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Virtua Racing (Megadrive)
Autor: JuMaFaS
Fecha: 29 Marzo 2009, 04:50 PM
Categoría: SEGA
Tipo: Opinión
Nombre del artículo: Virtua Racing (Megadrive)
Descripción: El único juego con el chip SVP.
Tenía ganas de hablar de este juego, y aquí estoy haciéndolo ya. ;)

Caratula Virtua Racing Megadrive PAL

Pues sobre todo me voy a centrar en la versión de la Megadrive que es a la que he jugado bastantes horas, aunque al final comentaré las diferencias que he visto con respecto a las otras dos versiones del juego que salieron para consolas de SEGA, el Virtua Racing Deluxe de la 32X y el Virtua Racing de la Saturn, el Deluxe lo he podido probar gracias a Denymetanol que me ha dejado su 32X con el juego para que pudiera comparar.

Este juego fue para mí mi primera toma de contacto con un juego de coches poligonal y me impresionó bastante, sobre todo estando acostumbrado a los juegos de coches 2D de la Megadrive, encontrarte con un juego de coches donde la pista tuviera detalles que no fueran fondos fijos y arbolitos o piedras en los lados de la pista, sino que teníamos montañas o edificios y que estos no se veían planos, sino que iban cambiando la perspectiva conforme los pasabas. Además también estaba el tema de que ahora la pista no es una cosa donde simplemente te mueves a un lado u otro de ella, sino que según por donde la recorras tenías que variar el giro y acelerar diferente ya que la pista está "viva" al ser generada en tiempo real y no ser una imagen plana.

O sea, que me encontré en mi Megadrive con un juego diferente, algo que nunca había visto (es que nunca he tenido una SNES y no pude probar ningún juego con los chips FX en cualquiera de sus versiones O:) ) y que me hizo comprender que los juegos de coches tenían una nueva dimensión, la tercera para ser más exactos, y todo gracias a un chip llamado SVP (SEGA Virtua Processor). ;D

Corriendo voy.

Ese procesador era el "truco" para conseguir que la Megadrive pudiera mover polígonos a una velocidad bastante aceptable, eso sí, polígonos con texturas planas y con tramados bastante visibles por el tema de la limitación de la paleta de colores de la consola y que tenían que usarlo para simular sombras que no podían representar con variaciones de un color al no tener lo posibilidad de generarlos y se solucionaba cogiendo ese color e insertándole una trama negra encima para "oscurecerlo", pero que eso no impedía poder jugar bien, además, era el primer juego que yo jugaba donde tenía 4 vistas diferentes para jugar, la vista desde dentro del coche, la vista trasera cercan, trasera desde un poco más arriba y la vista trasera a vista de pájaro, una vista ideal para empezar a conocer los circuitos ya que veías todo con bastante antelación, y es que una cosa que me sorprende todavía hoy día es que una consola de 16 bits pudiera generar los polígonos desde bastante lejos, vamos, que los fondos no se veían de aparecer de repente como podía pasar en el Daytona USA de la Saturn. Otro detalle también innovador era que cuando te pegabas un piñazo de los buenos el coche se veía de estropearse, primero doblándose el alerón delantero y si te dabas otra piña se doblaba el trasero, y además del tema visual, también notabas como el coche perdía velocidad y era algo menos conducible por lo que o seguías la carrera en esas condiciones o entrabas a boxes a repararlo y así de paso veias a esos pedrazos de mecánicos poligonales trabajando. X-D

Eso sí, el juego podía parecer cortito ya que es como la versión de recreativa, solo tenemos un coche, el monoplaza tipo Formula 1 y 3 circuitos, el facil, Big Forest, el medio, Bay Bridge y el difícil, Acrópolis.

