, ¿qué operaciones son importantes para la descompresión de datos? Tengo entendido que la C.P.U de SNES no puede operar con multiplicaciones ni divisiones, tiene un terrible cuello de botella con ese bus de datos de 8 bits con la memoria, además de funcionar a una frecuencia de reloj mediocre incluso para un procesador R.I.S.C

¿Qué opináis? ¿Podría ser lo del manual? Que esa es otra, SEGA bien sabía como utilizar la máquina para descomprimir datos: Sonic 4 Megabits. Street of Rage 4 Megabits. El primero con unos escenarios demasiado detallados y variados para tan poca memoria, y el segundo con un musicote de padre y muy señor mío exagerados por lo mismo.

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
Pues para descomprimir datos hay dos factores muy importantes que influyen mucho en la velocidad. En primer lugar, es necesaria una CPU potente: Al fin y al cabo la compresión/descompresión de datos se realiza mediante un algoritmo. Este algoritmo requiere proceso puro y duro, es decir CPU. En ese sentido SNES tenía una desventaja enorme. Megadrive tenía un pepino de procesador a 7 MHz. Pero para que la CPU pueda descomprimir a la máxima velocidad necesita tener los datos disponibles en sus registros. Ese es el otro factor que puede influir muchísimo en la velocidad de descompresión: El acceso a los datos a descomprimir. Esto viene determinado por la velocidad a la que se copian los datos desde el origen. Y esa velocidad, en este caso, viene dada básicamente por la capacidad y velocidad del bus, dado que el acceso a una memoria ROM se realiza normalmente a la velocidad que pueda manejar el bus de datos, y por la capacidad de los registros que maneja la CPU. Es decir, si puedo leer 16 bits del tirón y dejarlos en un registro de 16 bits para que la CPU trabaje directamente con el dato tendré mucha más velocidad que si tengo un bus de ocho bits, porque en este caso necesitaré dos ciclos de bus para dejar un dato de 16 bits. Igual, si el registro es de 8 bits tardaré dos ciclos de CPU en procesar un dato de 16 bits... No recuerdo las especificaciones, pero recuerdo que SNES tenía algún cuello de botella en este sentido.

Por otro lado, los algoritmos de descompresión suelen utilizar juegos de instrucciones concretos. Si la CPU tiene un juego de instrucciones que facilite esas tareas, estará ganando velocidad, porque necesitará ejecutar menos instrucciones para hacer los mismo. Si no recuerdo mal es importante la capacidad de operaciones en coma flotante, pero eso depende realmente del algoritmo utilizado.

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
Gracias, muy didáctico :wink:

Sí, el W65C816 tiene el bus de datos con un ancho de 8 bits para acceder a la memoria, por lo que para que el procesador pueda operar con valores de 16 bits en sus registros (32 si quiere, aunque penalizando) forzosamente debe de leer dos veces la ram para llevar tal volumen a la C.P.U, ahí el cuello de botella que comentas. También conviene matizar que el Motorola es una procesador C.I.S.C, luego las instrucciones que maneja son muchos más compleas y requieren de más ciclos de reloj para completarse, mientras que la SNES tiene un procesador R.I.S.C, por lo que se aprovecha el chip entero en cada proceso; a cambio de manejar una información más simple.

Todo chorreo de números se traduce en la práctica así:

- Mega Drive descomprime en tiempo real sin problemas, la SNES necesita del SA1 (SM RPG) o S-DD1 (SFZ 2) añadido a sus cartuchos para hacer lo propio.
- Mega Drive consigue alcanzar su máximo rendimiento teórico (80 sprites sprites) con veloces planos de scroll, enemigos a tutiplen en pantalla, etc. SNES tiene una performance de 128, pero la C.P.U se asfixia al llegar a 70, por eso cuanto más sofisticados son los sprites menos control tiene sobre ellos (los eternos tres enemigos en los beat em up de SNES cuando alcanzan cierto tamaño), y eso en entornos semiestáticos. Para partir la pana la SNES vuelve a necesitar aceleración (FX, Super Mario World 2, Doom, etc).
- Mega Drive hace por software las rotaciones y efectos de zoom que Super Nintendo efectua nativamente, con la salvedad de que la SNES necesita de aceleración extra en los cartuchos (normalmente la familia de los DSP) para conseguir ejecutar esos efectos a velocidades notorias y con una cantidad de elementos en la escena (Super Mario Kart, PilotWings, etc).
- Mega Drive maneja sin problemas entornos de 320 líneas en la horizontal, mientras que SNES se ve obligada a mantener su resolución en unos permanentes 256x224 (239 en algún caso) para poder ejecutar los juegos a una velocidad decente en el 99% de su catálogo.