Luego las opciones son las clásicas de cualquier juego de carreras de coches de la época, tres niveles de dificultad y poder coger entre cambio manual o automático, como también es clásico, el coche en modo manual es más rápido que el del modo automático, el modo Virtua Racing, o sea, correr en uno de los circuitos que elijas contra 16 coches a 5 vueltas con checkpoints que hay que ir cumpliendo para poder terminar la carrera, el Free Run que es el ideal para practicar corriendo tu solito 5, 10, 15 o 20 vueltas en el circuito que quieras y el modo 2 Players VS. que como imaginareis, es correr contra un amigo a 5, 10, 15 o 20 vueltas en cualquiera de los circuitos a pantalla partida horizontalmente (que tengo que añadir que el juego en ese modo no pierde velocidad de manera apreciable, eso sí, a costa de que los detalles gráficos de los alrededores de la pista sean menores), y con la opción de elegir handicap para así igualar algo las carreras en caso de que uno de los jugadores sea un experto y el otro un novatillo. ;)

Mas carrera.

Cuando ya estamos corriendo en pantalla tenemos un gran cuentarevoluciones en la parte superior izquierda las vueltas que llevamos y que quedan, la velocidad, el circuito en el que corremos, un mapa del circuito (que va rotando para mantener siempre la dirección hacia la que se dirige el coche mirando hacia arriba de la pantalla) con la situación de todos los coches en la carrera y un indicador de los tiempos por vuelta en el modo Virtua Racing y el tiempo de vuelta que estamos haciendo y el record de la pista en el modo Free Run. En este último modo cada vez que pasemos por un Check Point nos indicaran la diferencia de tiempo con el paso de ese punto cuando se hizo el record. Y hablando de records, es una pena que SEGA no pusiera una memoria permanente para guardar los record, así que en cuanto apagas la consola adiós a los tiempos que hubiéramos hecho.

El juego luego no tiene ni más circuitos ni coches ocultos, solo al ganar las carreras conseguimos el modo espejo, o sea, los circuitos invertidos, pero nada más. Eso sí, al ganar alguna carrera en los modos normal o difícil conseguimos ver los créditos con imágenes, imagino que generadas por el SVP, de un coche igualito al de la recreativa.

En cuanto al tema sonoro, pues los menús tienen su musiquita que se deja oír y en carrera oimos unos sonidos un poco estridentes del motor del coche, melodias que suenan al pasar los check points y que varían según la vuelta en la que estemos y algunas voces sampleadas. Vamos, nada del otro mundo, ya que el SVP solo es para generar gráficos. ;)

Pues solo me queda recomendaros que si probáis el juego lo miréis pensando en lo que consiguieron en 1994 con una consola de 16 bits ayudada por un chip gráfico y no comparandolo con las cosas que se ven hoy día. El primer (y desgraciadamente último) juego poligonal de la Megadrive y la primera y última aparición del SVP en un juego.

Comparativa

Bueno, como dije al principio os voy a hacer una pequeña comparativa del juego de Megadrive con el SVP y los juegos de 32X y Saturn.

- SVP vs 32X

Caratula Virtua Racing Deluxe.

Aquí se nota la potencia del 32X con respecto a la Megadrive sola, y es que los gráficos alcanzan una calidad impresionante contra los gráficos del SVP, mueve muchos más polígonos por lo que los detalles son más nítidos, no se ven formas tan cuadrangulares como la versión del SVP, y sobre todo la paleta de colores de la 32X ya permite que las sombras se hagan con colores planos y no añadiendo tramados.

En cuanto al tema de la generación de los fondos los dos juegos están muy parejos, incluso diría yo que el SVP es más constante en el tema de que siempre se generan los gráficos a la misma distancia, mientras que en la versión 32X hay momentos que parece que se generen más tarde de lo normal, pero no se, es una sensación personal.

Pero en el apartado de velocidad no es una sensación, es algo que se ve jugando a una de las versiones y pasando después a jugar a la otra, y es que la versión del SVP es mucho más rápida que la de 32X.

En cuanto al control del coche, la versión 32X es de un manejo mucha más suave, aunque quizas tambien sea debido a que se mueve algo más lento.

Corriendo en la 32X.

Otra cosa en la que gana la versión 32X es en el tema de circuitos y coches, ya que hay dos circuitos más y también dos coches más, un Prototipo y uno tipo NASCAR.

Y en cuanto a sonidos, pues el coche suena igual de estridente, las melodías suenan mejor, aunque en carrera siguen sonando solo en los Check Points, y las voces sampleadas suenan más nítidas.

En resumen, una versión bastante mejorada en todos los sentidos, pero que no consigue llegar a la velocidad de la versión SVP.

SVP vs Saturn

Bueno, antes de empezar con esta comparación he de comentar que el juego de Saturn no fue realizado por SEGA, sino que fue una licencia concedida a Time Warner y con eso ya se dice mucho. :/

Portada Saturn USA

Al igual que contra la versión 32X, los gráficos son mucho mejores aunque la velocidad sigue siendo menor que la versión SVP y los fondos se generan creo que incluso peor que en las versiones SVP y 32X.

En cuanto al manejo, nada más que empezar a jugar se ve que no es SEGA la que ha hecho el juego ya que el acelerador esta en el botón C cuando SEGA por defecto en sus juegos de coches lo tiene en el botón B. Y los de Time Warner hicieron al juego perder su esencia para conducir, ya que el coche del Virtua Racing siempre tiende a sobrevirar en las curvas si entras rápido, vamos, que entras cruzado, en esta versión el coche subvira, o sea, que si entras más rápido no gira ni pidiéndoselo por favor, así que terminas saliéndote recto, empieza a derrapara cuando te tiras un rato pulsando a la dirección que quieres que gire. :S

En cuanto a opciones la versión Saturn si gana a las otras dos, ya que hay 5 coches diferentes y 10 circuitos para elegir, además tiene también un modo de campeonato, donde se va corriendo en los diferentes circuitos con los diferentes coches y se van cogiendo puntos.

Los sonidos también mejoran algo, sobre todo las melodías ya que son pista de CD audio.

Así que este es un juego mucho más variado que el de SVP o 32X pero que a la hora de jugar no parece un Virtua Racing.

Pues ya está, solo queda esperar a que el amigo Denymetanol termine una traducción de un interesante artículo dedicado al SVP, para que así conozcamos más detalles de este chip que consiguió que los usuarios de la Megadrive pudiéramos tener nuestro Virtua Racing. ;)
  

Usuarios pueden comentar
Re: [KB] Virtua Racing. 
Un análisis estupendo Juma, gracias. Me han entrado ganas de jugar de nuevo al VR en mi Megadrive.

Solo una cosa que he comentado en alguna ocasión: No pinchéis el cartucho de Megadrive en la 32X que os la podéis cargar. En el manual de instrucciones de la 32X se indica expresamente que el chip SVP y la 32X son incompatibles.

Salu2




Re: [KB] Virtua Racing. 
Me alegro que te haya gustado Rortiz.

Despues del artículo se ve que a la gente le entra ganas de jugarlo, a Deny le ha dado por pillar el VR USA y a un colega del blog le ha dado por pillarse el VR Japo, cuando lo tengan a ver si comentan que tal va el NSCT contra el PAL, aunque el de Deny seguramente podre verlo funcionar en directo y así hacer la comparativa sobre la marcha.

En cuanto a lo de la mala relación entre el 32X y el SVP, es una cosa curiosa, se ve que a la 32X le daban celos de que la Megadrive sola tuviera el mismo juego, salvando las distancias, claro. ;)

Lo que si que estoy aprovechando es la 32X que me ha dejado Deny, sobre todo con el VR, ya que no puedo evitar echarme unas carreritas porque es una delicia gráfica acostumbrado al de la Megadrive.




Re: [KB] Virtua Racing. 
Gracias tio, muy currao. Eres miembro de honor ya de la web

Nadie mas dice nada por aqui?




Re: [KB] Virtua Racing. 
De nada Ryo, es un placer. ;)




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