Sega Mega Drive tiene un modesto VDP limitado para el color y las transparencias, pero a su vez está apoyada por una C.P.U muy eficiente que le ayuda a rendir al 100% con mucha dignidad.

Super Nintendo dos poderosos PPU que podrían dar mucha más guerra que la que dan si estuviesen gobernados por un procesador central eficiente, por ello en muchas ocasiones se tira de aceleración gráfica externa en los cartuchos.

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
Jasvy escribió: [Ver mensaje]

Mortal Kombat 3, sin embargo, me parece bastante impresionante en Megadrive, y bastante fiel al arcade, aunque tiene un escenario menos y muestra las carencias de la paleta de colores de Megadrive.


Es muy fácil hacer un hack hoy en día, con todo el tiempo del mundo y sin limitaciones de memoria, y decir: "mira, se podía hacer mejor". También es muy fácil hoy en día capturar una pantalla de Mame y retocar la paleta de colores para que sea más parecida al arcade. En 1992 no se trabajaba así. Los estudios que convertían un arcade muchas veces no tenían acceso al código original siquiera, ni ayuda ninguna del estudio original. Lo que hacían muchas veces era poner una recreativa en el estudio, jugar mucho y tomar notas. Y luego se ponían a hacer un juego que se pareciera lo más posible. A veces sí tenían acceso a arte original o a código, pero aún así hablamos de código ensamblador para una máquina diferente, así que tenían que rehacer gran parte del trabajo.
Seguro que si les dejas 6 meses más te hacen una versión muchísimo más fiel al arcade. Además, las herramientas que utiliza cualquiera hoy en día no estaban al alcance de los programadores de entonces: emuladores, comparadores de imágenes... entonces era todo mucho más artesanal.

Supongo que el control lo hicieron pensando en el mando de 3 botones, y les "pilló" el toro al adaptarlo al de 6.


Hasta donde tengo entendido MK3 para Genesis fue programado por Sculptured Software (los mismos que programaron MKII en SNES) de ahí que la conversión sea tan fiel al Arcade, limitaciones técnicas al margen.

Sé que hoy, con las herramientas que existen es mucho más fácil realizar un hack y que en 1992 no se trabajaba así, pero yendo al punto del desarrollo para consolas, muy artesanal como bien has dicho, se nota, en el producto final que hoy tenemos, que la gente de Sculptured fueron mejores "artesanos" que los de Probe en todo.
Para mi, acá hubo un "sobre por debajo del escritorio" de parte de la N para realizar una versión que a la primera pusiera en evidencia un abismo entre ambas versiones.
Supongo que Sega también podría haber hecho lo mismo, pero en aquel entonces su atención estaba puesta en los periféricos para su consola .

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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
Cierto, MK3 no es de Probe... quizá por eso se nota un subidón gráfico muy importante. Aún así hay escenarios que acusan mucho la limitada paleta de Megadrive, pero en general es un muy buen trabajo. La falta de colores se nota aún más en Ultimate Mortal Kombat 3, que veo peor conseguido que la versión normal. Sobre los sobres... bueno, supongo que un usuario de SNES podría pensar lo mismo viendo el desastre que fue el primer Mortal Kombat en su consola, o viendo el triste resultado de Fatal Fury o Samurai Shodown. Al final Sculptured Software y Probe eran estudios diferentes, y tendrían sus propios problemas. Está claro que el resultado final fue mucho mejor en SNES para MK2... A mi lo que veo en Megadrive me huele a falta de tiempo. Tampoco parece dejadez, porque el juego es muy jugable. Se mueve muy bien, tiene muchísimo contenido... da la sensación de que sencillamente les falto terminar de rematarlo. Apunta a problemas para meter todo en ese tamaño de ROM. Quizá les hicieron reducir el tamaño a poco del lanzamiento, para abaratar costes... La música y los efectos eran las primeras cosas que se veían afectadas cuando había problemas de espacio.

Cyclops, en este caso es tan importante el acceso a RAM como el acceso a ROM. La gran ventaja de usar cartuchos es que no es necesario cargar los datos en RAM. No sé cómo tienen configurados los buses ambas consolas... en sistemas con disco sí es necesario copiar todos los datos (o la mayoría) a RAM, y se suelen implementar mecanismos de acceso directo a memoria (DMA) para liberar al procesador de esa tareas. Supongo que estas consolas basadas en almacenamiento ROM tendrán diferentes buses para ROM y RAM, pero no lo sé. Y supongo que no tendrán ningún tipo de DMA, porque en este caso no deberían necesitar usar la RAM de forma tan intensiva. Así a priori me parece muy difícil asegurar que el cuello de botella que mencionas en SNES afecte de verdad a un proceso de descompresión... depende de la configuración de los buses. Aunque sí debería ser importante. Lo que desde luego es básico es la CPU, y ahí Megadrive deja en pañales a SNES. La CPU de Megadrive es un pedazo de chip a 7 MHz. Es también la CPU de Neo Geo, sólo que en Neo Geo va a 12 MHz. El chip de SNES, por mucho que sea RISC, es muy limitado: Velocidad ridícula incluso para la época (3 Mhz y poco...) registros de 8 bits que obligan a duplicar operaciones... Desde luego los chips gráficos ayudan a paliar muchos de estos problemas, porque son la caña. Y el famoso chip de sonido de Sony en buenas manos podía llegar a impresionar. Pero la consola está muy limitada por usar esa triste CPU. El diseño de SNES redujo costes donde no debía. Hay que recordar que SNES era una consola bastante asequible cuando salió... Si hubieran elegido un chip equivalente al de Megadrive SNES podría mirar de tú a tú a Neo Geo en muchos aspectos.

última edición por Jasvy el 28 Enero 2015, 05:29 PM; editado 1 vez
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Objetivo: Re: Más De Mortal Kombat II
Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Cierto, MK3 no es de Probe... quizá por eso se nota un subidón gráfico muy importante. Aún así hay escenarios que acusan mucho la limitada paleta de Megadrive, pero en general es un muy buen trabajo. La falta de colores se nota aún más en Ultimate Mortal Kombat 3, que veo peor conseguido que la versión normal. Sobre los sobres... bueno, supongo que un usuario de SNES podría pensar lo mismo viendo el desastre que fue el primer Mortal Kombat en su consola, o viendo el triste resultado de Fatal Fury o Samurai Shodown. Al final Sculptured Software y Probe eran estudios diferentes, y tendrían sus propios problemas. Está claro que el resultado final fue mucho mejor en SNES para MK2... A mi lo que veo en Megadrive me huele a falta de tiempo. Tampoco parece dejadez, porque el juego es muy jugable. Se mueve muy bien, tiene muchísimo contenido... da la sensación de que sencillamente les falto terminar de rematarlo. Apunta a problemas para meter todo en ese tamaño de ROM. Quizá les hicieron reducir el tamaño a poco del lanzamiento, para abaratar costes... La música y los efectos eran las primeras cosas que se veían afectadas cuando había problemas de espacio.


Pero Jasvy, la capacidad del cartucho no era la misma en Genesis como en SNES? digo esto porque mencionas problemas de capacidad, además, Genesis esta mejor capacitada para descomprimir y masticar datos, en todo caso la versión recortada tendría que haber sido la de SNES. Que misterio tan grande este che!

Con respecto a MK, sacando el tema de la sangre y las Fatalityes, para mi el juego va mucho mejor en SNES que en Genesis, fijate que hasta respetaron el sprite de Sub Zero, cuando en Genesis utilizaron el mismo que Scorpión y le cambiaron el color, que demonios sucedió acá?

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